找回密码
 点一下
查看: 2754|回复: 2

MDX文件的数据结构(转)

  [复制链接]
发表于 2009-10-23 11:20:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
MDL/MDX - Warcraft III Model Format Specifications
  by Jimmy "Nub" Campbell: [email protected]

A MDX
  A.1 Notes
  A.2 Layout
  A.3 Heierarchy
B MDL
  B.1 Notes
  B.2 Layout

Versions
- Updated 12/13/2003 (MDL: Geoset Faces)
- Updated 11/28/2003 (MDX: GEOS-PTYP/PCNT and MDL: Faces)
- MDL spec added by Nub 11/10/2003
- MDX spec updated by Nub 9/29/2003
- MDX spec originally written by KMK (http://kmkdesign.8m.com/downloads/)

===================================================================================
A.1 | MDX Format Notes
===================================================================================

- Everything has been derived from statistical analysis of every MDX Blizzard has
  released. There are a few unknown values and there may yet be some structures
  or flags unlisted, but these values are constant accross every MDX file and
  those structures and flags have not been utilized by Blizzard in Warcraft III.

- No of bytes in chunk/struct/etc., excluding byte count:       nbytes

- No of bytes in chunk/struct/etc., including byte count:       nbytesi

- Parentheses indicate optional chunks

- Long/float size: 32-bit

===================================================================================
A.2 | MDX Format Layout
===================================================================================

