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本人新手原创制作:单体击退,被动击退,群体击退

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发表于 2009-12-22 20:47:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
击退就不用截图了吧……
以前我也做过单体击退的
最近对击退又产生了浓厚的兴趣,于是又做了个群体的和被动的,

但是毕竟我是新手,BUG和泄露都很多,还请各位大师指点!

单体击退的详细如下:
[trigger]
未命名触发器 001
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        任一条件成立
            条件
                (施放技能) 等于 C
                (施放技能) 等于 减速
    动作
        动画 - 播放 (触发单位) 的#3 的动作
        设置 X = (随机整数,最小值: 200 最大值: 400)
        单位 - 命令 (触发单位) 对 (技能施放目标) 造成 (转换 X 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (击退造成伤害: + ((转换 X 为字符串) + 点))
        设置 zhou = (触发单位)
        设置 Diren = (技能施放目标)
        设置 HERO = ((触发单位) 的位置)
        设置 Mubiao = ((技能施放目标) 的位置)
        触发器 - 开启 AAA <预设>
        等待 1.00 秒游戏时间
        触发器 - 关闭 AAA <预设>
        点 - 清除 HERO
        点 - 清除 Mubiao
[/trigger]


[trigger]
AAA
    事件
        时间 - 每 0.01 秒触发事件
    条件
    动作
        设置 V = (从 (Diren 的位置) 开始,距离 10.00 ,方向为 (HERO 到 Mubiao 的角度) 度的位移处)
        特殊效果 - 在 (Diren 的位置) 创建特效: Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl
        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
        单位 - 立即移动 Diren 到 V ,并面向 Mubiao
        点 - 清除 V
        可破坏物 - 选取 (以 (Diren 的位置) 为中心,宽 300.00 ,高 300.00 的矩形区域) 内所有可破坏物做动作
            Loop - 动作
                可破坏物 - 杀死 (选取的可破坏物)
        单位组 - 删除 (最后创建的单位组)
[/trigger]


被动击退详细如下:
[trigger]
未命名触发器 002
    事件
        单位 - 任意单位 被攻击
    条件
        任一条件成立
            条件
                (被动击退  的等级对 (攻击单位)) 等于 1
                (被动击退  的等级对 (攻击单位)) 等于 2
                (被动击退  的等级对 (攻击单位)) 等于 3
                (被动击退  的等级对 (攻击单位)) 等于 4
        (随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 21
    动作
        动画 - 播放 (攻击单位) 的#3 的动作
        设置 zhou = (攻击单位)
        设置 Diren = (触发单位)
        设置 HERO = ((攻击单位) 的位置)
        设置 Mubiao = ((触发单位) 的位置)
        设置 X = ((被动击退  的等级对 (攻击单位)) x 50)
        单位 - 命令 zhou 对 Diren 造成 (转换 X 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
        漂浮文字 - 创建漂浮文字: ((|CFFFF0000 + (转换 X 为字符串)) + |R) 在 (zhou 的位置) ,Z轴高度: 0.00 ,字体大小: 10.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 0.00%) ,透明度: 0.00%
        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 64.00 ,方向为 90.00 度
        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 3.00 秒
        漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
        触发器 - 开启 AAA 复制 <预设>
        等待 1.00 秒游戏时间
        触发器 - 关闭 AAA 复制 <预设>
[/trigger]


[trigger]
AAA 复制
    事件
        时间 - 每 0.02 秒触发事件
    条件
    动作
        设置 V = (从 (Diren 的位置) 开始,距离 3.00 ,方向为 (HERO 到 Mubiao 的角度) 度的位移处)
        特殊效果 - 在 (Diren 的位置) 创建特效: Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl
        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
        单位 - 立即移动 Diren 到 V ,并面向 Mubiao
        点 - 清除 V
        可破坏物 - 选取 (以 V 为中心,宽 300.00 ,高 300.00 的矩形区域) 内所有可破坏物做动作
            Loop - 动作
                可破坏物 - 杀死 (选取的可破坏物)
        单位组 - 删除 (最后创建的单位组)
[/trigger]

群体击退详细如下:
[trigger]
S
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        任一条件成立
            条件
                (施放技能) 等于 zhen
    动作
        设置 zhou = (触发单位)
        设置 DWZ = (半径为 512.00 圆心为 (zhou 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 (zhou 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
        等待 0.20 秒游戏时间
        触发器 - 开启 BBB <预设>
        等待 1.00 秒游戏时间
        触发器 - 关闭 BBB <预设>
        单位组 - 删除 DWZ
[/trigger]



