fran舅舅(*******)
14:02:08
其实现在写教程没啥意义吧
|
fran舅舅(*******)
14:02:13
拿到editor在世
|
fran舅舅(*******)
14:02:15
再说
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:02:48
研究研究就好`~
等东西全了再详细写东西好
|
Hydralisk(*********)
14:03:18
话说我在AbilData 下面看到的都是些技能的属性
|
Hydralisk(*********)
14:03:25
但是具体执行的是在哪里?
|
Renee(*********)
14:03:40
它本身就包含了具体效果
|
Renee(*********)
14:03:45
这就是它BT的地方
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:03:56
啥叫具体执行?
|
Renee(*********)
14:04:01
技能里面可以指定效果、行为、动作、提示、按钮、目标、需求、验证器
|
Renee(*********)
14:04:27
效果可以指定行为、动作、动体、验证器、模型
|
Renee(*********)
14:04:52
还有Beam
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:04:56
看来头目已经完全领悟了
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:04:58
大赞
|
Renee(*********)
14:05:03
Beam相当于war3的lighting
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:05:06
叔叔所言极是
|
Renee(*********)
14:05:10
lightning e
|
Renee(*********)
14:05:28
行为可以指定效果、验证器、目标、动作
|
Renee(*********)
14:05:43
动作可以指定模型、模型动作
|
Renee(*********)
14:05:52
需求可以指定需求节点
|
Renee(*********)
14:06:10
反正那些XML之间都是互相嵌套自我解释的
|
Hydralisk(*********)
14:06:56
模板类在哪里呢?
|
Renee(*********)
14:07:06
?
|
Renee(*********)
14:07:29
你说啥啊
|
Hydralisk(*********)
14:07:37
==啊
|
Hydralisk(*********)
14:07:40
貌似记错了
|
Hydralisk(*********)
14:07:56
是基础类
|
Hydralisk(*********)
14:07:57
说错额
|
Renee(*********)
14:08:21
所有的基础类估计只能从sc2.exe里挖
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Renee(*********)
14:08:44
Core\TriggerLibs\GameData里头列出了一部分
|
Renee(*********)
14:08:47
但不全
|
Hydralisk(*********)
14:09:06
那现在看不到全部额?
|
Renee(*********)
14:09:08
是啊
|
Renee(*********)
14:09:23
而且也没有完整的属性列表
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:10:27
GA 能人好多~~~太开心了~~
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:10:38
叔叔所言极是
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:10:48
为啥这么多高手呢?~~
|
Hydralisk(*********)
14:10:58
特别是女王~~
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:11:10
叔叔可以安心的去老。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:11:13
大概/
|
Renee(*********)
14:11:18
墙壁
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:11:33
我早就安心去了
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:11:41
[biu]mhtml:file://C:\Users\Renee\Desktop\SC2开挖死人的小黑屋(70445270).mht!{0B560218-1820-4a5a-B9B4-70ABC4EBE843}.dat
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:11:46
算起来~~加入GA已经8年了!!!!
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:11:56
8年!!我的天啊!!
想想真恐怖
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:12:06
居然变成邪恶的叔叔8年老。
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:12:42
当初我可不是叔叔
|
Hydralisk(*********)
14:12:45
我貌似才2年不到
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:13:00
以前我跟蕾妮大人一样年轻啊
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:13:05
叔叔居然说叔叔不素叔叔。叔叔什么的简直和叔叔一样可怕老。叔叔太可怕老。
|
Renee(*********)
14:13:12
GA真是浪费人参的好地方
|
Hydralisk(*********)
14:13:23
当初是 邪恶的 噢泥酱~
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:13:25
GA真是浪费人参的好地方
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:13:29
噢泥酱 ....
|
cross(*********)
14:13:32
当年的叔叔和老佛爷一样年轻
|
妹抖超新星(*********)
14:13:36
...
|
车牌(175117062)
14:13:52
mhtml:file://C:\Users\Renee\Desktop\SC2开挖死人的小黑屋(70445270).mht!{57806AA1-DADA-461c-A518-75723439BF93}.dat
|
Hydralisk(*********)
14:14:07
老头。。。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:14:21
GA真是浪费人参的好地方
|
Renee(*********)
14:14:29
反正现在xml就算改错了,也只会提示XML错误
|
Renee(*********)
14:14:33
不会崩溃
|
妹抖超新星(*********)
14:14:37
中端显卡的笔记本版本怎么能和高端显卡的台机版比
|
Renee(*********)
14:14:41
这点比war3健壮多了
|
fran舅舅(*******)
14:15:34
总要进步的
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:15:44
我还没把游戏弄崩溃过
|
Renee(*********)
14:16:50
CAbil是所有技能基础类的基础
|
Hydralisk(*********)
14:16:53
SC2么?