MDLX
ATCH                                            // [Attachment]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                OBJ
                ASCII   Path                    (0x100)
                long    ???;                    (0)
                long    AttachmentID;
                (KATV)
        } attachments[natts];
BONE                                            // [Bone]
        long    nbytes;
        struct {
                OBJ
                long    GeosetID;
                long    GeosetAnimID;
        } bones[nbons];
CAMS                                            // [Camera]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                ASCII   Name;                   (0x50)
                float   PosX, PosY, PosZ;
                float   FieldOfView;
                float   FarClip;
                float   NearClip;
                struct  {                       // Target
                        float   x, y, z;
                        (KCTR)
                }
                (KCRL)
                (KTTR)
        } cameras[ncams];
CLID                                            // [CollisionShape]
        long    nbytes;
        struct {
                OBJ
                long    Shape;                  (0:box;2:sphere)
                float   x, y, z;
                if (Shape == 0)
                        float   x2, y2, z2;
                else
                        float   BoundsRadius
        } collisionshape[nclds];
EVTS                                            // [EventObject]
        long    nbytes;
        struct {
                OBJ
                ASCII   "KEVT"                  // Actually a separate object
                long    ntrks;                  // usually (1)
                0xFFFFFFFF
                long    frames[ntrks];
        } events[nevts];
GEOA                                            // [GeosetAnim]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                float   staticAlpha;            (1.0:use KGAO)
                long    ColorAnimation;         (0:none;1:DropShadow;2:Color;3:Both)
                float   ColorR, ColorG, ColorB; (default:1)
                long    GeosetID;
                (KGAO)
                (KGAC)
        } geosanims[ngsan];
GEOS                                            // [Geoset]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytes;
                VRTX
                NRMS
                PTYP
                PCNT
                PVTX
                GNDX
                MTGC
                MATS
                long    MaterialID;
                long    SelectionGroup;
                long    Selectable              (0:none;4:Unselectable)
                float   BoundsRadius;
                float   MinExtx, MinExty, MinExtz;
                float   MaxExtx, MaxExty, MaxExtz;
                long    nanim;
                struct {
                        float   BoundsRadius;
                        float   MinExtx, MinExty, MinExtz;
                        float   MaxExtx, MaxExty, MaxExtz;
                } ganimations[nganim];
                UVAS
                UVBS
        } geosets[ngeos];
--VRTX                                          // [Vertices]
        long    nvrts;
        struct {
                float   x,y,z;
        } vertices[nvrts];
--NRMS                                          // [Normals]
        long    nnrms;
        struct {
                float   x,y,z;
        } normals[nnrms];
--PTYP                                          // Not sure of the function of these.
        long    nptyps;                         //   PTYP seems to be a way to indicate the type
        long    primType[nptyps];               //   of primitive (4) for each group indicated
--PCNT                                          //   in PCNT. And each value in PCNT is how
        long    npcnts;                         //   many verts in a face (3).
        long    primCount[npcnts];
--PVTX                                          // [Faces]
        long    ntris;
        short   triangles[ntris];
--GNDX                                          // [VertexGroup]
        long    nvgrps;
        byte    vertexGroups[nvgrps];
--MTGC                                          // [Groups]
        long    nmtrcs;                         //   GroupCount is an array of lengths
        long    groupCount[nmtrcs];             //   for each group.
--MATS                                          // [Matrices]
        long    nmats;                          //   Each group is composed of the next
        long    matrices[nmats];                //   groupCount items of matrices.
--UVAS
        long    ntvrts;
        UVBS[ntvrts]
--UVBS                                          // [TVertices]
        long    nvrts;
        struct {
                float   x,y;
        } vertices[nvrts];
GLBS                                            // [GlobalSequences]
        long    nbytes;
        long    durations[ndurs];               // ndurs = nbytes/4;
HELP                                            // [Helper]
        long    nbytes;
        OBJ[nhlprs]
// Almost any KXXX chunk can be stored as a KGSC/KMTA
// Tag     Values:        Chunk Equivalent
KATV    // [Visibility]:  KMTA;
KLAV    // [Visibility]:  KMTA;
KP2V    // [Visibility]:  KMTA;
KPEV    // [Visibility]:  KMTA;
KRVS    // [Visibility]:  KMTA;
KGAO    // [Alpha]:       KMTA;
KLAI    // [Intensity]:   KMTA;
KLBI    // [AmbIntensity]:KMTA;
KMTF    // [TextureID]:   KMTA; -> state is long value not float
KP2E    // [EmissnRate]:  KMTA;
KP2L    // [Latitude]:    KMTA;
KP2N    // [Length]:      KMTA;
KP2S    // [Speed]:       KMTA;
KP2W    // [Width]:       KMTA;
KRHA    // [HeightAbove]: KMTA;
KRHB    // [HeightBelow]: KMTA;
KCRL    // [Rotation]:    KMTA;
KGAC    // [Color]:       KGSC;
KLAC    // [Color]:       KGSC;
KLBC    // [AmbColor]:    KGSC;
KCTR    // [Translation]: KGSC;
KGTR    // [Translation]: KGSC;
KTAT    // [Translation]: KGSC;
KTAS    // [Scaling]:     KGSC;
KTAR    // [Rotation]:    KGSC;
KTTR    // [Translation]: KGSC;
KGRT                                            // [Rotation]
        long    nunks;
        long    LineType;                       (0:don't interp;1:linear;2:hermite;3:bezier)
        long    GlobalSeqId;                    // 0xFFFFFFFF if none
        struct {
                long    Frame;
                float   a, b, c, d;
                if (LineType > 1) {
                        float   InTana, InTanb, InTanc, InTand;
                        float   OutTana, OutTanb, OutTanc, OutTand;
                }
        } rotation[nunks];
KGSC                                            // [Scaling]
        long    nunks;
        long    LineType;                       (0:don't interp;1:linear;2:hermite;3:bezier)
        long    GlobalSeqId;                    // 0xFFFFFFFF if none
        struct {
                long    Frame;
                float   x, y, z;
                if (LineType > 1) {
                        float   InTanx, InTany, InTanz;
                        float   OutTanx, OutTany, OutTanz;
                }
        } scaling[nunks];
KMTA                                            // [Alpha]
        long    nunks;
        long    LineType;                       (0:don't interp;1:linear;2:hermite;3:bezier)
        long    GlobalSeqId;                    // 0xFFFFFFFF if none
        struct {
                long    Frame;
                float   State;                  (0 or 1)
                if (LineType > 1) {
                        float   InTan;
                        float   OutTan;
                }
        } alpha[nunks];
LAYS                                            // [Layer}
        long    nlays;
        struct {
                long    nbytesi;
                long    FilterMode;     (0:none;1:transparent;2:blend;3:additive;4:addalpha;5:modulate)
                long    Shading;                //+1:unshaded;+2:SphereEnvMap;+16:twosided;
                long    TextureID;              //  +32:unfogged;+64:NoDepthTest;+128:NoDepthSet)
                long    TVertexAnimId;          // 0xFFFFFFFF if none
                long    CoordId;
                float   Alpha;                  (0(transparent)->1(opaque))
                (KMTA)
                (KMTF)                          // state is long not float
        } layers[nlays];
LITE                                            // [Light]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                OBJ
                long    Type                    (0:Omnidirectional;1:Directional;2:Ambient)
                float   AttStart, AttEnd;
                float   ColR, ColG, ColB;
                float   Intensity;
                float   AmbColR, AmbColG, AmbColB;
                float   AmbIntensity;
                (KLAI)
                (KLAV)
                (KLAC)
                (KLBC)
                (KLBI)
        } lights[nlits];
MODL                                            // [Model]
        long    nbytes;
        ASCII   Name;                           (0x150 bytes)
        long    ???;                            (0)
        float   BoundsRadius;
        float   MinExtx, MinExty, MinExtz;
        float   MaxExtx, MaxExty, MaxExtz;
        long    BlendTime;
MTLS                                            // [Materials]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                long    PriorityPlane;
                long    RenderMode;             (+1:ConstantColor;+16:SortPrimsFarZ;+32:FullResolution)
                LAYS
        } materials[nmtls];
OBJ
        long    nbytesi;
        ASCII   Name;                           (0x50 bytes)
        long    ObjectID;
        long    Parent;                         (0:default;0xFFFFFFFF:none)
        long    Type;                           // HELP:0;BONE:256;LITE:512;EVTS:1024;ATCH:2048;CLID:8192;
        (KGTR)                                  //   +1(DontInherit Translation) +16(BillboardedLockX)
        (KGRT)                                  //   +2(DontInherit Scaling)     +32(BillboardedLockY)

