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[乱弹琴]技能(天赋)树必须死!

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发表于 2009-11-7 00:55:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-33030.html
这个帖子是说D3可能存在的魔法消耗类型,现在就说说   技能(天赋)树  吧。

没有意外的话,D3依然是经典的技能树系统,当然,对于BLZ来说,随时都可能改变。

转载 Jason.罗米 的一段文字:
说到技能树,大家都知道最早期最为成熟的技能树出现在《暗黑破坏神2》中。技能树体现了人物技能的环环相扣,有着阶梯状的关系。技能树的出现,使得同一个角色也有着多种不同的发展路线,由于技能树前期的技能选择不同,直接影响着后边更多技能的多种变化。你必须按照次序得到更高级别的技能。前提很简单,你必须有足够的等级,并得到相应的技能点数。每一种技能对人物的等级都有一定的要求,越高级的技能对人物的等级要求得越高。除此之外,有些技能还要求人物掌握之后才能使用。在《暗黑破坏神2》中,每个角色都有三种技能树,总计三十种技能。所以你所使用的人物往那一种技能树上去深入研究,就靠玩家来决定了,毕竟升级所得到的技能点数有限,不可能全方位发展的。

D2中学习技能有两个限制,一个是人物等级,另一个就是该技能的前置技能。前置技能为技能树的存在提供了一个必要条件,而某个技能存在一连串的前置技能,也影响了人物的技能配置和成长过程,但是这样的树状结构也存在一定的缺陷。BLZ在1.10对此做了一些改进,某个技能可以对其他技能造成一些加成的影响,前者可以是后者的前置技能,也可以不是,甚至是另一个“树”上的。对于暗黑技能树的评价我再转载一篇文章(并不表示我完全同意作者的观点):
暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

暴雪的暗黑破坏神2在ARPG中引进了少见的技能树设定,将战略游戏的概念引入到角色扮演游戏之中,这是一种创新,也是一种失败。

相比96年的暗黑破坏神,暗黑2将人物由3人扩充到5人(各自的资料片中由4人扩充到7人)。而最重大的更新是将1代全部人物都可学习的4页魔法表,分割扩充为各角色限定的、每角色3大类十余种的技能树。同时也把原先的角色独有特技从每角色一种扩大到每角色十余种,和技能树组合在一起。“技能”的扩充是好的,而“树”则是坏的。

暗黑2的技能设定,基本上是每等级获得一个技能点,游戏者可以在给定规则下自由地分配到所希望的技能上,某个技能分配的点数越多,效果也越好。

给定规则形成了技能树的整体,包括高级技能有角色等级限制,在等级未达时不能分配点数至该技能;以及技能有先导设定,欲给某项分配点数时,必须在此项的所有先导低级技能上都有分配至少1点的点数,这两个设定形象地形成了一棵倒立的技能“树”,树的根是基础的、相对弱小的技能,树的枝头则是高级的,相对强大的技能。其下的一些细则在此略去。

在网上通行的各种角色配点法中,较好的配法大致都是将某一项、或少数几项主攻技能加到顶端(20点),其间为了能够攀登到树的高处,必须给一些基础技能分配的点数被称为“过路”点数,“过路”仅需1点是常见的选择。随后则是一些“需要有”的技能,以女巫为例,寒冰甲、传送、静电场、温暖都是“需要有”,但同样仅需1点,因为拥有这些技能和没有之间的效果区别很大,而分配多个宝贵点数的提升意义不大。

从 “过路点数”的例子中可以看到,在暗黑2这个ARPG中,技能树的设定除了给游戏者添加了一些小麻烦以外,没有其存在的意义。游戏者通过以一点“过路”的方式,完全无视了“树”的存在。设计时可能预想的“在一棵树上有选择地分配点数”被“以极端的方式(要么最小值1,要么最大值20)分配点数”所取代。

实际上,早期成功提出并运用了科技树概念的游戏是《文明》。在这个战略游戏中,先进的科技研究是以树的方式进行的。为了研究某项高级科技,就要先研究这项科技的基础科目。值得注意的是,科技树的研究是以“有”和“无”来区分的,也就是0和1的区别。对于后来的即时战略,也采用了这种有/无方式,即某种建筑建造后,才可以建造其上的高级建筑。因此在暗黑2里,树状配点看不到其实质效果,而变成了为了抵达树的某个目标节点,用最小代价将途经的节点从“无”转换到 “有”——即配1点——也是可以理解预期的了。

