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任务单位组和触发编写形式的疑问!

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发表于 2009-12-25 22:10:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
我有两个问题:一,单位组的大量使用是否会让游戏速度变得缓慢?因为我做一个任务系统,要让英雄在领取任务,任务执行中,任务完成时,任务完成后与npc的对话各不相同,我自己目前只会用单位组把英雄储存起来,然后用英雄是否属于特定的单位组进行分辨而执行不同的对话,但这做时,面对大量任务就需要使用更大量的单位组,大量单位组的使用是否会让变得很卡?影响游戏速度,而高手有没有更简便的方法来分辨单位,执行不同的对话,请指教!问题二:我想知道,不同形式的触发游戏速度的影响是否很大,比如,我把一个触发写得很长来达成我想要的效果和我把这个很长的触发分成好几个短小的触发来写,哪个更好一些?希望能从游戏速度影响,编写时的快捷性和编写中的错误率等方面解说一下,希望感受能分享一下自己多年的心得。我不胜感激。好久没来ga了,虽然在这里没什么朋友,但是对这里很有感情,在这里一点一点的成长了好多,祝ga更优秀,祝ga的大家生活愉快。元旦快乐。提前祝福一下。笑。
发表于 2009-12-26 08:54:44 | 显示全部楼层
单位分组的话,你可以设置单位的自定义数据。
要运行效率的话,用JASS直接写吧,但是这个容易出错,还不易找出来。
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发表于 2009-12-26 10:00:34 | 显示全部楼层
1.即使上万个单位组也应该没影响吧。
2.
我想知道,不同形式的触发游戏速度的影响是否很大,比如,我把一个触发写得很长来达成我想要的效果和我把这个很长的触发分成好几个短小的触发来写,哪个更好一些?希望能从游戏速度影响,编写时的快捷性和编写中的错误率等方面解说一下
游戏速度——应该是一个触发写得很长快一点点,当然我说的是普通情况了。
编写的快捷性——因为WE如果一个触发太长会变得比较慢(上下滚动),所以几个短触发可能更好。
编写中的错误率——这个嘛……多个短触发如果链接处理的不好,可能会遇到一些Bug。
我个人是比较推荐多个短触发的。
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发表于 2009-12-28 21:13:27 | 显示全部楼层
良好习惯是必要的
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