        (KGSC)                                  //   +4(DontInherit Rotation)    +64(BillboardedLockZ)
        (KATV)                                  //   +8(Billboarded)             +128(CameraAnchored)
PIVT                                            // [PivotPoints]
        long    nbytes;
        struct {
                float   x,y,z
        } pivpts[npvps];
PREM                                            // [ParticleEmitter]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                long    nbytesikg;              // inclusive bytecount including KGXXs
                ASCII   Name;                   (0x50 bytes)
                long    ObjectID;
                long    Parent;                 (0xFFFFFFFF if none)
                long    Flags;      (bit20)     // +bit23(EmitterUsesMDL) +bit8(EmitterUsesTGA)
                (KGTR)
                (KGRT)
                (KGSC)
                float   EmissionRate;
                float   Gravity;
                float   Longitude;
                float   Latitidue;
                ASCII   ModelPath;              (0x100 bytes)
                long    ???;                    (0)
                float   LifeSpan;
                float   InitVelocity;
                (KPEV)
        } particleemitters[nprems];
PRE2                                            // [ParticleEmitter2]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                long    nbytesikg;              // inclusive bytecount including KGXXs
                ASCII   Name;                   (0x50 bytes)
                long    ObjectID;
                long    Parent;                 (0xFFFFFFFF if none)
                long    Flags;      (bit20)     // +bit26(DontInherit Rotation)
                (KGTR)                          // +bit23(Unshaded)     +bit10(Unfogged)
                (KGRT)                          // +bit12(XYQuad)       +bit9(LineEmitter)
                (KGSC)                          // +bit11(ModelSpace)   +bit8(SortPrimsFarZ)
                float   Speed;
                float   Variation;
                float   Latitidue;
                float   Gravity;
                float   Lifespan;
                float   EmissionRate;
                float   Length;
                float   Width;
                long    FilterMode;             (0:Blend;1:Additive;2:Modulate;4:AlphaKey)
                long    Rows;
                long    Columns;
                long    Flag2;                  (0:Head;1:Tail;2:Both)
                float   TailLength;
                float   Time;
                struct {                        // SegmentColor usually 3 segments
                        float   R, G, B;        // Inverse order from MDL
                } color[numsegments]
                byte    Alpha1, A2, A3;
                float   ScalingX, SY, SZ;
                long    LifeSpanUVAnim1, L2, L3;
                long    DecayUVAnim1, D2, D3;
                long    TailUVAnim1, T2, T3;
                long    TailDecayUVAnim1, TD2, TD3;
                long    TextureID;
                long    Squirt;                 (1:Squirt)
                long    PriorityPlane;
                long    ReplaceableID;
                (KP2S)
                (KP2L)
                (KP2E)
                (KP2V)
                (KP2N)
                (KP2W)
        } particleemitters[npre2s];
RIBB
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                long    nbytesikg;              // inclusive bytecount including KGXXs
                ASCII   Name;                   (0x50 bytes)
                long    ObjectID;
                long    Parent;                 (0xFFFFFFFF if none)
                long    Flags;                  (0x00400000)
                (KGTR)
                (KGRT)
                (KGSC)
                float   HeightAbove;
                float   HeightBelow;
                float   Alpha;
                float   ColorR, ColorG, ColorB;
                float   LifeSpan;
                long    ???;                    (0)
                long    EmissionRate;
                long    Rows;
                long    Columns;
                long    MaterialID;
                float   Gravity;
                (KRVS)
                (KRHA)
                (KRHB)
        } ribbs[nribbs];
SEQS                                            // [Sequences] (v13: +8 bytes?)
        long    nbytes;
        struct {
                ASCII   Name;                   (0x50 bytes)
                long    IntStart, IntEnd;
                float   MoveSpeed;
                long    NoLooping;              (0:loop; 1:no loop)
                float   Rarity;
                long    ???;                    (0)
                float   BoundsRadius;
                float   MinExtx, MinExty, MinExtz;
                float   MaxExtx, MaxExty, MaxExtz;
        } sequences[nseqs];
TEXS                                            // [Textures]
        long    nbytes;
        struct {
                long    ReplaceableID;
                ASCII   TexturePath;            (0x100 bytes)
                long    ???;                    (0)
                long    Wrapping;               (1:WrapWidth;2:WrapHeight;3:Both)
        } textures[ntexs];
TXAN                                            // [Texture Animations]
        long    nbytes;
        struct {
                long    nbytesi;
                (KTAT)                          // Might be optional
                (KTAR)
                (KTAS)
        } txanims[nanims];
VERS                                            // [Version]
        long    nbytes;
        long    Version;                        // Currently 0x20030000 (800)