在此要说明上面两个用词,一是“较好”的配点法:同大多数成功游戏一样,暗黑2并没有完全限定死、不可更改的“正确”方法,同一个人物可以有数种“正确”的方法,且“较好”只是表明此种方法能够让大多数人较好较轻松地进行游戏。二是树的根、基础的技能不一定弱小,有例外存在。(近年来文章不好写啊,只好防范于未然……)

在RPG中的树状技能设定,用这样的方法或许会比较好:

一种想法是增加各个技能间的联系,特别是树底端的基础技能和高端技能的纵向联系,以鼓励游戏者在底端技能上配点。暗黑2中有此设定,但是不很明显,因此鼓励效果不大,只是作为辅助。例如尽管对冰弹的加成配点可以增加暴风雪等的攻击力,游戏者仍然只愿意在没有其他选择的情况下才分配点数到这里。
这种想法也可以运用在武侠中的内功上。基础内功的修行效果影响到其上的高级内功以及本系中的全部武学。

另一种想法则是放弃配点法,改为用进废退制,使用越多或是修炼越多的技能自然上升。“废退”也可以取消,这样“树”状的表现更明显。

这个是作者在回帖中的话,我一并复制过来。


总是有人把内容跑题拉到配点法和最优解上面去,而我的观点是配点法没有错;游戏者是不是去找最优解,是不是能找到最优解也没有关系,大多数游戏在玩了一段时间后游戏者总是会找到一种适合自己的套路,这不是问题;游戏者喜欢在某几项技能上倾注全力以取得优势也不是什么大不了的问题——游戏里总是有些方案有优势,我们也管不了游戏者怎么选择,最多只能影响。

重申一下,这篇的主旨是“树”的规则在D2的既有规则下是失败的这一点。如果以冰球、暴雪或是流星为例,爬到这三个技能中的任一并在其上加满的代价最大不超过6点,相对于全部的100余点技能,您说这个树状的分支结构有任何意义么?规定要学暴雪,就得先学冰弹冰暴冰柱冰之新星的这个限制,几乎没有起到任何作用,也没有任何意义。树在这里既没有起到导引,也没有起到限制的作用。要说导引和限制,还是本篇中提到的两个主要规则(见上文)起的作用较大。

要想树的结构在D2规则下起到作用,最简单的方法大概是改成这样:先导基础技能的等级配点数,影响到其后的高级技能的最大配点数。比如说,仍以暴雪为例,欲在暴雪上配20点,先导要求50%,即学习冰星10点和冰柱10点,而为了在冰柱上配 10点,必须在冰暴上配5点,以此类推。这样一来树才真正起到作用。

这样改过以后,所能获取的总点数也要修正,细则仍然略去,只是有一点,如果总点数修的过大,比如500点,那么这个树状结构会再次失去意义。

最后写给那些在喊游戏者喜欢他那么多年所以游戏成功没问题的人:
我对暗黑如果说不上是崇拜么,也绝对说不上是讨厌。D2这个游戏本身是成功的,但是决不是没有失败之处。这篇的主题,是在讨论D2中的失败设定之一,技能树。对于策划来说,所能做的是使一个游戏中成功之处多于失败,并尽力减少失败的次数。分析一个游戏中的不足,以找出更好的改良之路。如果连这一点都做不到,不如回家卖红薯。
连文章都没看明白的也别乱吼。

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作者:Cipher
似水流年
http://blog.sina.com.cn/cipherf


暂时坑,有时间再写。
发表于 2009-11-7 01:53:23 | 显示全部楼层
坐在沙发上慢慢看~~~
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发表于 2009-11-7 02:47:22 | 显示全部楼层
这内容说的技能树难道不是WOW里面的样子吗?
不是已经现有了吗?
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 楼主| 发表于 2009-11-7 07:35:28 | 显示全部楼层
Cipher所说的大致的意思为:D2的技能树的设置由于对“过路点数”的要求太低,削弱了技能的“树状”结构。其实某些技能变成所谓的“过路点数”大致的原因就是“我只需要这个技能,可是她有一个我不喜欢的前置技能”,同时也有一些技能由于在“性价比”上的低效,成为了万年冷板凳型的技能。


