说到技能树,大家都知道最早期最为成熟的技能树出现在《暗黑破坏神2》中。技能树体现了人物技能的环环相扣,有着阶梯状的关系。技能树的出现,使得同一个角色也有着多种不同的发展路线,由于技能树前期的技能选择不同,直接影响着后边更多技能的多种变化。你必须按照次序得到更高级别的技能。前提很简单,你必须有足够的等级,并得到相应的技能点数。每一种技能对人物的等级都有一定的要求,越高级的技能对人物的等级要求得越高。除此之外,有些技能还要求人物掌握之后才能使用。在《暗黑破坏神2》中,每个角色都有三种技能树,总计三十种技能。所以你所使用的人物往那一种技能树上去深入研究,就靠玩家来决定了,毕竟升级所得到的技能点数有限,不可能全方位发展的。
暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原] 暴雪的暗黑破坏神2在ARPG中引进了少见的技能树设定,将战略游戏的概念引入到角色扮演游戏之中,这是一种创新,也是一种失败。 相比96年的暗黑破坏神,暗黑2将人物由3人扩充到5人(各自的资料片中由4人扩充到7人)。而最重大的更新是将1代全部人物都可学习的4页魔法表,分割扩充为各角色限定的、每角色3大类十余种的技能树。同时也把原先的角色独有特技从每角色一种扩大到每角色十余种,和技能树组合在一起。“技能”的扩充是好的,而“树”则是坏的。 暗黑2的技能设定,基本上是每等级获得一个技能点,游戏者可以在给定规则下自由地分配到所希望的技能上,某个技能分配的点数越多,效果也越好。 给定规则形成了技能树的整体,包括高级技能有角色等级限制,在等级未达时不能分配点数至该技能;以及技能有先导设定,欲给某项分配点数时,必须在此项的所有先导低级技能上都有分配至少1点的点数,这两个设定形象地形成了一棵倒立的技能“树”,树的根是基础的、相对弱小的技能,树的枝头则是高级的,相对强大的技能。其下的一些细则在此略去。 在网上通行的各种角色配点法中,较好的配法大致都是将某一项、或少数几项主攻技能加到顶端(20点),其间为了能够攀登到树的高处,必须给一些基础技能分配的点数被称为“过路”点数,“过路”仅需1点是常见的选择。随后则是一些“需要有”的技能,以女巫为例,寒冰甲、传送、静电场、温暖都是“需要有”,但同样仅需1点,因为拥有这些技能和没有之间的效果区别很大,而分配多个宝贵点数的提升意义不大。 从 “过路点数”的例子中可以看到,在暗黑2这个ARPG中,技能树的设定除了给游戏者添加了一些小麻烦以外,没有其存在的意义。游戏者通过以一点“过路”的方式,完全无视了“树”的存在。设计时可能预想的“在一棵树上有选择地分配点数”被“以极端的方式(要么最小值1,要么最大值20)分配点数”所取代。 实际上,早期成功提出并运用了科技树概念的游戏是《文明》。在这个战略游戏中,先进的科技研究是以树的方式进行的。为了研究某项高级科技,就要先研究这项科技的基础科目。值得注意的是,科技树的研究是以“有”和“无”来区分的,也就是0和1的区别。对于后来的即时战略,也采用了这种有/无方式,即某种建筑建造后,才可以建造其上的高级建筑。因此在暗黑2里,树状配点看不到其实质效果,而变成了为了抵达树的某个目标节点,用最小代价将途经的节点从“无”转换到 “有”——即配1点——也是可以理解预期的了。 在此要说明上面两个用词,一是“较好”的配点法:同大多数成功游戏一样,暗黑2并没有完全限定死、不可更改的“正确”方法,同一个人物可以有数种“正确”的方法,且“较好”只是表明此种方法能够让大多数人较好较轻松地进行游戏。二是树的根、基础的技能不一定弱小,有例外存在。(近年来文章不好写啊,只好防范于未然……) 在RPG中的树状技能设定,用这样的方法或许会比较好: 一种想法是增加各个技能间的联系,特别是树底端的基础技能和高端技能的纵向联系,以鼓励游戏者在底端技能上配点。