===================================================================================
A.3 | MDX Format Hierarchy
===================================================================================

   [MDLX]--\                               [HELP]--|--Helper
   [VERS]--|--Version                              |
   [MODL]--|--Model                        [ATCH]--|--Attachment
   [SEQS]--|--Sequences                 [KATV]__/  |  \__Visibility
   [GLBS]--|--GlobalSequences                      |
   [MTLS]--|--Material                     [PIVT]--|--PivotPoints
[LAYS]--|  |  |--Layer                     [PREM]--|--ParticleEmitter
[KMTA]--|  |  |--Alpha                  [KGTR]--|  |  |--Translation
[KMTF]__/  |  \__TextureID              [KGRT]--|  |  |--Rotation
           |                            [KGSC]--|  |  |--Scaling
   [TEXS]--|--Textures                  [KPEV]__/  |  \__Visibility
   [TXAN]--|--TextureAnims                         |
[KTAT]--|  |  |--Translation               [PRE2]--|--ParticleEmitter2
[KTAR]--|  |  |--Rotation               [KGTR]--|  |  |--Translation
[KTAS]__/  |  \__Scaling                [KGRT]--|  |  |--Rotation
           |                            [KGSC]--|  |  |--Scaling
   [GEOS]--|--Geoset                    [KP2S]--|  |  |--Speed
[VRTX]--|  |  |--Vertices               [KP2L]--|  |  |--Latitudes
[NRMS]--|  |  |--Normals                [KP2E]--|  |  |--EmissionRate
[PTYP]--|  |  |--...                    [KP2V]--|  |  |--Visibility
[PCNT]--|  |  |--...                    [KP2N]--|  |  |--Length
[PVTX]--|  |  |--Faces                  [KP2W]__/  |  \__Width
[GNDX]--|  |  |--VertexGroup                       |
[MTGC]--|  |  |--Groups                    [RIBB]--|--RibbonEmitter
[MATS]--|  |  |--Matrices               [KGTR]--|  |  |--Translation