BLZ在1.10版本对此的改进还是比较成功,一系列的技能加成造就了暴风雪法师,以及祝福之锤圣骑的高伤害,以及陷阱刺客的强力,无疑也改变了很多职业的加点方法,同时也使得以不同技能为主打的职业更具有特色。


这个系统在WOW中被改变成了另一个模样。WOW中每个职业都有一定数量的基础技能,用以保证每个职业固有的特色,不至于会出现不会插潜行的潜行者或者不能带宠物的猎人之类的尴尬问题,天赋树也理所当然的和D2的技能树有了一定的不同。


首先,WOW中天赋树对于D2技能树的改进是她将学习技能的限制由“角色的等级”变成了“在该‘树’中投入的点数”,这个特性使得你在得到一个“较深的天赋”之后,往往不再能获取另一个“树”当中的高阶技能,尽管她并没有前置技能;同时对于前置技能的等级也有了要求,小气的BLZ再次让大家察觉到点数的不足。另外的一些不同是,WOW的天赋树中“被动”技能占大多数,主动技能仅在某些关键“点”出现,比如11点21点等(往往这些技能显著的改变了该职业的特性);天赋树的攀升是以5为基本单位的,这也是WOW在CTM可以只提升人物等级上限5级的原因;等等吧,等我想到了再补充。当然,后面说的这几个只是WOW天赋树的特点,不能作为她是优于D2技能树的证据。


这些改变在对WOW的加点方式影响是深刻的,她保证了你若想拥有该“树”中的高端技能,就必须投入更多的“点数”才可以,一方面这些“点数”已经足够改变职业的一些基础技能,从而使得该职业的输出方式或者玩法发生了相当的变化,也最大化的保证了不同天赋的玩家的特殊性;另一方面限制了该职业在另一个天赋树中的投入,从而不会出现正在用风暴打击攻击你并且有强化风暴打击的萨满居然是个奶萨之类让人发疯的问题,这在一定程度上缓解了BLZ在平衡性上的难度。这样的限制使得玩家比在D2中更加体会到点数的珍贵,也更加的痛恨“过路点数”的存在,若某个职业的天赋中某个前置技能由5点变成3点还没有被削弱的话,似乎所有的该职业玩家都会想给BLZ一个,呃,致谢。


问题就出现在WOW的更新上,TBC和WLK角色等级各提高了10,而天赋树的深度也各加了10点,也就是说大概多出了30个技能,点数不足的问题进一步加深,尤其是一些“关键技能”带来了大量的优势时,玩家不得不继续在此天赋投入更多的点数。玩家已经逐渐由“我可以这么加”变成了“我只能这么加”的状况,树结构的存在本是鼓励玩家的特色,现在却变成了为保持特色而固定了配点方法。我虽然对WOW研究同样不深,但是举出一个证明的例子还是比较容易的,某些插件可以在你用鼠标指向某玩家时显示出该玩家的天赋点数的分配,大部分的在竞技场的玩家仅通过此就可以掌握敌对玩家的大部分天赋情报,甚至不用这样,在PvP方面这些职业其实就只有这么几种加点的方法,只看起手动作也完全可以了,这样的固定当然不能归罪于玩家没有创造力。当然,上述的缺点并不适用于所有的职业,WLK新添加的英雄职业对此状况有一定的改观,BLZ认为他们对死骑的天赋设计很成功,同一天赋也可以加出不同的效果出来,三个天赋都可以用于坦和Dps,虽然还没有玩过,从各种描述来看,确实比起其他职业要好了一些。


对于这样的缺点,BLZ看得一定十分清楚,那么来看看他在改进天赋树上的努力吧。BLZ在各版本中不断的调整天赋树中各个天赋的位置,以期减少玩家对“过路点数”的声讨,尽管效果显著,但是完全去除“过路点数”是不可能的,因为天赋对于“投入点数”限制的存在,我们注定要将珍贵的点数投入到我们认为没用的技能上,即使BLZ的努力修改让它看起来似乎有点改观,但是我们依然无法摆脱5点一阶段的状况。