|
Renee(*********)
14:17:11
它的默认属性的话会被所有技能当成默认属性
|
Renee(*********)
14:17:49
没有看到CAbil的实际技能。似乎它只有默认模板。
|
Renee(*********)
14:17:58
也就是default=1的
|
Renee(*********)
14:17:59
<CAbil default="1">
<Name value="Abil/Name/##id##"/>
<EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
<TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
<OrderArray>
<Color value="255,0,255,0"/>
<Model value="Assets\UI\Feedback\WayPointConfirm\WayPointConfirm.m3"/>
<Scale value="0.75"/>
<LineTexture value="Assets\Textures\WayPointLine.dds"/>
</OrderArray>
</CAbil>
|
Renee(*********)
14:18:16
这段就是所有技能的默认属性
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:18:21
default="1" 有啥用
|
Renee(*********)
14:18:39
代表这个模板是该基础类的默认属性
|
Renee(*********)
14:19:18
其他使用这个基础类的模板直接使用该模板的属性,除非它们自己重新定义了该属性
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:19:29
如果不写1有啥
|
Renee(*********)
14:19:34
0
|
Hydralisk(*********)
14:19:47
LineTexture 是投射物不?
|
Renee(*********)
14:19:48
那和不写default效果一样
|
Renee(*********)
14:19:58
那是贴图啦
|
Hydralisk(*********)
14:20:23
前面是 线,后面是贴图,合起来应该怎么理解?
|
Renee(*********)
14:20:31
就是线的贴图啊
|
Renee(*********)
14:20:44
其实你肯定见过
|
Renee(*********)
14:20:53
就是那个,当你发布shift命令的时候
|
Renee(*********)
14:21:01
不是有一条绿线么
|
Hydralisk(*********)
14:21:08
就是那个啊。。。
|
Hydralisk(*********)
14:21:21
必须见过额
|
Renee(*********)
14:21:47
<CAbilBuild default="1" id="TerranAddOns">
……
</CAbilBuild>
比如这个技能
|
Renee(*********)
14:21:53
它的default是1
|
Renee(*********)
14:22:18
代表所有用CAbilBuild 为基础类的技能模板都使用它的属性作为默认属性
|
Renee(*********)
14:22:42
而CAbil的级别更底层
|
Renee(*********)
14:22:51
它是所有技能基础类的基础
|
Renee(*********)
14:23:38
也就是说刚才那段
<CAbil default="1">
<Name value="Abil/Name/##id##"/>
<EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
<TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
<OrderArray>
<Color value="255,0,255,0"/>
<Model value="Assets\UI\Feedback\WayPointConfirm\WayPointConfirm.m3"/>
<Scale value="0.75"/>
<LineTexture value="Assets\Textures\WayPointLine.dds"/>
</OrderArray>
</CAbil>
会被所有技能模板直接继承,无需显式地声明。
|
Renee(*********)
14:25:00
也就是说,除非他们重新定义过,否则所有技能的技能名就是GameString.txt中Abil/Name/它们的技能id所对应的字符串
|
禁止吞食(*********)
14:25:40
好厲害。
|
Renee(*********)
14:25:53
##id##代表该技能模板自身的id属性。
|
禁止吞食(*********)
14:26:15
原來<CABilMy default="1>這樣也可以的嗎?
|
Renee(*********)
14:26:37
可是没有CABilMy 这样的基础类。但是如果有,这样确实可以
|
禁止吞食(*********)
14:26:53
原來這個基礎類還不能是自定義的啊。
|
Renee(*********)
14:27:31
是啊。它们是有意义的,所以不能让你来自定义
|
Hydralisk(*********)
14:27:57
基础类不能自己做新的吗?
|
Renee(*********)
14:28:07
你做出来了又没效果
|
Renee(*********)
14:28:09
有啥用
|
Hydralisk(*********)
14:28:30
感觉可以做点自己的东西,以便以后方便使用
|
Hydralisk(*********)
14:28:33
老用暴雪的
|
Hydralisk(*********)
14:28:40
不怎么舒服
|
Renee(*********)
14:28:44
你和某A一样,思路错误
|
禁止吞食(*********)
14:29:08
我什麼時候思路錯誤了?