[UVAS]--|  |  |--...                    [KGRT]--|  |  |--Rotation
[UVBS]__/  |  \__TVertices              [KGSC]--|  |  |--Scaling
           |                            [KRVS]--|  |  |--Speed
   [GEOA]--|--GeosetAnim                [KRHA]--|  |  |--HeightAbove
[KGAO]--|  |  |--Alpha                  [KRHB]__/  |  \__HeightBelow
[KGAC]__/  |  \__Color                             |
           |                               [CAMS]--|--Cameras
   [BONE]--|--Bone                      [KCTR]--|  |  |--Translation

   [LITE]--|--Light                     [KCRL]--|  |  |--Rotation
[KLAI]--|  |  |--Intensity              [KTTR]__/  |  \__Translation
[KLAV]--|  |  |--Visibility                        |
[KLAC]--|  |  |--Color                     [EVTS]--|--EventObject
[KLBC]--|  |  |--AmbientColor           [KEVT]__/  |  \__...
[KLBI]__/  |  \__Intensity                         |
           |>>>                            [CLID]-----CollisionShape

(Note, all structs with an OBJ may have KGTR,KGRT, and KGSC)

===================================================================================
B.1 | MDL Format Notes
===================================================================================

- Floating point numbers are in IEEE scientific notation format with 6 significant
  figures. Exponent is not shown for exponents of ?. If the number is an integral
  float, decimal point is not shown.

- Comments are prefixed by "//", <A|B|C> means A OR B OR C, and ... denotes that
  if there are further comparable entries, they should be contiguously listed.

- The order in which these chunks are listed are are the order in which they appear
  in MDL files, it should be followed for conventional purposes and chunks with the
  same tag should be contiguous. Chunks should also be listed in order of their
  ObjectIDs if applicable.

- Note that colors are listed in BGR order.

- Variables that can be animated shall be denoted by surrounding parentheses (Tag <VALUES>)
  note that they are not to be included in the actual MDL file. The variable may only
  be written as static or animated. If animated, the entire line shall be replaced
  with an entry of the following format.

- Animations follow this format:
        Tag <long_count> {
                <DontInterp|Linear|Hermite|Bezier>,
                GlobalSeqId <long>,
                <long_frame>: <VALUES>,
                        InTan <VALUES>,
                        OutTan <VALUES>,
                ...
        }
  <VALUES> denotes a field that is either a single number of the same type as the
  corresponding static variable or a list of those numbers of the format
        { <value1>, <value2>, ..., <valueN> }
  The four values listed above GlobalSeqId are the LineTypes for the animation;
  GlobalSeqId is only shown if its value is not 0xFFFFFFFF; And InTan and OutTan
  values are only listed if the LineType is Hermite or Bezier.

- Properties of an Object:
  - ObjectId may be omitted if the object is the only one in the MDL.
  - Parent only appears when its value is not 0xFFFFFFFF.
  - Everything from BillboardLockZ to DontInherit { ... } is a flag.
    It may be that only one value may be in a DontInherit block at a time.
  - Maximum length of name is 80 characters (0x50 bytes)

- Technically every variable prefixed by "static" should be possible to animate.
  However, for every instance where a static variable is not denoted animateable
  by parenthesis, it is because there is no example in any Blizzard MDL.