然后是“雕文”的出现,我一贯的想法就是“雕文”之于天赋相当于“附魔”之于装备,大量“雕文”的存在可以在一定程度上拉大同一天赋间的差异,但事实是玩家在天赋的桎梏下依然只能选择特定的几个“大型雕文”,“雕文”的最大作用似乎只是在初期给商人带来了大量的利润,对天赋的改进作用寥寥。


接下来是CTM中BLZ的动作了,他们说了他们也讨厌了那种“哦我升级了,我又多了1%的命中”这样的状况,在WOW天赋存在大量“被动技能”的情况下,这样的状况似乎不可避免,但是若想实现每升一级都会给游戏角色带来显著的变化也是不现实的,一方面BLZ还需要关注众多满级玩家的体验,另一方面,修改下地图或者任务流程似乎比此还更简单一些。CTM中将推出角色的“泰坦之路”,这个变化可以算是“雕文”的强化版吧,可能。另一个改变就是天赋树的调整,你在某个天赋中投入点数越多,那么你获得的额外奖励也越多,这样的改变的重点似乎仍在于各个天赋间的差异,可以使得各天赋间存在更大的不同,也使得玩家更加义无反顾的在一个天赋中深点到最后,当然想用这个修改来改变现状,我持怀疑态度,到时大家似乎会说“哦我升级,我又多了1%的命中,呃好像还有12的攻击急速...”,好吧,积累会造成质变的。WOW的特性使得他无法摆脱这N多的“被动技能”,因为职业的基础技能已经够多了,如果天赋中全是技能的话...当然,现在这么说似乎有点过早了,BLZ总会给大家惊喜吧,不过,也可能只是在其他方面。

嗯,BLZ钟情于树结构并且不断的改进它,那么在即将出现的D3,技能树会进化为什么样子呢?

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好了,我占坑,有时间的话继续。
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 楼主| 发表于 2009-11-7 11:18:02 | 显示全部楼层
下午找了一些关于D3技能树的讨论,不出所料,果然是有改动的,除了技能树点法发生变化外,还有未公开试玩的貌似是关于技能的“符文”系统,那么这一楼发粘贴过来的东西。
暴雪透露《暗黑3》技能树设计理念

  
  网友对技能树的设想

  我是一名优秀的新丁,但是我尽可能研究了技能树的方方面面。从我所收集到的信息来看,每个技能可以加上5个技能点,然后达到5个技能点就可以开启下一层的技能。(大多数信息来自Blizzcast 8)我看到Bashiok在一个帖子中说那不是最终结果,以后会再改进的。因为个人的技能定制是游戏的很重要的部分,所以他们会不断向里面添加东西的。我觉得他说得很好,将所有的可能性都考虑上了。

  我的问题,或者是观察得到的是:要开启下一层技能需要5点的设定有点不完全考虑到玩家的个人技能定制。另外,这个设定使得人们必需关注技能树的整体加点(因为要留点开启下一层技能),而不是混合和比较。在最后,你只能搭建出这样的一个技能树:

  1,以及部分2

  2,以及部分1

  2,以及部分3

  等等……




  我们来假设一下:如果你每一级获得一个点数,那么到游戏最终你到达99的时候,你当然可以将技能树里面的最终技能都加上。但是这种加点方式是非常线性的。我们加足够的点的目的只是为了开启下一层的技能。如果真的是这样,那么这个将会是个很大的问题。但是我猜“X以及部分Y”的形式会更有可能出现。

  所以,我很好奇,其他人又没考虑到这点呢?我不怀疑他们有他们的想法,而且这个技能树的设定还没完全,但是我想在这点上,我真的遇到了问题了。

  暴雪阐述技能树设计理念
  Bashiok:

  就像你所说的那样,我曾经发过一个长贴。我们现在繁重的修改工作之下,之前在Blizzcast上展示的图像在很多方面只是一个蓝本,是一个跳板。现在我们正在做一个修改版的技能树,并且进行繁重的测试和检查。当然,这个技能树不是最终版本。不过它的发展趋势使得我们很高兴,当然他们还是很可能会改变的。事实上,我打赌它还是会改进的。