|
Renee(*********)
14:29:09
你以为技能基础类就像是war3里那些现成技能么
|
Hydralisk(*********)
14:29:29
基础技能不是给别的技能引用的么
|
禁止吞食(*********)
14:29:30
我只是問問題而已。
|
Hydralisk(*********)
14:29:40
基础类
|
禁止吞食(*********)
14:29:45
這樣就算思想錯誤嗎?
|
Renee(*********)
14:29:49
对啊
|
Renee(*********)
14:30:14
算了,所以我才说很难解释
|
Renee(*********)
14:30:44
举例来说,“影响目标”是一个技能基础类
|
Renee(*********)
14:30:58
它不是像war3那种具体的技能
|
禁止吞食(*********)
14:32:05
嘛。總之意思是明白了。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:32:10
基础类的概念基本是指效果么。。
|
Renee(*********)
14:32:13
用影响目标这个基础类可以做出所有sc2能做到的对目标进行影响的技能。
在目标上施加效果,不论目标是自身,是单位,是点。
|
Renee(*********)
14:32:19
但它也不是基本效果
|
禁止吞食(*********)
14:32:25
不過,這些個技能的效果其實不都是在buff定義那裡嗎?
|
Renee(*********)
14:32:26
因为还有个叫效果基础类的东西
|
Renee(*********)
14:32:33
当然不是
|
禁止吞食(*********)
14:32:40
呃。
|
禁止吞食(*********)
14:32:44
原來如此。
|
Renee(*********)
14:32:46
而且,没有buff基础类
|
Renee(*********)
14:32:53
虽然有buff这个东西
|
Renee(*********)
14:33:00
buff是由行为来施加的
|
禁止吞食(*********)
14:33:15
好吧。好像我讲错了。
|
Renee(*********)
14:33:27
技能基础类和效果基础类的区别在哪呢
|
Renee(*********)
14:33:52
比如我试图创造一个技能,想要在指定位置创造一个单位
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:34:07
BUFF 的存在究竟是怎么样的呢
|
Renee(*********)
14:34:10
那么指定位置,就属于技能基础类的范畴
|
Renee(*********)
14:34:28
我可以选用“影响目标”作为技能基础类
|
Renee(*********)
14:34:53
创造单位,则是由效果来实现的
|
Renee(*********)
14:35:03
有个效果基础类叫创建单位
|
禁止吞食(*********)
14:35:25
我大致明白意思了。
|
Renee(*********)
14:35:29
比如我定义了一个创建一个糖球的效果,id为EBall
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:35:38
居然素EBALL!
|
禁止吞食(*********)
14:35:38
蕾妮啊。这个基础模板总共有多少个?
|
禁止吞食(*********)
14:35:41
估计不多吧。
|
Renee(*********)
14:35:51
多的要命
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:35:57
要命!
|
禁止吞食(*********)
14:36:03
怎么可能?
|
Renee(*********)
14:36:11
然后回到AbilData.xml
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:36:30
可以考虑成所有效果都有一个基础类才可能有作用咩。
|
Renee(*********)
14:36:43
刚才不是用影响目标来作为基础类么?那么该模板就可以使用<effect>这个属性
|
Renee(*********)
14:36:58
这个属性的值填EBall
|
Renee(*********)
14:37:08
那么这个技能就成立了
|
Renee(*********)
14:37:39
它是一个对指定目标(指定点)产生效果的技能,效果为创建单位
|
Renee(*********)
14:38:01
当然,创建单位的位置,必须在EBall这个模板里定义
|
Renee(*********)
14:38:13
一般是定义为技能目标点
|
Renee(*********)
14:38:23
当然也可以定义其他位置
|
Renee(*********)
14:38:43
这是一个最简单的技能嵌套效果的例子
|
Hydralisk(*********)
14:39:44
头目有做好的技能吗?发个出来观摩学习下
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:39:31
可以理解成是释放一个技能到指定位置的情况素基础类的意思咩。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:39:48
然后[一切以这个为基础]咩。
|
Renee(*********)
14:40:09
反正,技能基础类定义的是直接与用户交互的那一层
|
Renee(*********)
14:40:22
用户需要用这个来指定位置不是么
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:40:37
恩恩。
|
草莓扫把星(84195041)
14:40:45
完成了交互然后才轮到实际作用
|
Renee(*********)
14:41:02
嗯嗯
|
Renee(*********)
14:41:10
实际作用其实非常复杂
|
Renee(*********)
14:41:21
然后其实刚才这个技能其实非常地不规范
|
Renee(*********)
14:41:38
创建单位,怎么没有目标筛选啊
|
Renee(*********)
14:41:46
比如不能在河里创建单位等等
