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[袋子系统] 模仿WOW的背包.改

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发表于 2010-2-18 17:06:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖在这里
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-33038-fpage-2.html


我把演示的代码粗略看了一下,提取出了对我有用的一部分,做了一个可以多人的版本。

其实这么说不准确,其实演示中的玩家视角是锁定了,它本身已经可以支持多人了,而我做的是不锁定屏幕的版本,用到了一些小技巧,大概说一下吧。

说先我们得知道,一个单位,在不和其他单位或可破坏物交互(意思就是发布命令或者阻碍其行走之类的)的前提下,下面所有的情况是可以不同步的:
1,单位的播放动画
2,单位的透明度和颜色
3,单位的模型大小
4,单位的位置和飞行高度(主要的这一点,上面的3点不需要刚才的那个前提也可以)

然后说说链接中演示的原理
1,模型,用到了一个始终会面向玩家镜头的模型
2,物品栏响应左键,是注册了一个“玩家选取单位”的事件
3,物品栏响应右键,是注册了一个“单位发布命令”的事件,也就是当玩家的单位跟随“物品栏单位”等一类的情况
4,物品栏单位纹理变化,就是吃树

上面3点和4点存在“和其他单位或可破坏物交互”的情况,但是3点可以通过对单位发布stop命令来解决、4点保证了物品栏单位吃树的时候位置非不同步就可以了。

还有一个要注意的地方,就是单位A位置不同步的情况下,单位B路过它的时候,会由于单位A有碰撞体积而使得单位B绕路,但是在其他玩家看来,单位B可能没有经过单位A,由此会导致掉线。解决办法是给单位A添加技能‘Amrf’‘Aeth’(抱歉之前说错了,‘Amrf’是乌鸦形态,用于改变单位高度的,‘Aeth’是不死的幽灵(可见的)技能,它有一个“不妨碍建造“的选项,有了之后就不会有碰撞体积了--2010-4-21)。

再就是单位位置的计算了,我发到沙发上,当然还是请感兴趣的同学看原链接的代码,我演示里面的代码真是惨不忍睹啊。

放上截图一张,话说这东西老早就弄出来了,放在那里一直都忘掉了,而且现在也没有做完,具体用途大家自己摸索吧。
哦,还得唠叨一句,这个系统不怎么浪费系统资源的,至少我的老爷机都没觉得卡。
未命名.JPG

aaaa.w3x

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模仿WOW的背包.改

 楼主| 发表于 2010-2-18 17:12:38 | 显示全部楼层
代码是使用的Znic,我把需要展示的一段代码给翻出来,大家凑合看看吧。
[jass]
    function BagSys__Camera_get takes nothing returns integer
        local integer x=BagSys__Cameranum
        if ( x < 8191 ) then
            if ( BagSys__Camerasto[x] != 0 ) then
                set BagSys__Cameranum=BagSys__Camerasto[x]
            else
                set BagSys__Cameranum=x + 1
            endif
            return x
        endif
        return 0
    endfunction
    function BagSys__Camera_del takes integer this returns nothing
        if ( this > 0 ) then
            set BagSys__Camerasto[this]=BagSys__Cameranum
            set BagSys__Cameranum=this
        endif
    endfunction
  这个函数是给玩家p创建一个镜头的数据,用来计算物品栏的位置用的。
    function BagSys__CreateCamera_ForPlayer takes integer p returns integer
        local integer x=BagSys__Camera_get()
        set BagSys__Camera_p[p]=x
        set BagSys__Camera_At[x]=BagSys__Camera_get()
        set BagSys__Camera_Eye[x]=BagSys__Camera_get()
        set BagSys__Camera_AxisX[x]=BagSys__Camera_get()
        set BagSys__Camera_AxisY[x]=BagSys__Camera_get()
        set BagSys__Camera_AxisZ[x]=BagSys__Camera_get()
        return x
    endfunction
[/jass]