  嗯,现在的系统……你现在就可以不借助任何画图工具就画得出来,但是如果你没有确定你的加点分布的话,技能的效果的区别是看不出来的。以野蛮人技能树(狂战士、战斗大师、毁灭)为例,你无需来回切换,可以同时看到他们在一起,并排显示。他们现在是属于同一个层次的。相对之前的你需要在狂战士技能树投入5点技能点,才能开启下一层技能。现在是你想怎么加都可以,只要你的第一层技能加满5点了,下一层技能就会解锁。

  所以,我可以在狂战士技能树的高度警觉上加2点,在毁灭技能树的重击上加3点,这样就有5点了,然后就可以允许我在所有这些树的第二层加点。拥有这么大的自由度的加点方式,你会看到建立一个属于你自己的人物是如此简单。你不再会通过加点来增加能力,而是通过选择和个人偏好获得更多好处。

  显然,这样会使得玩家而言配置的数量和种类都变得多样化。这种统一的层级模式在其他方面都有用处。因为所有的技能树都开放了,所以我们可以使得我们的技能树更加清晰明确,主要通过对没什么用处的技能采取不加点的方式。当然我们不必要将那些重要的技能抛弃,例如比如伤害减免。不管你怎么加点都会遇到这些技能,所以他们可以被看做关键技能。另一方面是这种加点方式让玩家可以得到自己想要的技能,以及我们想让他们得到的技能。

  每个野蛮人都喜欢旋风斩。为什么不呢?这个是技能树系统所提供的,同时我们喜欢看到的是:我们不会说“你是一个狂战士系野蛮人,所以你不能拥有旋风”。你是野蛮人,点击你自己的技能设定,创造属于你的角色。

  另外要增加很重要的一点是,技能效果可以突破加点的限制。实际中我们预想,在开始的时候大多数技能上限是5点。作为级数的一种形式我们计划让玩家增加技能上限。可能最大值会超过15点。这个仍然是一个在设计的系统,但是选择和增加技能点的原始上线对于加点系统来说是很重要的。

  再次说明,上述说的设定都仍然在繁重的设计和修改中。他们的改变同样改变着我们的测试,即使我们很喜欢他们的一些实际效果,但是很可能一点问题或瑕疵就会让结果完全变成另一个样子。


http://digi.hsw.cn/system/2009/05/14/050176036.shtml
对于部分玩家反馈暗黑III的技能树与WOW相似的事情,Bashiok进行了澄清。他对技能树的概念进行了辩解,并且指出了其中的不同,以及这个决定背后的目的。

Bashiok:
我应该强调一点,现在大家应该看看现在的UI幕后的一点真相。BlizzCast特别传达了这个目的,同时,展示我们的未完成作品时我们在工作完成之前冒险让人们评判。同时,尽管这种反馈方式让人吃惊,但是须知的事这是未完成的作品。继续……

暗黑III的技能树就是技能树,而不是天赋树,因为你所有的技能都是从上面习得的。

你在任何等级都不会从一个训练师那里得到新的能力。所以不用期望能在某个等级获得特殊能力。没有任何角色要求命令你在哪投入点数才好杀怪。你所投入的技能点直接决定角色如何发展,如何奏效,以及做所能做的事情。

那么,人们通过一些负面的理由对技能树进行比较。我将一一解释。

1.“看上去他们很相似。”是的,确实是。他们都有向下扩展的树,都有你可以投入点数的图标,都有决定技能发展的箭头。 他们在暗黑2里也是这样。

2.“它不够新颖。”我同意。这只是10(?)张或者多少的技能树概念图之后的作品。这张图在我们的讨论总结看来达到了目的,并且达成了我们想要达成的目标(我们在BlizzCon展示了失败的作品)。我们无需为了新颖试着加入新的东西或是组合。当人们玩游戏的时候,他们会记得这个系统不新颖,还是不好玩呢?