[trigger]
BBB
    事件
        时间 - 每 0.02 秒触发事件
    条件
    动作
        单位组 - 选取 DWZ 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                设置 V = (从 ((选取单位) 的位置) 开始,距离 10.00 ,方向为 ((zhou 的位置) 到 ((选取单位) 的位置) 的角度) 度的位移处)
                单位 - 立即移动 (选取单位) 到 V ,并面向 (zhou 的位置)
                点 - 清除 V
        单位组 - 删除 (最后创建的单位组)
        可破坏物 - 选取 (以 ((选取单位) 的位置) 为中心,宽 300.00 ,高 300.00 的矩形区域) 内所有可破坏物做动作
            Loop - 动作
                可破坏物 - 杀死 (选取的可破坏物)
        单位组 - 删除 (最后创建的单位组)
[/trigger]

复件 自己做的击退.w3x

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评分

参与人数 1威望 +30 收起 理由
w062c30 + 30 啊·~不错啊~

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发表于 2009-12-22 20:51:25 | 显示全部楼层
最好把触发发上来。
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发表于 2009-12-22 20:54:29 | 显示全部楼层
加油~~
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发表于 2009-12-22 21:15:42 | 显示全部楼层
加油。。。
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发表于 2009-12-22 21:15:57 | 显示全部楼层
未命名触发器 002
这里的HERO和Mubiao点未清除

剩下倒是基本没什么了。变量名能写的更有规律就好了。
BBB
触发器中的两个删除单位组是没必要的。
选取指定单位组里的单位做动作不会产生新的单位组泄露。
而选取可破坏物则更和单位组无关了,这玩意不会产生泄漏。

我提醒一下LZ,你的对于可破坏物的代码有很多是错误和有Bug的。
有一些是点V在被清除的情况下又用做可破坏物的中心点。
有一些是引用了不在单位组动作里的选取单位。

当然啦~LZ已经很不错了~
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发表于 2009-12-22 21:16:20 | 显示全部楼层
又是被攻击事件……
原来我被猪头哥吐槽过“你试试攻击时候不断按S看看”~
这个事件非常渣,不过你可以简单地用取消所有单位前摇来达到目的……
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发表于 2009-12-22 21:34:17 | 显示全部楼层
引用第5楼alexries于2009-12-22 21:16发表的  :
又是被攻击事件……
原来我被猪头哥吐槽过“你试试攻击时候不断按S看看”~
这个事件非常渣,不过你可以简单地用取消所有单位前摇来达到目的……

全图单位受到伤害事件+攻击附加毒性Buff+伤害时判断Buff并移除——此时就是单位被攻击到的瞬间。
我推荐这个。
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发表于 2009-12-22 21:35:34 | 显示全部楼层
我很赞同
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发表于 2009-12-22 22:06:29 | 显示全部楼层
恩,buff很好用。
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发表于 2009-12-23 18:42:56 | 显示全部楼层
题目改成..是击退就有吧...很好,排泄了.不过没完全排完..
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发表于 2010-3-31 12:10:29 | 显示全部楼层
触发起好NB呀 全中文 在哪下的?
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发表于 2010-3-31 13:53:04 | 显示全部楼层
引用第6楼血戮魔动冰于2009-12-22 21:34发表的  :


全图单位受到伤害事件+攻击附加毒性Buff+伤害时判断Buff并移除——此时就是单位被攻击到的瞬间。
我推荐这个。

和动态注册 添加 受到伤害
有什么区别?
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发表于 2010-3-31 14:11:27 | 显示全部楼层
引用第11楼玫瑰花的葬礼于2010-03-31 13:53发表的  :


和动态注册 添加 受到伤害
有什么区别?
應該用來是區別普通傷害和技能傷害


話說……
我突然想到,每0.02秒觸發會不會導致很卡?
要讓玩家大概可以認為是連續移動的觸發時間下限是多少呢?
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发表于 2010-3-31 14:57:09 | 显示全部楼层
50个0.02
512内存那才是卡,一俩个根本不用在意
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发表于 2010-3-31 16:43:20 | 显示全部楼层
如果很不巧的我家里的电脑确实是512内存的怎么整呢…好吧,为了我自己我把时间间隔事件最低调到0.1秒好了…
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发表于 2010-3-31 18:24:58 | 显示全部楼层
那你会有50个运行的计时器吗?
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发表于 2010-3-31 18:55:57 | 显示全部楼层
引用第14楼木有鱼丸于2010-03-31 16:43发表的  :
如果很不巧的我家里的电脑确实是512内存的怎么整呢…好吧,为了我自己我把时间间隔事件最低调到0.1秒好了…
自己觉得如果是位移的话,0.03s间隔才不会被看出来……
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发表于 2010-3-31 20:58:11 | 显示全部楼层
楼主潜力股。
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发表于 2010-3-31 22:01:21 | 显示全部楼层
引用第15楼玫瑰花的葬礼于2010-03-31 18:24发表的  :
那你会有50个运行的计时器吗?

原来War3这么强悍……
好吧,那就百无禁忌了~

题外话:
原来用手机上论坛签名会被无视……
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发表于 2010-4-17 18:04:03 | 显示全部楼层
[s:202]
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