- The order is more or less the same as the MDX Format Hierarchy, except that
  Textures and Materials switch places.

===================================================================================
B.2 | MDL Format Layout
===================================================================================

// Current FormatVersion is 800
Version {
        FormatVersion <long>,
}
// Num* lines only appear when their value is greater than 0.
// Sequences, GlobalSequences, Materials, Textures, TextureAnims, Cameras
//   and Collisions have no Num* entry. Instead, their counts are listed
//   beside their tag, except for Cameras and Collisions, whose counts
//   are not stored in the MDL format.
// MinimumExtent, MaximumExtent, and BoundsRadius are left out if their
//   values are 0.0.
// Maximum length of name is 336 characters (0x150 bytes).

Model <string_name> {
        NumGeosets <long>,
        NumGeosetAnims <long>,
        NumHelpers <long>,
        NumLights <long>,
        NumBones <long>,
        NumAttachments <long>,
        NumParticleEmitters <long>,
        NumParticleEmitters2 <long>,
        NumRibbonEmitters <long>,
        NumEvents <long>,
        BlendTime <long>,
        MinimumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        MaximumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        BoundsRadius <float>,
}
// NonLooping is a flag.
// MoveSpeed, Rarity, MinimumExtent, MaximumExtent and BoundsRadius
//  only appear when their values are not 0.0.
// Maximum length of name is 80 characters (0x50 bytes)
Sequences <long_count> {
        Anim <string_name> {
                Interval { <long_start>, <long_end> },
                NonLooping,
                MoveSpeed <float>,
                Rarity <float>,
                MinimumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                MaximumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                BoundsRadius <float>,
        }
        ...
}
GlobalSequences <long_count> {
        Duration <long>,
        ...
}
// Maximum length of path is 256 characters (0x100 bytes)
// ReplaceableId only appears when its value is not 0
// WrapWidth and WrapHeight are flags with values 1 and 2 respectively
//  such that if the wrapping flag is 3, both appear. If it is 0, neither.
Textures <long_count> {
        Bitmap {
                Image <string_path>,
                ReplaceableId <long>,
                WrapWidth,
                WrapHeight,
        }
        ...
}
// ConstantColor, SortPrimsFarZ, and FullResolution are flags.
// PriorityPlane only appears when its value is not 0.
// Unshaded, SphereEnvMap, TwoSided, Unfogged, NoDepthTest and NoDepthSet are flags.
// TVertexAnimId only appear when its value is not 0xFFFFFFFF.
// If CoordId for any of the Layers in a Material is nonzero, CoordId appears
//  in all Layers else not at all.
Materials <long_count> {
        Material {
                ConstantColor,
                SortPrimsFarZ,
                FullResolution,
                PriorityPlane <long>,
                Layer {
                        FilterMode <None|Transparent|Blend|Additive|AddAlpha|Modulate|Modulate2x>,
                        Unshaded,
                        SphereEnvMap,
                        TwoSided,
                        Unfogged,
                        NoDepthTest,
                        NoDepthSet,
                        static (TextureID <long>),
                        TVertexAnimId <long>,
                        CoordId <long>,
                        static (Alpha <float>),
                }
                ...
        }
        ...
}
// Translation, Rotation and Scaling are all optional.
// InTan and OutTan only appear when Hermite or Bezier.