[jass]
    function BagSys__GetTerrainZ takes real x,real y returns real
        call MoveLocation(BagSys__GL, x, y)
        return GetLocationZ(BagSys__GL)
    endfunction
    function BagSys__Approximately takes real v1,real v2,real s returns boolean
        return ( v2 - s < v1 ) and ( v1 < v2 + s )
    endfunction
    function BagSys__Vec3Normalize takes integer Output,integer v returns integer
        local real len=SquareRoot(BagSys__Camera_x[v] * BagSys__Camera_x[v] + BagSys__Camera_y[v] * BagSys__Camera_y[v] + BagSys__Camera_z[v] * BagSys__Camera_z[v])
        set BagSys__Camera_x[Output]=BagSys__Camera_x[v] / len
        set BagSys__Camera_y[Output]=BagSys__Camera_y[v] / len
        set BagSys__Camera_z[Output]=BagSys__Camera_z[v] / len
        return Output
    endfunction
    function BagSys__Vec3Subtract takes integer Output,integer v1,integer v2 returns integer
        set BagSys__Camera_x[Output]=BagSys__Camera_x[v1] - BagSys__Camera_x[v2]
        set BagSys__Camera_y[Output]=BagSys__Camera_y[v1] - BagSys__Camera_y[v2]
        set BagSys__Camera_z[Output]=BagSys__Camera_z[v1] - BagSys__Camera_z[v2]
        return Output
    endfunction
    function BagSys__Vec3Cross takes integer Output,integer v1,integer v2 returns integer
        set BagSys__Camera_x[Output]=BagSys__Camera_y[v1] * BagSys__Camera_z[v2] - BagSys__Camera_z[v1] * BagSys__Camera_y[v2]
        set BagSys__Camera_y[Output]=BagSys__Camera_z[v1] * BagSys__Camera_x[v2] - BagSys__Camera_x[v1] * BagSys__Camera_z[v2]
        set BagSys__Camera_z[Output]=BagSys__Camera_x[v1] * BagSys__Camera_y[v2] - BagSys__Camera_y[v1] * BagSys__Camera_x[v2]
        return Output
    endfunction
    function BagSys__Vec3Transform_1 takes integer Output,integer v returns integer
        local integer a=BagSys__VECTOR3_mat
        local integer b=a + 1
        local integer c=b + 1
        set BagSys__Camera_x[Output]=BagSys__Camera_x[v] * BagSys__Camera_x[a] + BagSys__Camera_y[v] * BagSys__Camera_x + BagSys__Camera_z[v] * BagSys__Camera_x[c]
        set BagSys__Camera_y[Output]=BagSys__Camera_x[v] * BagSys__Camera_y[a] + BagSys__Camera_y[v] * BagSys__Camera_y + BagSys__Camera_z[v] * BagSys__Camera_y[c]
        set BagSys__Camera_z[Output]=BagSys__Camera_x[v] * BagSys__Camera_z[a] + BagSys__Camera_y[v] * BagSys__Camera_z + BagSys__Camera_z[v] * BagSys__Camera_z[c]
        return Output
    endfunction
    function BagSys__Matrix3RotationAxis takes integer v,real a returns nothing
        local real cosa=Cos(a)
        local real sina=Sin(a)
        local real cos_a=1 - cosa
        local real x=BagSys__Camera_x[v]
        local real y=BagSys__Camera_y[v]
        local real z=BagSys__Camera_z[v]
        local integer mat=BagSys__VECTOR3_mat
        set BagSys__Camera_x[mat]=cosa + cos_a * x * x
        set BagSys__Camera_y[mat]=cos_a * x * y - sina * z
        set BagSys__Camera_z[mat]=cos_a * x * z + sina * y
        set mat=mat + 1
        set BagSys__Camera_x[mat]=cos_a * y * x + sina * z
        set BagSys__Camera_y[mat]=cosa + cos_a * y * y
        set BagSys__Camera_z[mat]=cos_a * y * z - sina * x
        set mat=mat + 1
        set BagSys__Camera_x[mat]=cos_a * z * x - sina * y
        set BagSys__Camera_y[mat]=cos_a * z * y + sina * x
        set BagSys__Camera_z[mat]=cosa + cos_a * z * z
    endfunction
    function BagSys__Camera_Win2World takes integer p,real X,real Y,real Range returns integer
        local integer axisx=BagSys__Camera_AxisX[p]
        local integer axisy=BagSys__Camera_AxisY[p]
        local integer axisz=BagSys__Camera_AxisZ[p]
        local integer eye=BagSys__Camera_Eye[p]
        local integer Output=BagSys__Camera_Pos
        set BagSys__Camera_x[Output]=BagSys__Camera_x[eye] + BagSys__Camera_x[axisz] * Range + X * BagSys__Camera_x[axisx] * BagSys__WidthScreen * Range + Y * BagSys__Camera_x[axisy] * BagSys__HeightScreen * Range
        set BagSys__Camera_y[Output]=BagSys__Camera_y[eye] + BagSys__Camera_y[axisz] * Range + X * BagSys__Camera_y[axisx] * BagSys__WidthScreen * Range + Y * BagSys__Camera_y[axisy] * BagSys__HeightScreen * Range
        set BagSys__Camera_z[Output]=BagSys__Camera_z[eye] + BagSys__Camera_z[axisz] * Range + X * BagSys__Camera_z[axisx] * BagSys__WidthScreen * Range + Y * BagSys__Camera_z[axisy] * BagSys__HeightScreen * Range
        return Output
    endfunction
    function BagSys__Camera_UpdateAxisMatrix takes integer this,real ex,real ey,real ez,real tx,real ty,real tz returns nothing
        local integer axisx=BagSys__Camera_AxisX[this]
        local integer axisy=BagSys__Camera_AxisY[this]
        local integer axisz=BagSys__Camera_AxisZ[this]
        local integer eye=BagSys__Camera_Eye[this]
        local integer at=BagSys__Camera_At[this]
        set BagSys__Camera_x[at]=tx
        set BagSys__Camera_y[at]=ty
        set BagSys__Camera_z[at]=tz
        set BagSys__Camera_x[eye]=ex
        set BagSys__Camera_y[eye]=ey
        set BagSys__Camera_z[eye]=ez
        call BagSys__Vec3Normalize(axisz , BagSys__Vec3Subtract(axisz , at , eye))
        call BagSys__Matrix3RotationAxis(axisz , - GetCameraField(CAMERA_FIELD_ROLL))
        call BagSys__Vec3Normalize(axisx , BagSys__Vec3Cross(axisx , axisz , BagSys__VECTOR3_oneZ))
        call BagSys__Vec3Transform_1(axisy , BagSys__Vec3Cross(axisy , axisx , axisz))
        call BagSys__Vec3Transform_1(axisx , axisx)
    endfunction