我要再次着重强调,技能树系统尚未完成,我们依旧在不断返工和实验之中。

3.“向下加点的点数需求是站不住脚的。”暗黑II的一个主要问题是存点,就是那种为了在你要加的技能上加点而留着大量点数的行为。对部分玩家来说,这不算什么问题,因为它很容易被看成“游戏的一部分”,但是对设计师而言,这是一个巨大的失败。你将点数作为奖励给了玩家,但是他们却留着点数,因为没有有吸引力的技能可加。我们尝试在补丁中用技能间的协同效果进行补救,不幸的是造成了它们自己的问题。魔兽世界受到了暗黑II技能树的启发,看到了它的不足,但是用另一种方法解决了。它用点数需求来控制向下加技能。玩家们现在不得不花费足够的点数来向下加技能,这样玩家可以花费点数来学到更多强力技能了。

4.“分割配点!”再次说明这是技能树,不是天赋树。每个你能释放/使用的技能都是通过在技能树上加点获得的。作为对比,这带来了很大的定制自由。现在,并不能说这个方案是最好的,但是更加平衡。

同时要说的,也是曾经说过的是,角色的多样定制化是游戏的一个核心设计目标。这只是第一步,这意味着我们不会在满意定制化的程度之前放出游戏。

嗯,希望我谈到了大部分你们拿来憎恨技能树的理由。我还要说,你们用问题来接近游戏,而不是陈述。如果你们还是说 “我不喜欢这个”加上“我想知道他们怎么能这么做的”,我想我们应该谈谈。如果你们能好好陈述,我最需要做的就是好好看看。我没有任何理由回复一个不认真了解游戏的帖子。


http://www.douban.com/group/topic/6169582/
http://games.qq.com/a/20090921/000044.htm

这个链接里面是一些技能树的图片,可以暂时参考一下。
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2417935

这个是一些人的讨论,好吧,其实我发这个是因为看到他们的讨论让我想起了我QQ上某同学的个人说明

昨天羊掉一个圣斗士他解了瞬间就把我打成空血 我连忙刷了个迅捷 变恶魔开盾墙都抗不住 刚想消失就又被打现形了 最后没办法我只能假死 结果他还是不依不饶 把我打成了神仙姐姐 最后他扬长而去 我才偷偷的挺了尸 真是悲剧
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发表于 2009-11-7 11:21:24 | 显示全部楼层
呃。抱歉,我把D2的资料片和D2混为一谈了。
原来楼主转的那帖说的素D2原版哪。偶理解错鸟……
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发表于 2009-11-7 15:27:13 | 显示全部楼层
于是突然有冲动去找1个109但是有110rw和usc的服
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 楼主| 发表于 2009-11-7 15:33:35 | 显示全部楼层
嗯,那现在把楼上的东西给整理下吧。首先要强调的是,在这里只是谈论技能(天赋)树的问题,而显然它是不能脱离游戏而存在的,就如同我们知道了D2的技能树,可是却依然无法制造出优于D2的技能树系统,这与B社做游戏的认真程度和对游戏的整体把握是分不开的,也就是说,现在这样的讨论其实是很片面的讨论。我只是试图排除掉其他因素的干扰,而从D2和WOW的技能(天赋)树的基本设置上来讨论它们的优缺点,从而推测或者想象未来的技能(天赋)树会进化为什么样子。


D2中,BLZ的技能树系统可谓是开创性的,它的作用就是直观的显示出了角色可以掌握的所有技能。在这个系统中,BLZ展现了技能树的三个概念:技能点数、等级限制、前置技能。下面我解释下这三个概念的具体信息和作用。

1,技能点数,D2中角色提升角色等级或者完成某些任务可以获得的用于学习技能树中技能的点数,技能每提升一次等级消耗1点技能点数。

技能点数的存在限制了角色可学习技能的数量或是技能的等级。

2,等级限制,就是说角色学习技能树中的技能时,角色等级所必须达到的技能要求的数值。BLZ将有相等的等级限制的技能放在同一横排上,等级限制高的技能放在下一横排,越往下技能就越强力,从上而下技能的等级限制分别为0,6,12,18,24,30,这样的排布非常醒目的展示了角色技能的位置以及相对应的等级限制。同时还存在着这样的关系,假设一个等级为x的技能,那么其等级限制为(该技能1级时的等级限制+x-1),也就是说,等级限制的默认意思其实是该技能等级升为1需要的角色等级。