暗黑2中有此设定,但是不很明显,因此鼓励效果不大,只是作为辅助。例如尽管对冰弹的加成配点可以增加暴风雪等的攻击力,游戏者仍然只愿意在没有其他选择的情况下才分配点数到这里。 这种想法也可以运用在武侠中的内功上。基础内功的修行效果影响到其上的高级内功以及本系中的全部武学。 另一种想法则是放弃配点法,改为用进废退制,使用越多或是修炼越多的技能自然上升。“废退”也可以取消,这样“树”状的表现更明显。 这个是作者在回帖中的话,我一并复制过来。 总是有人把内容跑题拉到配点法和最优解上面去,而我的观点是配点法没有错;游戏者是不是去找最优解,是不是能找到最优解也没有关系,大多数游戏在玩了一段时间后游戏者总是会找到一种适合自己的套路,这不是问题;游戏者喜欢在某几项技能上倾注全力以取得优势也不是什么大不了的问题——游戏里总是有些方案有优势,我们也管不了游戏者怎么选择,最多只能影响。 重申一下,这篇的主旨是“树”的规则在D2的既有规则下是失败的这一点。如果以冰球、暴雪或是流星为例,爬到这三个技能中的任一并在其上加满的代价最大不超过6点,相对于全部的100余点技能,您说这个树状的分支结构有任何意义么?规定要学暴雪,就得先学冰弹冰暴冰柱冰之新星的这个限制,几乎没有起到任何作用,也没有任何意义。树在这里既没有起到导引,也没有起到限制的作用。要说导引和限制,还是本篇中提到的两个主要规则(见上文)起的作用较大。 要想树的结构在D2规则下起到作用,最简单的方法大概是改成这样:先导基础技能的等级配点数,影响到其后的高级技能的最大配点数。比如说,仍以暴雪为例,欲在暴雪上配20点,先导要求50%,即学习冰星10点和冰柱10点,而为了在冰柱上配 10点,必须在冰暴上配5点,以此类推。这样一来树才真正起到作用。 这样改过以后,所能获取的总点数也要修正,细则仍然略去,只是有一点,如果总点数修的过大,比如500点,那么这个树状结构会再次失去意义。 最后写给那些在喊游戏者喜欢他那么多年所以游戏成功没问题的人: 我对暗黑如果说不上是崇拜么,也绝对说不上是讨厌。D2这个游戏本身是成功的,但是决不是没有失败之处。这篇的主题,是在讨论D2中的失败设定之一,技能树。对于策划来说,所能做的是使一个游戏中成功之处多于失败,并尽力减少失败的次数。分析一个游戏中的不足,以找出更好的改良之路。如果连这一点都做不到,不如回家卖红薯。 连文章都没看明白的也别乱吼。 ------------------------------------------------------- 作者:Cipher 似水流年 http://blog.sina.com.cn/cipherf
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暴雪透露《暗黑3》技能树设计理念 网友对技能树的设想 我是一名优秀的新丁,但是我尽可能研究了技能树的方方面面。从我所收集到的信息来看,每个技能可以加上5个技能点,然后达到5个技能点就可以开启下一层的技能。(大多数信息来自Blizzcast 8)我看到Bashiok在一个帖子中说那不是最终结果,以后会再改进的。因为个人的技能定制是游戏的很重要的部分,所以他们会不断向里面添加东西的。我觉得他说得很好,将所有的可能性都考虑上了。 我的问题,或者是观察得到的是:要开启下一层技能需要5点的设定有点不完全考虑到玩家的个人技能定制。另外,这个设定使得人们必需关注技能树的整体加点(因为要留点开启下一层技能),而不是混合和比较。在最后,你只能搭建出这样的一个技能树: 1,以及部分2 2,以及部分1 2,以及部分3 等等…… 我们来假设一下:如果你每一级获得一个点数,那么到游戏最终你到达99的时候,你当然可以将技能树里面的最终技能都加上。