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【询问-求助-探讨】关于:两个想法,不知道能不能用T写!!!

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发表于 2010-1-30 01:18:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
又一次想大家请教,先说声谢谢!
我的一个想法是想做一个物品,携带这个物品的英雄每杀死一个单位(非英雄和非建筑)就能增加一定的攻击力,并且当丢掉该物品时,让第二个英雄去拾取之后所加的攻击力和丢掉物品时所加的攻击力相同。(PS:就好比我拿了一把剑,我没杀一个单位这把剑就加1点攻击,我杀了5个单位之后,这本剑则提供了5点攻击,而我把剑丢掉时,这5点攻击附加在剑上,别人捡到剑时则在5点攻击的基础每杀一个单位加1点攻击...明白不?)
我的又一个想法是如何在释放一个技能的时候有一定几率附加别的技能效果,比如圣骑士用圣光治疗单位时有一定几率能给被治疗单位施加一个Buff.
 楼主| 发表于 2010-1-30 01:21:55 | 显示全部楼层

【询问-求助-探讨】关于:一个想法!

首先谢谢观看的路人们!
我想做一个Debuff,能降低单位33%的生命最大值和魔法最大值,以及减少33%攻击速度、移动速度和攻击力以及魔法伤害和护甲.用T可以做出来吗?如果可以请帮我简单想一下怎么写
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发表于 2010-1-30 08:33:32 | 显示全部楼层
只有减少生命和魔法最大值比较麻烦,需要用到商店法。
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发表于 2010-1-30 10:22:29 | 显示全部楼层
1、你可以将此物品用变量绑定,或者自己将此物品定义成一个特殊的类型,杀人或再次拾取时判断是否是此物品即可,至于杀人增加加并且保持最后一次攻击力的话,用变量记录数据什么的都行了
2、第二个用触发吧,设置随机数,条件是随机到一定的数字时用马甲释放你想要的附加效果

仅此....
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发表于 2010-1-30 10:46:50 | 显示全部楼层
【想法一】
1、单位死亡触发,判断凶手单位有没有该物品。
(如果需要,可能要判断凶手单位的物品栏中有多少个该物品。)
有该物品则使用变量储存杀死的单位数,并设置凶手单位身上增加攻击力技能的等级。
(前提:假设该物品唯一,即在本地图中最多只有一个该物品产生作用。若有多个物品可能要用到多变量。当然,你也可以使用物品自定义值来记录数据,但是你在其他地方就无法使用该值了。)
2、任意单位丢弃物品触发,判断触发物品是否为这个物品。
如果是,删除增加攻击力的技能。
3、任意单位获得物品触发,判断触发物品是否为这个物品。
如果是,为凶手单位添加增加攻击力的技能,并根据储存的数据来设置等级。
(用物品技能不显示图标。)

【想法二】
任意单位发动技能效果触发,判断使用的技能是否为“圣光术”并且弄个随机判定。
如果是,创建隐藏施法单位并设置生命周期,为其添加“心灵之火”,并命令其施放该技能至“事件响应-技能施放目标”。

——————割掉——————


够详细吧~
可能有些问题,毕竟我不是高手。
实际上是很简单的东西,希望LZ多多熟悉地图编辑器,然后就不会有这些问题了。
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 楼主| 发表于 2010-1-30 12:00:42 | 显示全部楼层

回 3楼(木有鱼丸) 的帖子

谢谢,挺详细的,谢谢!
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 楼主| 发表于 2010-1-30 12:01:04 | 显示全部楼层

回 1楼(寂寞的季节) 的帖子

谢啦~~
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 楼主| 发表于 2010-1-30 12:01:26 | 显示全部楼层

回 2楼(rexwwy) 的帖子

3Q!
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发表于 2010-1-30 16:43:36 | 显示全部楼层
为何非得是路人.....






受伤了......
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发表于 2010-1-30 18:16:59 | 显示全部楼层
减生命和魔法
AId1, AItg, AIlf, AImb, AIsi, Aamk, AIsr, AIdd, AIas, AIms, Arel, AIrm, AIcs(护甲加成,攻击加成,生命加成,法力加成,视野加成,属性加成,符文护腕,物品防御,攻速加成,速度加成,生命恢复,法力恢复,物品暴击):这些技能可以改变单位的护甲、攻击、生命、法力、视野、敏捷、力量、智力、魔抗、反伤、免伤、攻速、移速、回血、回魔、暴击和闪避的加成数值。幸运的是这些技能的效果都能叠加,因此通过位标识技术,你就可以只靠有限几个技能副本来组合出任意加成值。具体可以参看Weaaddar和Blade两人的加成模板系统。所有的技能都能在负值下奏效,不过视野加成这技能有点例外,如果单位身上拥有能侦测隐形的技能,它就无法减小视野。'AIdd’和'Aegr'(艾露恩的赐福)这两个技能拥有相同的数据域:魔法抵抗、伤害削减、和反弹,可它们的攻击速度因子和移动速度因子两项没有实际效果。一个特殊的bug允许你不添加任何永久技能就能改变一个单位的生命和法力上限。方法很简单:做一个自定义的AIlf(生命加成)或AImb(法力加成)技能,然后将其级数设为1级以上,1级的加成值为0,而2级的加成值设为你目的值的负数。比方说你想加200就设为-200。现在,用UnitAddAbility()添加该技能,再用SetUnitAbilityLevel()将其等级设为2。这些技能存在bug,因此你会发现没有实际加成。然后你立刻用UnitRemoveAbility()删除这个技能。这次war3会试图一并取消这-200的加成(虽然因为bug的存在,这个值之前并没有加上),结果是,单位凭空增加了200的生命/法力上限。至此,你已成功地不添加任何永久技能就改变了单位的生命/法力值。
或者详细看看这个~~~
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-11002.html
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 楼主| 发表于 2010-1-30 23:28:11 | 显示全部楼层

回 6楼(木有鱼丸) 的帖子

忘了一点,我指的是每杀死一个单位就给物品提高攻击力,而不是直接给英雄加攻击。
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发表于 2010-1-30 23:32:18 | 显示全部楼层

效果有什么不同吗?!
有物品时加攻击力,无物品时不加攻击力,有区别吗……

另外,如果想该物品本身的攻击力,据我所知,你只能做N个物品出来了。
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 楼主| 发表于 2010-1-30 23:52:40 | 显示全部楼层

回 14楼(木有鱼丸) 的帖子

你的意思是不是弄一个物品的技能,这个技能有好多级,然后根据杀死单位的多少来规定该技能的等级?
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发表于 2010-2-12 17:03:21 | 显示全部楼层
其实第一个技能(杀人加伤害的)只要定义一个变量N=0;然后用触发判断每次杀死一个单位:n=n+1;定义攻击之爪技能,要定好多个每次技能的攻击要比上的技能+1,用变量数组设置技能,然后用触发判断单位拥有物品:给单位+技能[n],每秒判断单位是否有物品,如果没有,删除技能[n],我认为你最好要有个+攻击的最高限度,要不然很费事的。
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