等级限制的设置用于避免低等级的角色过早的获得过于强力的技能。

3,前置技能,技能树中,若一个技能要求角色学习另一个技能后才能学习,那么后者就是前者的前置技能。BLZ用一个箭头来表示了前置技能的存在,箭头末端的技能是箭头指向技能的前置技能。一个技能与其前置技能的等级限制可以有相等和大于两种关系,同时即使角色学习了该技能的前置技能,角色的等级也必须满足该技能的等级限制才可以学习。

前置技能的存在强调了技能树中技能间的树状关系。

看过上面帖子的同学应该已经知道了D2中的技能树存在怎样的缺点了,
暗黑II的一个主要问题是存点,就是那种为了在你要加的技能上加点而留着大量点数的行为。对部分玩家来说,这不算什么问题,因为它很容易被看成“游戏的一部分”,但是对设计师而言,这是一个巨大的失败。你将点数作为奖励给了玩家,但是他们却留着点数,因为没有有吸引力的技能可加。
由于等级限制的存在,角色等级在不满足条件的情况下不能学习心仪的技能,于是就出现了“存点”的现象,而由于D2中对前置技能的等级没有限制,也就是说你只需要学习了1级的前置技能那么在满足等级限制的条件下就可以学习一个技能了。造成的结果就是玩家把几乎所有的点数都分配到高等级技能上去了。这样显然违背了技能树为了让角色实现技能多样化和个性化搭配的初衷,于是BLZ在D2 1.10版推出了一个技能树新的概念,技能加成

技能加成,是指某个技能可以提升另一个技能的威力或效果,提升的幅度与前者的等级相关。技能加成的出现丰富了玩家的选择,由于技能加成的效果是依据等级体现的,这样玩家就可以选择是获取更多高等级的技能从而损失这些技能的威力还是将某个高等级技能的威力提升至最大而舍弃其他的高等级技能,同时由于高等级技能对低等级技能的加成提升幅度较大,也使得之前没用低等级技能的威力大大提升了。存在技能加成的技能间的关系可能是技能与其前置技能以及前置技能的前置技能,也可以是毫无相关的技能间(当然前提是道理是说的通的,不然那就是狗血的设定)。

技能加成的推出,其意义是深刻的。在D2中,1,它比前置技能更加明显的突出了技能间相互关系;2,进一步丰富了角色的配点选择;3,推翻了低等级技能无用的说法,不仅因为它们为高等级技能提供了可观的技能加成,还因为它们在接受高等级技能的技能加成的同时也进一步获得了可观的伤害。但是,要说缺点的话,那就是不过把之前角色分配到高等级技能上的点数分配到了某个技能及与其有技能加成的技能上罢了,虽然一个角色有很多种的主打技能,比如圣骑士可以是复仇+元素抵抗的,神圣之锤+专注的,盾击+狂热的,天堂之拳+信念的,虽然是实现了表面上的丰富,但其实这些不过是按照BLZ的设计得到的,并不存在真正的自由搭配,其他的搭配不存在的理由就是因为它们没有加成不再强力了。

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在WOW中,就是天赋树了。它提出的新概念包括:天赋点数,投入点数,前置技能等级

1,天赋点数,玩家的角色在9级之后的每个等级都可以获得一个天赋点数,其效果雷同于技能点数。

2,投入点数,与D2相同,WOW中每个角色都有3个个性的天赋树,投入点数就是指你在某个天赋树中学习技能消耗的点数总和。天赋树中的技能的学习并不直接与角色的等级挂钩,而是与你在该技能所处的天赋树中投入的天赋点数相关。同样与D2相同,WOW中对投入点数有相同限制的技能放在同一横排。从上而下技能对投入点数的限制为0,5,10,15,20...

