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问题*3

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发表于 2009-11-21 22:12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.谁有计算当远程单位  发动攻击的时刻  到  它箭矢命中的目标的时刻  这段时间的公式。(注意:不是到“发出箭矢的时刻”)

2.当一个玩家将一个单位的一个攻击附加技能(冰箭、火箭等) 调整为 自动施放 ,然后由单位自动施放时,用触发器怎么捕捉这一事件?也就是如何让电脑识别单位在攻击时它的攻击附加技能是否是在自动施放状态。

3.为什么不能将 咒文 发光的神符等这一类 地面装饰物 的模型导入单位模型?
发表于 2009-11-21 22:21:06 | 显示全部楼层
1、这个很难说清楚,涉及的因素太多了,比如目标定的移动速度、方向,箭矢的速度,箭矢的设定(是否自导)等等,而且如果自导的话目标还可能不断改变移动状态,完全不可能用一个公式去概括
2、你可以捕捉命令,调整为自动或者取消都有相关命令,物体编辑器都有查
3、缺少贴图,就像树木无法直接用一样
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 楼主| 发表于 2009-11-21 22:25:01 | 显示全部楼层
如果假设被攻击单位为一个无任何技能和移动力的单位呢
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发表于 2009-11-21 22:27:20 | 显示全部楼层
距离/投射速度啊……
lz没学过物理么?再怎么样S=vt总应该知道的吧
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 楼主| 发表于 2009-11-21 22:39:01 | 显示全部楼层
当单位受到  敏捷、 技能加持等因素影响时 弹射速率 会受到影响吗?  从 发动攻击时刻 到  箭矢发射时刻 这段时间又如何计算?
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发表于 2009-11-21 22:42:17 | 显示全部楼层
弹射速率  是编辑器里自行设置的,跟单位的其他属性无关
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发表于 2009-11-21 22:42:43 | 显示全部楼层
没有影响
你可以在物体编辑器里用控制变量的方法做测试,影响攻击的也只有那么几个
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 楼主| 发表于 2009-11-21 22:56:48 | 显示全部楼层
谁来回答下 地下室第二问
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发表于 2009-11-21 22:58:43 | 显示全部楼层
攻击前摇。
如果想要实时计算的话……
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发表于 2009-11-21 23:02:05 | 显示全部楼层
引用第7楼老衲出山于2009-11-21 22:56发表的  :
谁来回答下 地下室第二问

……那你连做这些测试都不会么?攻击动画点
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 楼主| 发表于 2009-11-21 23:36:57 | 显示全部楼层
我想弄明白的是 动画回复及损伤点 和  战斗—攻击—魔法施放时间间隔 的之间的关系。
           起初我以为是  发动攻击的时刻 到 发出箭矢的时刻 这个时间段 =  战斗—攻击—魔法施放时间间隔+|动画回复和动画损伤点的差|   , 不过被自己推翻。 因为当我发现 : 战斗—攻击—魔法施放时间间隔≤某个数值 之后,攻击速度不再变化。比如说:当动画各点相同的情况下  以战斗—攻击—魔法施放时间间隔=0.1时 与 其数值=0.01时比较,按常理说间隔时间比为10:1,那么施法速度比应为1:10  。但实践性数据显示它们的施放速度相等。
           所以我有点懵了,你就当我傻你也给我个公式行不行?
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发表于 2009-11-21 23:45:19 | 显示全部楼层
以上三个问题建议使用诡异方法回避,目前没有正常的解决方法
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发表于 2009-11-21 23:47:52 | 显示全部楼层
影响因素除了攻击动画点之外,还有模型本身或者其他因素(比如说内定)的一个下限
不要什么东西都想着公式公式的

另外像10楼最后一句那样的话我不希望在疑难区再看到
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发表于 2009-11-22 05:59:54 | 显示全部楼层
“发动攻击时刻 到  箭矢发射时刻”
这个时间是由动画损伤点决定的。
“发动攻击时刻 到 单位结束攻击动作”(中间是箭矢发射时刻)
这个时间是由动画回复点决定的。
“发动攻击时刻 到  箭矢发射时刻 到 单位结束攻击动作”
可以称为一个攻击流程。
“战斗—攻击—魔法施放时间间隔”
就是每个攻击流程之间的伤害。
这三个数据都会受到攻击速度的影响(也就是说受敏捷、加速手套等加成)
具体你可以看Dota里小鹿的4级不可侵犯。

但是投射物那是另一回事,完全不受攻击速度的影响。只和单位编辑器里的设置值有关。
当然,如果更换攻击或者有了法球,那么投射物的数据就会更换。

然后补充一下:
当前魔法释放间隔如果小于当前单位结束攻击动作的时间,那么攻击流程之间没有间隔。每个攻击流程耗时为当前单位结束攻击动作的时间。魔法释放间隔就变成了废物项。
至于如果当前单位结束攻击动作的时间小于箭矢发射时刻的时间…………
那我就不知道了。
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发表于 2009-11-22 06:00:37 | 显示全部楼层
引用第12楼zhuzeitou于2009-11-21 23:47发表的  :
影响因素除了攻击动画点之外,还有模型本身或者其他因素(比如说内定)的一个下限
不要什么东西都想着公式公式的

另外像10楼最后一句那样的话我不希望在疑难区再看到
(*^__^*) 嘻嘻……
猪头大大又着急了~
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 楼主| 发表于 2009-11-22 10:19:13 | 显示全部楼层
当 攻击动画回复点 被设置小于 损伤点 时。动画损伤点 的值便等于 动画回复点 的值,可以尝试一下:在相同施法间隔的条件下,损伤点为0.500   、回复点为0.000  的单位与损伤点为0.500   、回复点为0.500 的单位在连续发动攻击时 从 发动一次攻击的时刻 到 发动下一次攻击的时刻 的时间相同。
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发表于 2009-11-22 12:02:21 | 显示全部楼层
引用第14楼血戮魔动冰于2009-11-22 06:00发表的  :

(*^__^*) 嘻嘻……
猪头大大又着急了~
我着急什么?只是单纯的对于某些行为的厌恶而已
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发表于 2009-11-22 15:10:19 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-11-23 12:48:05 | 显示全部楼层
size=5]感谢楼上了,但是我想再问一下 : 如果说 咒文 发光的神符等一些 地面装饰物 的模型是和树木的模型一样是因为缺少贴图而无法应用在单位模型中,那么为什么在添加了 战棍 并把模型改为咒文的单位 把将模型改为咒文的可毁坏物拔起时不能为自己染色?
还有当单位把模型改为树木然后摆设在地面是时,虽然缺少贴图,但依然能显出模型的轮廓. 但将模型该为咒文的单位则不会显出轮廓.                会不会咒文这一类的地面装饰物的模型无法使用于单位的原因并不等同于树木模型无法使用的原因,也就是并非是缺少贴图,亦或是无法使用的原因不单只是缺少贴图那么简单?
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发表于 2009-11-23 18:44:31 | 显示全部楼层
我想拔树不是单纯的替换单位贴图那么简单。
而是应该根据单位模型的指定可替换部分,替换上可破坏物的贴图。
而符文可能在“模型的指定可替换部分”这个地方出了点问题。
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