|
Renee(*********)
14:42:03
不能在有单位的地方创建单位等等
|
Renee(*********)
14:42:16
这时候就需要目标过滤属性和验证器了
|
Renee(*********)
14:42:40
如果我想把这个技能改成只能对单位释放也一样
|
Renee(*********)
14:43:02
要注意的是,点目标技能,单位目标技能,这两种在war3里完全不同的技能
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:43:13
鼠标能根据移动到的位置变成不同的样子咩。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:43:22
比如移到河里变成叉。
|
Renee(*********)
14:43:28
可以,这个是由光标类模板定义的
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:43:42
厄。
|
Renee(*********)
14:44:51
对点目标生效的技能,对单位目标生效的技能,对群体目标生效的技能,这几种在war3里完全不同的技能在sc2里基本都可以用“CAbilEffectTarget”这个基础类来实现
|
Renee(*********)
14:45:14
区别仅仅在于目标筛选,比如只能对地面,只能对单位,云云的
|
Renee(*********)
14:45:32
使用验证器还可以更详细地进行筛选
|
Renee(*********)
14:45:55
比如,目标单位必须拥有某buff,目标单位必须是某类型单位,目标玩家必须研究了某科技
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:46:01
擦什么的居然升级了!
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:46:12
厄。
|
Renee(*********)
14:46:19
单体和群体也只是捕捉范围的区别。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:46:37
还有友军敌军什么的咩。还有无知的围观群众和其实素大魔王的小动物咩。
|
Renee(*********)
14:46:39
当然
|
禁止吞食(*********)
14:46:56
简单的看了一下ablidata.xml大致明白了。
|
Renee(*********)
14:47:00
嗯
|
Renee(*********)
14:47:11
其实,最重要的基础类就2个
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:17
那么这个效果素全部一次性作用呢还素分开来作用的捏。
|
Renee(*********)
14:47:30
可以自己指定
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:31
比如单位和环境。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:36
厄。
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:47:41
这个也能自己指定咩。。
|
Renee(*********)
14:47:58
其实,最重要的技能基础类就2个CAbilEffectTarget和CAbilEffectInstant
|
Renee(*********)
14:48:16
一个是点了目标才有效果,一个是点了直接有效果
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:48:33
666。
|
Renee(*********)
14:48:38
但是其他还有非常多的技能基础类,似乎是直接封装了一些行为和效果,方便使用
|
Renee(*********)
14:48:43
比如CAbilBuild
|
禁止吞食(*********)
14:48:48
<CAbilStop
|
無知の妹抖崇拜(*******)
14:48:54
类似模板咩。
|
Renee(*********)
14:48:53
可以直接指定你要造什么单位
|
禁止吞食(*********)
14:48:57
居然还有这种模板。
|
Renee(*********)
14:49:08
因为Stop也分好几种
|
Renee(*********)
14:49:19
Hold Stop Dance Taunt
|
Renee(*********)
14:49:29
Cheer
|
Renee(*********)
14:49:31
等等
|
Hydralisk(*********)
14:49:41
基础类和实际技能有区分标记么?
|
Renee(*********)
14:49:57
本来就不是一个东西,无需区分
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:50:04
能完全拆开了么
|
Renee(*********)
14:50:07
某A来给他解释一下
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:50:09
比如只能MOVE
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:50:28
或者说~~不要按钮能MOVE不~~
当然~~这个必须能
|
Renee(*********)
14:50:49
当然可以,所有按钮都可以分离掉的
|
禁止吞食(*********)
14:50:56
呃。
|
禁止吞食(*********)
14:51:07
右键直接可以更换成其它命令了吗?
|
禁止吞食(*********)
14:51:14
比如某个技能之类的。
|
隔壁的叔叔℡(*********)
14:51:17
嗯嗯
|
Renee(*********)
14:51:23
这个我还没研究,不过基本上估计可以
|
禁止吞食(*********)
14:51:24
好棒。
|
Renee(*********)
14:51:38
某A,你来给他解释下技能基础类和技能模板的区别
|
Hydralisk(*********)
14:52:24
不是我是说在文件里面怎么能看出来?