投入点数的存在显著的割裂了天赋树之间的联系,你如果想获得两个或者三个天赋树中同等级的技能,那么你就必须投入相等的天赋点数才可以,以WOW的标准,D2中的圣骑士想同时获得天堂之拳+信念光环那么他需要升到61(9+(5*(6-1))*2+1*2)级才可以,也就是说在TBC之前是不可能的,而且请注意,此时这两个技能才只有1级,对比在D2中,一个玩家在30级时,可以同时学习到它们,47(11前置技能+40-4任务奖励)级时,普通难度的角色就可以把这两个技能练到满级,然后就需要39(19圣光弹+20神圣冲击)点技能点数就完成了,这就看出了在WOW中你想双修要比在D2中多复出了多少代价。

3,前置技能等级限制,也是D2概念的延伸,一个技能的前置技能必须达到需求的等级才可以学习该技能。这比投入点数还可恶,是强制你将你的天赋点数消费在某个技能上的,所以在WOW中,你若想获取一个关键技能其代价往往可能是6而不再是D2中的2。虽然很可恶,但不得不说其存在也算是合理的。

随着WOW资料片的推出,BLZ也展示了技能树的另一个方面,那就是天赋树的扩展,由于天赋树下不设限,在你想丰富天赋树的内容时,你可以直接在树的最下端续上新的天赋。关于WOW天赋树存在的缺点以及BLZ公布的其今后可能的变动我在3楼已经说了一些了,目前为止我还没什么想要补充的,那就先这样了。

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那么接下来是D3中可能的技能树的变化了,请看,目前所知情报不多,只知道它的一个显著的变化是投入点数要求的变化。

D3中投入点数的需求比起WOW更加接近等级限制,但是也较好的解决了存点的问题,其限制为0,5,10,15,20...我们依然以D2中圣骑士的天堂之拳+信念光环组合来举例,在D3中你想获得此两个技能的角色等级需求为25级(因为限制是5嘛),(假设WOW、D3、D2都是把技能练到20级)把它们练到满级
D3需要65(5*(6-1)+20*2)个技能点数
D2需要51(11+40)个
WOW需要90(5*(6-1)*2+20*2)个
这个情况在三修的情况下D3将更接近D2的数据,现在是天堂之拳+信念光环+救助光环
D3需要85(65+20)
D2需要71(51+20)
WOW需要135(90+5*(6-1)+20)
当然,这个比较只是在这个假设的前提下凸显出D3技能树的特点。这个改变算是BLZ人性化设置的一部分,它回归了鼓励搭配多样化的初衷。




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累了,不写了,我再占位有时间补。接下来说的就是为什么有存点的存在和一些相关问题。
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发表于 2009-11-7 15:42:10 | 显示全部楼层
wow里面的天赋纯粹是扯淡。。这不是开到70收不住了么。。
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发表于 2009-11-7 16:20:14 | 显示全部楼层
回合制
计时制
悲剧的半计时制
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发表于 2009-11-7 17:09:37 | 显示全部楼层
d2 1.10 和1.09并没有技能加成的区别啊。1.09的时候记忆中也是有技能加成的。除非素偶记错或者素更前的版本……
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发表于 2009-11-7 17:42:24 | 显示全部楼层
1.09是经典老版
1.10才出了加成系统 换了很多练法  以及加了很多新rune words
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发表于 2009-11-7 18:01:53 | 显示全部楼层
那也许是我记错了……我记得从我玩开始就已经有加成系统了……
那时MS还是108还是109。
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 楼主| 发表于 2009-11-8 15:18:58 | 显示全部楼层
不知道最近忙什么了,总之没时间想这东西,俺的话还没说完呢,而且我的“蜂巢”还没有说出来呢。

转个东西吧,目前为止我不清楚该怎么解读这段话,但是技能树的改变是一定的吧。


引用xiaoba的BLOG于2009-11-25 14:10:44发表的  :
暴雪重做暗黑3技能系统 技能树系统下岗?


关于技能系统,我们打算移除技能树这类方式,我们会引入一个纯粹的以技能为基础的新系统(a purely skill-based system),这个新系统仍然在开发阶段,如果我们认为它不够优秀,我们会有更多的新点子用来做这个新技能系统。目前我们正在做的是尝试许多不同的事情为新系统提供足够好的建议,我们能确定的是,这个新系统肯定不会是像WOW或暗黑2那样的技能系统。
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 楼主| 发表于 2009-11-26 14:41:32 | 显示全部楼层
铲土分挖坟和填坑。
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发表于 2009-11-26 14:46:44 | 显示全部楼层
……没有注册一个新用户顶帖就好了。
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