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楼主: 血戮魔动冰

一个写得比较混乱的系统教程……

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发表于 2009-10-18 23:35:01 | 显示全部楼层
想到啥了?
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发表于 2009-10-19 00:12:01 | 显示全部楼层
怎么随机分配……
函数写完了……
明天有时间Debug吧……

这个是分等级随机分配的(这个等级是自定义的,存入数组的)
可以选择一个等级的所有物品中随机分配(物品概率自定义)
或者全部物品随机分配(出现的物品的等级的概率自定义)
当然这些数据要注册到数组里
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发表于 2009-10-19 09:08:15 | 显示全部楼层
哦,我需要的随机物品是这个样子的

要求可以根据“掉落等级”掉落可以掉的物品,可以控制是否允许在一次掉落中重复出现。

另外会传入一个奖励附加值,这个值会使掉的东西品质更好

(不要用缓存)
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发表于 2009-10-19 14:08:43 | 显示全部楼层
缓存到没用
多物品掉落忘记鸟……
附加值?
我写的是通用系统……
不过补上个函数就行了……
不过这个更好是指更高等级的物品?

我写的函数本身是随机物品类型的
最后返回个物品类型
并没有创造物品
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发表于 2009-10-19 21:49:03 | 显示全部楼层

Re:关于系统的封装和移植性

引用第1楼血戮魔动冰于2009-10-18 15:48发表的 关于系统的封装和移植性 :
比如你的系统用马甲去释放一个原本应该是某个正常单位来施放的正常技能(这个我也在我的任意施法前摇/后摇的系统贴中和westwood讨论了一些,为什么会出现这种情况也详见那个帖子)。那么这就绝对是不一样的了。虽然已经技能可能被工程升级的替换了技能ID,但是GetSpellAbilityId()是获得的替换后的ID,所以无大碍,但是数据却是不能捕捉的。比如有一些技能会根据所谓的一种单位点数(绑定在原单位上,这里只是举例而已),造成不同的效果(可以想成不同值的伤害)。我们马甲释放这些技能时,就不会产生实际的效果。
这段没看明白,能举个具体的bug情形的技能么~~
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发表于 2009-10-20 09:15:46 | 显示全部楼层
昨天跟西木的讨论意见是
物品拥有的数值
掉落等级《--这个是物品掉落必须落在某个等级范围内才会掉
掉落品质《---这个决定了物品的好坏
掉落率《---这个是物品的出现几率

Drop(DropList,DropLevelMin/Max,DropQulityBounce)
首先是选择一个掉落列表掉落,选择一定的等级范围,然后使用一个掉落品质加成

总的来说掉落品质加成越高,越容易调出好东西
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发表于 2009-10-20 09:24:45 | 显示全部楼层
你的掉落表是什么东西
数组?
掉落等级我已经实现了
掉落品质是指修改在一定范围内的掉落倾向?
还是同一类型物品的不同属性(就是物品的升级版,类似斧子+1之类的?)

首要的问题是你允许我用什么东西?
GC不行,那么hashtable还是纯数组?
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发表于 2009-10-20 09:36:34 | 显示全部楼层
纯数组吧。

掉落品质的意思就是如果这个物品设置的品质较高,那么他在掉落加成较高的时候,出现几率就要大一些
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发表于 2009-10-20 09:58:30 | 显示全部楼层
纯数组……
这样的话,你得告诉我有几个表……
hashtable能切换表
数组可不行,或者写到一个数组里?
你的掉落物品总量有多少、一共多少个等级、一共几个表,怎么存储的……
如果物品太多的话、我不会VJ没法用数组做参数,只能用if判断……
否则就都放入一个数组里了……
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发表于 2009-10-20 17:57:38 | 显示全部楼层
这个嘛。。。需求就是要求用一个掉落列表产生不同的掉落。。。具体需要我传入什么数据你定。。。
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发表于 2009-10-20 19:00:07 | 显示全部楼层
用一个掉落列表产生不同的掉落?
都放到一个数组里?
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发表于 2009-10-20 20:16:36 | 显示全部楼层
反正就是这么一回事。。
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