但是这种加点方式是非常线性的。我们加足够的点的目的只是为了开启下一层的技能。如果真的是这样,那么这个将会是个很大的问题。但是我猜“X以及部分Y”的形式会更有可能出现。 所以,我很好奇,其他人又没考虑到这点呢?我不怀疑他们有他们的想法,而且这个技能树的设定还没完全,但是我想在这点上,我真的遇到了问题了。 暴雪阐述技能树设计理念 Bashiok: 就像你所说的那样,我曾经发过一个长贴。我们现在繁重的修改工作之下,之前在Blizzcast上展示的图像在很多方面只是一个蓝本,是一个跳板。现在我们正在做一个修改版的技能树,并且进行繁重的测试和检查。当然,这个技能树不是最终版本。不过它的发展趋势使得我们很高兴,当然他们还是很可能会改变的。事实上,我打赌它还是会改进的。 嗯,现在的系统……你现在就可以不借助任何画图工具就画得出来,但是如果你没有确定你的加点分布的话,技能的效果的区别是看不出来的。以野蛮人技能树(狂战士、战斗大师、毁灭)为例,你无需来回切换,可以同时看到他们在一起,并排显示。他们现在是属于同一个层次的。相对之前的你需要在狂战士技能树投入5点技能点,才能开启下一层技能。现在是你想怎么加都可以,只要你的第一层技能加满5点了,下一层技能就会解锁。 所以,我可以在狂战士技能树的高度警觉上加2点,在毁灭技能树的重击上加3点,这样就有5点了,然后就可以允许我在所有这些树的第二层加点。拥有这么大的自由度的加点方式,你会看到建立一个属于你自己的人物是如此简单。你不再会通过加点来增加能力,而是通过选择和个人偏好获得更多好处。 显然,这样会使得玩家而言配置的数量和种类都变得多样化。这种统一的层级模式在其他方面都有用处。因为所有的技能树都开放了,所以我们可以使得我们的技能树更加清晰明确,主要通过对没什么用处的技能采取不加点的方式。当然我们不必要将那些重要的技能抛弃,例如比如伤害减免。不管你怎么加点都会遇到这些技能,所以他们可以被看做关键技能。另一方面是这种加点方式让玩家可以得到自己想要的技能,以及我们想让他们得到的技能。 每个野蛮人都喜欢旋风斩。为什么不呢?这个是技能树系统所提供的,同时我们喜欢看到的是:我们不会说“你是一个狂战士系野蛮人,所以你不能拥有旋风”。你是野蛮人,点击你自己的技能设定,创造属于你的角色。 另外要增加很重要的一点是,技能效果可以突破加点的限制。实际中我们预想,在开始的时候大多数技能上限是5点。作为级数的一种形式我们计划让玩家增加技能上限。可能最大值会超过15点。这个仍然是一个在设计的系统,但是选择和增加技能点的原始上线对于加点系统来说是很重要的。 再次说明,上述说的设定都仍然在繁重的设计和修改中。他们的改变同样改变着我们的测试,即使我们很喜欢他们的一些实际效果,但是很可能一点问题或瑕疵就会让结果完全变成另一个样子。 http://digi.hsw.cn/system/2009/05/14/050176036.shtml
对于部分玩家反馈暗黑III的技能树与WOW相似的事情,Bashiok进行了澄清。他对技能树的概念进行了辩解,并且指出了其中的不同,以及这个决定背后的目的。 Bashiok: 我应该强调一点,现在大家应该看看现在的UI幕后的一点真相。BlizzCast特别传达了这个目的,同时,展示我们的未完成作品时我们在工作完成之前冒险让人们评判。同时,尽管这种反馈方式让人吃惊,但是须知的事这是未完成的作品。继续…… 暗黑III的技能树就是技能树,而不是天赋树,因为你所有的技能都是从上面习得的。 你在任何等级都不会从一个训练师那里得到新的能力。所以不用期望能在某个等级获得特殊能力。没有任何角色要求命令你在哪投入点数才好杀怪。你所投入的技能点直接决定角色如何发展,如何奏效,以及做所能做的事情。 那么,人们通过一些负面的理由对技能树进行比较。