从这里往上看,就是每一段间隔更新下数据。
总的来说不是很复杂,不过让我自己来写我可写不出来,全是从链接里面的演示偷出来的。
    function BagSys__CameraUpdate_ForPlayer takes integer p returns boolean
        local real tx
        local real ty
        local real tz
        local real X
        local real Y
        local real Z
        local integer this
        local integer at
        local integer eye
        if ( Lpid == p ) then
            set X=GetCameraEyePositionX()
            set Y=GetCameraEyePositionY()
            set Z=GetCameraEyePositionZ()
            set tx=GetCameraTargetPositionX()
            set ty=GetCameraTargetPositionY()
            set tz=GetCameraTargetPositionZ()
            set this=BagSys__Camera_p[p]
            set at=BagSys__Camera_At[this]
            set eye=BagSys__Camera_Eye[this]
            if ( ( not ( BagSys__Approximately(X , BagSys__Camera_x[eye] , 1) and BagSys__Approximately(Y , BagSys__Camera_y[eye] , 1) and BagSys__Approximately(Z , BagSys__Camera_z[eye] , 1) and BagSys__Approximately(tx , BagSys__Camera_x[at] , 1) and BagSys__Approximately(ty , BagSys__Camera_y[at] , 1) and BagSys__Approximately(tz , BagSys__Camera_z[at] , 1) ) ) ) then
                call BagSys__Camera_UpdateAxisMatrix(this , X , Y , Z , tx , ty , tz)
                return true
            endif
        endif
        return false
    endfunction
[/jass]

[jass]
这个函数就是用来摆放单位的位置的。
    function BagSys__ButtonUpdate takes unit u,integer p returns nothing
        local integer x=GetUnitUserData(u)
        set x=BagSys__Camera_Win2World(BagSys__Camera_p[p] , BagSys__Button_centerx[x] , BagSys__Button_centery[x] , BagSys__ZSlot)
        call SetUnitX(u, BagSys__Camera_x[x])
        call SetUnitY(u, BagSys__Camera_y[x])
        call SetUnitFlyHeight(u, BagSys__Camera_z[x] - BagSys__GetTerrainZ(BagSys__Camera_x[x] , BagSys__Camera_y[x]), 0)
    endfunction
[/jass]
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发表于 2010-2-19 10:47:09 | 显示全部楼层
主要就是位置 难弄
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 楼主| 发表于 2010-2-19 11:02:40 | 显示全部楼层
恩,是这样的,相比原版的演示,现在的这个在移动镜头的时候,面板总是跟不上(跟击退系统一样,跨度大了就会不连贯),我也很无奈,本人无法解决。

还有一个问题就是,对物品栏双击会有Bug,双击任意物品栏会选中同行最后一列的物品栏(因为单位之间的距离太近了),这个情况可以通过调整单位距离镜头的距离来缓解一下,但是没办法解决,所以我只好在演示里面对“响应左键”增加了0.5秒的延迟,同样是无奈之举。
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发表于 2010-2-20 13:17:31 | 显示全部楼层
实用性为0
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发表于 2010-2-28 07:23:56 | 显示全部楼层
Znic哪里有中文教程?????急需
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 楼主| 发表于 2010-2-28 10:08:51 | 显示全部楼层
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发表于 2010-3-7 21:53:49 | 显示全部楼层

回 3楼(cccty1l) 的帖子

模型里的单位选取体积不能自动对准镜头呀,点的时候的确容易点错
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发表于 2010-6-16 17:56:37 | 显示全部楼层
唉!再接再厉
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发表于 2011-5-7 22:29:21 | 显示全部楼层
好强大阿~~~好强大阿~~~
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发表于 2011-5-8 17:12:35 | 显示全部楼层
YDWE迟早会出这个功能 - -
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发表于 2011-6-4 19:24:35 | 显示全部楼层
正,多謝分享!!!
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发表于 2011-7-10 17:24:23 | 显示全部楼层
学习了 ....
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发表于 2011-7-14 11:10:55 | 显示全部楼层
我喜欢
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发表于 2022-6-14 21:27:10 | 显示全部楼层
不会用,,用了代码游戏也进不去
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