// GlobalSeqId only appears when its value is not 0xFFFFFFFF.
TextureAnims <long_count> {
        TVertexAnim {
                (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
                (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
                (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        }
        ...
}
// Normals may not appear if it has 0 entries.
// There may be more than one TVertices chunk.
// Technically there may be more than one Triangles chunk
//  in Faces, however, there is no example in any Blizzard MDLs.
// The first count in the Groups chunk is the number of Matrices chunks
//  and the second number is the total count of all values in all Matrices.
// MinimumExtent, MaximumExtent and BoundsRadius (including those in Anims chunks)
//  may not appear if their values are 0.0.
// There are the same number of Anim chunks as their are Sequences in the model.
// Unselectable is a flag which only appears if its value is 4.
// Faces is a strange construct, the first number is how many groups there
//  are, and the second is how many numbers there are total. <VALUES> can
//  either be a single short or a list of shorts such as { <short>, <short>, <short>... }
//  the length of <VALUES> seems to be <long_cnt>/<long_grps>
//  This is perhaps a way to define different shaped primitives, with the values
//  in PTYP being primitive type flags. Since only groups of type 4 have been
//  identified in any MDX files, it seems to function as a grouping artifact
//  used only in their development. The only occurances of more than one group
//  have been in MDX files exported by the Max Art Tools. (thanks nicoli_s)
Geoset {
        Vertices <long_count> {
                { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                ...
        }
        Normals <long_count> {
                { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                ...
        }
        TVertices <long_count> {
                { <float_x>, <float_y> },
                ...
        }
        ...
        VertexGroup {
                <byte>,
                ...
        }
        Faces <long_grps> <long_cnt> {
                Triangles {
                        { <VALUES>, ... },
                }
        }
        Groups <long_count> <long_nums> {
                Matrices { <long>, ... },
                ...
        }
        MinimumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        MaximumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        BoundsRadius <float>,
        Anim {
                MinimumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                MaximumExtent { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                BoundsRadius <float>,
        }
        ...
        MaterialID <long>,
        SelectionGroup <long>,
        Unselectable,
}
...
// DropShadow is a flag which only appears when its value is 1 or 3 and
//   Color is only shown when this flag is greater than 1.
GeosetAnim {
        DropShadow,
        static (Alpha <float>),
        static (Color { <float_b>, <float_g>, <float_r> }),
        GeosetId <long>,
}
...
// Observe properties of an Object.
// If GeosetId's value is -1, it appears "GeosetId Multiple"
// If GeosetAnimId's value is -1, it appears "GeosetAnimId None"
Bone <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        BillboardedLockZ,
        BillboardedLockY,
        BillboardedLockX,
        Billboarded,
        CameraAnchored,
        DontInherit { <Rotation|Translation|Scaling> },
        GeosetId <long>,
        GeosetAnimId <long>,
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Visibility <float>)
}
...
// Observe properties of an Object.
Light <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        BillboardedLockZ,
        BillboardedLockY,
        BillboardedLockX,
        Billboarded,
        CameraAnchored,
        DontInherit { <Rotation|Translation|Scaling> },
        <Omnidirectional|Directional|Ambient>,
        static AttenuationStart <float>,
        static AttenuationEnd <float>,
        static (Intensity <float>),
        static (Color { <float_b>, <float_g>, <float_r> }),
        static (AmbIntensity <float>),
        static (AmbColor { <float_b>, <float_g>, <float_r> }),
        (Visibility <float>)
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
}
...
// Observe properties of an Object.
Helper <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        BillboardedLockZ,
        BillboardedLockY,
        BillboardedLockX,
        Billboarded,
        CameraAnchored,

