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模拟暴风雪[随机时间、随机地点降冰片,附带冰冻减速]

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发表于 2010-1-20 23:29:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,纯T,不知道有没有别人做过,但是我没搜到类似的,这个是我自己想的。有一个问题没有解决,做出来的技能没有音效,不知如何添加。

[trigger]
blizzadstart
事件
单位 - 任意单位 准备施放技能
条件
(施放技能) 等于 暴风雪
动作
计时器 - 开启 time ,计时方式: 一次性 时间设置: (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 0.60) 秒
设置 hero = (触发单位)
设置 point = (技能施放点)
设置 num = (转换 ((触发单位) 的 (施放技能) 技能等级) 为实数)
设置 dam = 25.00
[/trigger]

[trigger]
blizzadtime1
事件
时间 - time 到期
条件
动作
单位 - 创建 1 个 冰片 给 (hero 的所有者) 在 (从 point 开始,距离 (随机实数,最小值: 0.00 最大值: (100.00 x (num + 1.00))) ,方向为 (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 359.00) 度的位移处) ,面向角度为 0.00 度
单位 - 设置 1.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 命令 hero 在 0.80 秒后对半径为 40.00 圆心为 ((最后创建的单位) 的位置) 的范围造成(dam / 2.00) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 冰冻
单位 - 命令 hero 在 0.80 秒后对半径为 80.00 圆心为 ((最后创建的单位) 的位置) 的范围造成(dam / 4.00) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 冰冻
单位 - 命令 hero 在 0.80 秒后对半径为 120.00 圆心为 ((最后创建的单位) 的位置) 的范围造成(dam / 4.00) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 冰冻
计时器 - 开启 time ,计时方式: 一次性 时间设置: (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 0.60) 秒
[/trigger]

[trigger]
blizzadtime2
事件
单位 - 任意单位 停止施放技能
条件
(施放技能) 等于 暴风雪
动作
计时器 - 暂停 time
[/trigger]
暴风雪.jpg

模拟暴风雪.w3x

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发表于 2010-1-20 23:44:14 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-20 23:50:27 | 显示全部楼层
准备施放技能……
话说引导技能的话还是那啥开始施放技能,停止施放技能嘛。
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发表于 2010-1-21 13:14:51 | 显示全部楼层
按照LZ的类型,咱设计的不知LZ怎么想....

如下:

事件—任意单位发动技能效果

条件—发动技能 等于 暴风雪

事件—设置 Hero = (触发单位)
      FOR循环整数A 1到20
LOOP动作—
      设置 Unit  = (以技能施放点为中心 长、宽为500内随机点内的新建单位)
      对 Unit发布 人族山丘之王—雷霆一击 命令
      删除特殊效果在Unit处(暴风雪那个)
            设置 Unit的生命周期为1.2秒
      等待0.6秒


PS:雷霆一击的技能施放时间为0.8秒,范围50码。







貌似不纯了.....反正都写了。
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 楼主| 发表于 2010-1-21 14:02:28 | 显示全部楼层
louter的版本晚上回去看看。
德鲁伊的方法我之前试过,后来放弃,我现在的方法是:冰片降落的时间随机,冰片的落点随机且落点是一个圆。
关于“准备施放技能”,这个是很久之前做的,但是当时搞的很复杂,昨天晚上突然有个想法,就改成现在这个样子了,我也不知道我当时为什么写“准备施放技能”,晚上改了看看。
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发表于 2010-1-21 15:02:50 | 显示全部楼层
德鲁依的方法不行。这样写出来的不是引导技能。
其实在你的触发里面准备施放技能影响也不大,无非就是早了一点发动技能,但是因为个人喜好问题总是感觉不好……
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发表于 2010-1-21 15:23:51 | 显示全部楼层
引用第4楼3397188于2010-01-21 14:02发表的  :
louter的版本晚上回去看看。
德鲁伊的方法我之前试过,后来放弃,我现在的方法是:冰片降落的时间随机,冰片的落点随机且落点是一个圆。
关于“准备施放技能”,这个是很久之前做的,但是当时搞的很复杂,昨天晚上突然有个想法,就改成现在这个样子了,我也不知道我当时为什么写“准备施放技能”,晚上改了看看。

咱只是简单写写的....没太专注.....错了没关系吧.....

关于准备释放技能咱可以理解,比较第三个停止释放技能的触发可以防止技能成功释放前取消技能效果依旧存在的毛病。
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