|
禁止吞食(*********)
14:52:33
其实没啥好解释的啊。知道啥叫继承就可以啦。
|
Renee(*********)
14:52:37
某A不知道怎么看出来么?
|
Renee(*********)
14:52:43
其实太简单了
|
禁止吞食(*********)
14:52:48
有ID的就是技能。没ID的就是基础。
|
禁止吞食(*********)
14:52:56
这东西开来看一下就知道了吧?
|
Renee(*********)
14:53:00
看来某A也没理解对
|
禁止吞食(*********)
14:53:06
好吧。
|
禁止吞食(*********)
14:53:11
我当然说是通用的情况。
|
禁止吞食(*********)
14:53:17
default=1
|
禁止吞食(*********)
14:53:20
就是基础了。
|
禁止吞食(*********)
14:53:21
完毕。
|
Renee(*********)
14:53:25
所以说你理解错了
|
Renee(*********)
14:53:27
所谓技能基础类,就是CAbil CAbilBuild这些东西
|
Renee(*********)
14:53:42
这些“单词”成为技能基础类
|
禁止吞食(*********)
14:53:45
原来你说的是这个啊。
|
Renee(*********)
14:54:14
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-38476.html好好回顾一下我这篇关于术语定义的帖子
|
禁止吞食(*********)
14:54:20
噢噢。我错了。55.
|
Renee(*********)
14:54:39
CAbilBuild这种东西,无法继续分割,无法重新定义
|
Renee(*********)
14:54:46
是游戏内部实现的
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Renee(*********)
14:56:01
<CAbil default="1">
<Name value="Abil/Name/##id##"/>
<EditorCategories value="Race:Neutral,AbilityorEffectType:Units"/>
<TargetMessage value="Abil/TargetMessage/DefaultTargetMessage"/>
<OrderArray>
<Color value="255,0,255,0"/>
<Model value="Assets\UI\Feedback\WayPointConfirm\WayPointConfirm.m3"/>
<Scale value="0.75"/>
<LineTexture value="Assets\Textures\WayPointLine.dds"/>
</OrderArray>
</CAbil>
像这个东西,依然是一个技能模板
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Renee(*********)
14:56:19
只是它不是某个特定技能的木板
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Renee(*********)
14:56:29
而是所有技能的默认模板
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Hydralisk(*********)
14:57:16
头目有做好的技能么?发一个出来看看?
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Renee(*********)
14:57:23
不在这电脑上
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Hydralisk(*********)
14:57:32
额~~
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Renee(*********)
14:57:40
其实你看我那个0视野的单位就是用创建单位实现的
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禁止吞食(*********)
14:57:56
话说。
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禁止吞食(*********)
14:58:00
那啥来着。
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Renee(*********)
14:58:01
因为现在没有创建单位的触发
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Hydralisk(*********)
14:58:04
不用修改单位?
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Renee(*********)
14:58:08
我干脆直接用技能来做了
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禁止吞食(*********)
14:58:22
我记得某文件里有个DTD的定义。。
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禁止吞食(*********)
14:58:28
不记得是在哪个文件了。
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Renee(*********)
14:58:30
但是找不到是么?
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禁止吞食(*********)
14:58:40
是啊。
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禁止吞食(*********)
14:59:44
我想知道路径。。
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Renee(*********)
14:59:57
模板除了隐式地继承自他们的默认模板意外
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Renee(*********)
14:59:59
以外
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Renee(*********)
15:00:15
还可以指定继承自别的模板
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Renee(*********)
15:00:18
<CUnit id="FungalGrowthMissile" parent="MISSILE_INVULNERABLE">
<ReviveType value=""/>
<Race value="Zerg"/>
<Mover value="FungalGrowthWeapon"/>
<TacticalAI value=""/>
<SelectAlias value=""/>
<AIEvaluateAlias value=""/>
</CUnit>
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Renee(*********)
15:00:25
比如这有个例子
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Renee(*********)
15:01:04
FungalGrowthMissile这个单位模板,继承自MISSILE_INVULNERABLE这个单位模板,关键字属性是parent。
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Renee(*********)
15:01:45
在FungalGrowthMissile可以对MISSILE_INVULNERABLE的属性进行重定义,但是未经过重定义或者赋值的部分,直接继承自MISSILE_INVULNERABLE
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Renee(*********)
15:02:03
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