        DontInherit { <Rotation|Translation|Scaling> },
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Visibility <float>)
}
...
// Observe properties of an Object.
// Path only appears if its length is greater than 0.
//   Maximum size is 256 characters (0x100 bytes)
// I am unsure as to how it is determined that AttachmentID be shown...
//   NightElfCampaign3D and UndeadCampaign3D.mdl are the only two MDLs
//   that utilize this attribute. Their only exclusive similarity is the
//   underscore prefixing their name string. "_Blah"
Attachment <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        BillboardedLockZ,
        BillboardedLockY,
        BillboardedLockX,
        Billboarded,
        CameraAnchored,
        DontInherit { <Rotation|Translation|Scaling> },
        AttachmentID <long>,
        Path <string_path>,
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Visibility <float>)
}
...
PivotPoints <long_count> {
        { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        ...
}
// Observe properties of an Object.
// EmitterUses___ is a flag that appears only when there is a Path
//   in Particle and their appropriate flag is set.
// Maximum length of path is 256 characters (0x100 bytes)
ParticleEmitter <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        <EmitterUsesMDL|EmitterUsesTGA>,
        static EmissionRate <float>,
        static Gravity <float>,
        static Longitude <float>,
        static Latitude <float>,
        (Visibility <float>)
        Particle {
                static LifeSpan <float>,
                static InitVelocity <float>,
                Path <string_path>,
        }
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
}
...
// Observe properties of an Object.
// Squirt is a flag. ReplaceableId and PriorityPlane may be left out if
//   their values are 0.
ParticleEmitter2 <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        DontInherit { Rotation },
        SortPrimsFarZ,
        Unshaded,
        LineEmitter,
        Unfogged,
        ModelSpace,
        XYQuad,
        static (Speed <float>),
        static Variation <float>,
        static (Latitude <float>),
        static Gravity <float>,
        (Visibility <float>)
        Squirt,
        LifeSpan <float>,
        static (EmissionRate <float>),
        static (Width <float>),
        static (Length <float>),
        <Blend|Additive|Modulate|AlphaKey>,
        Rows <long>,
        Columns <long>,
        <Head|Tail|Both>,
        TailLength <float>,
        Time <float>,
        SegmentColor {
                Color { <float_b>, <float_g>, <float_r> },
                Color { <float_b>, <float_g>, <float_r> },
                Color { <float_b>, <float_g>, <float_r> },
        }
        Alpha { <byte_x>, <byte_y>, <byte_z> },
        ParticleScaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        LifeSpanUVAnim { <long_x>, <long_y>, <long_z> },
        DecayUVAnim { <long_x>, <long_y>, <long_z> },
        TailUVAnim { <long_x>, <long_y>, <long_z> },
        TailDecayUVAnim { <long_x>, <long_y>, <long_z> },
        TextureID <long>,
        ReplaceableId <long>,
        PriorityPlane <long>,
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
}
...
// Observe properties of an Object.
// Gravity may be left out of its value is 0.0.
RibbonEmitter <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        static (HeightAbove <float>),
        static (HeightBelow <float>),
        static Alpha <float>,
        static Color { <float_b>, <float_g>, <float_r> },
        static TextureSlot <long>,
        (Visibility <float>)
        EmissionRate <long>,
        LifeSpan <float>,
        Gravity <float>,
        Rows <long>,
        Columns <long>,
        MaterialID <long>,
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
}
...
Camera <string_name> {
        Position { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        FieldOfView <float>,
        FarClip <float>,
        NearClip <float>,
        Target {
                Position { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        }
}
...
// Observe properties of an Object.
EventObject <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        EventTrack <long_count> {
                <long>,
                ...
        }
        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
}
...
// Observe properties of an Object.
// If the shape is a Box, two vertices are listed. If the shape is a
//   Sphere, only one vertex is listed.
// BoundsRadius is only shown if the shape is a Sphere.
CollisionShape <string_name> {
        ObjectId <long>,
        Parent <long>,
        <Box|Sphere>,
        Vertices <long_count> {
                { <float_x>, <float_y>, <float_z> },
                ...
        }
        BoundsRadius <float>,

        (Translation { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
        (Rotation { <float_a>, <float_b>, <float_c>, <float_d> })
        (Scaling { <float_x>, <float_y>, <float_z> })
}
 楼主| 发表于 2009-10-23 11:23:41 | 显示全部楼层
资料来源
http://www.smth.edu.cn/bbsanc.ph ... 4%2FM.1096786372.U0

恩 看不懂是吧
大家都看不懂是吧
这个其实啥用没有 不过需要的时候可以当资料来查看的
估计没人想去 自己写个 mdx和mdl的转换插件的


这东西的用处 是 mdx文件 报错 且处理不了的时候
用WinHex 这类东西 对照着报错位置 给模型排错的

当然 要是写些 关于mdx的小工具还是用的到得
回复

使用道具 举报

发表于 2009-10-23 17:59:58 | 显示全部楼层
噢,上帝啊......
看了半天就看懂了一点点......
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-11-13 14:25 , Processed in 0.451855 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表