我将一一解释。 1.“看上去他们很相似。”是的,确实是。他们都有向下扩展的树,都有你可以投入点数的图标,都有决定技能发展的箭头。 他们在暗黑2里也是这样。 2.“它不够新颖。”我同意。这只是10(?)张或者多少的技能树概念图之后的作品。这张图在我们的讨论总结看来达到了目的,并且达成了我们想要达成的目标(我们在BlizzCon展示了失败的作品)。我们无需为了新颖试着加入新的东西或是组合。当人们玩游戏的时候,他们会记得这个系统不新颖,还是不好玩呢? 我要再次着重强调,技能树系统尚未完成,我们依旧在不断返工和实验之中。 3.“向下加点的点数需求是站不住脚的。”暗黑II的一个主要问题是存点,就是那种为了在你要加的技能上加点而留着大量点数的行为。对部分玩家来说,这不算什么问题,因为它很容易被看成“游戏的一部分”,但是对设计师而言,这是一个巨大的失败。你将点数作为奖励给了玩家,但是他们却留着点数,因为没有有吸引力的技能可加。我们尝试在补丁中用技能间的协同效果进行补救,不幸的是造成了它们自己的问题。魔兽世界受到了暗黑II技能树的启发,看到了它的不足,但是用另一种方法解决了。它用点数需求来控制向下加技能。玩家们现在不得不花费足够的点数来向下加技能,这样玩家可以花费点数来学到更多强力技能了。 4.“分割配点!”再次说明这是技能树,不是天赋树。每个你能释放/使用的技能都是通过在技能树上加点获得的。作为对比,这带来了很大的定制自由。现在,并不能说这个方案是最好的,但是更加平衡。 同时要说的,也是曾经说过的是,角色的多样定制化是游戏的一个核心设计目标。这只是第一步,这意味着我们不会在满意定制化的程度之前放出游戏。 嗯,希望我谈到了大部分你们拿来憎恨技能树的理由。我还要说,你们用问题来接近游戏,而不是陈述。如果你们还是说 “我不喜欢这个”加上“我想知道他们怎么能这么做的”,我想我们应该谈谈。如果你们能好好陈述,我最需要做的就是好好看看。我没有任何理由回复一个不认真了解游戏的帖子。 http://www.douban.com/group/topic/6169582/
http://games.qq.com/a/20090921/000044.htm 这个链接里面是一些技能树的图片,可以暂时参考一下。
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2417935 这个是一些人的讨论,好吧,其实我发这个是因为看到他们的讨论让我想起了我QQ上某同学的个人说明 昨天羊掉一个圣斗士他解了瞬间就把我打成空血 我连忙刷了个迅捷 变恶魔开盾墙都抗不住 刚想消失就又被打现形了 最后没办法我只能假死 结果他还是不依不饶 把我打成了神仙姐姐 最后他扬长而去 我才偷偷的挺了尸 真是悲剧
暗黑II的一个主要问题是存点,就是那种为了在你要加的技能上加点而留着大量点数的行为。对部分玩家来说,这不算什么问题,因为它很容易被看成“游戏的一部分”,但是对设计师而言,这是一个巨大的失败。你将点数作为奖励给了玩家,但是他们却留着点数,因为没有有吸引力的技能可加。
引用xiaoba的BLOG于2009-11-25 14:10:44发表的 : 暴雪重做暗黑3技能系统 技能树系统下岗? 关于技能系统,我们打算移除技能树这类方式,我们会引入一个纯粹的以技能为基础的新系统(a purely skill-based system),这个新系统仍然在开发阶段,如果我们认为它不够优秀,我们会有更多的新点子用来做这个新技能系统。目前我们正在做的是尝试许多不同的事情为新系统提供足够好的建议,我们能确定的是,这个新系统肯定不会是像WOW或暗黑2那样的技能系统。
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