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复个人 !Dota英雄状态栏详解  hantian1111原创【转】

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发表于 2009-10-14 21:07:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
这东西挺有用,虽然是写Dota的,不过某些方面很有参考价值,于是转载.
原地址如下:http://www.dotacn.com.cn/read.php?tid=31591
作者hantian1111有账号,有如下帖子:
关于魔兽争霸里的距离单位“码”以及它和屏幕之间关系

复个人 !Dota英雄状态栏详解  hantian1111原创

2_51401_581f7078d277fe2.png

先看下状态栏把
概念的阐述a. b. c. d. e.
表像和实际的关系
公式的计算
敏捷和护甲的关系
对每点敏捷0.14点护甲的证明
伤害减少  
初始护甲的不同 E(extra 额外的)
护甲的“白色表象值”对应的是一个区间
成长的区别
①① 体质评选
①② 可以改变英雄白色表象值的英雄
①③ 结论总结
!Dota英雄状态栏详解

  先看下状态栏吧

2_51401_c3551cf2cd973a9.png   


构成:生命值 魔法值 攻击力 护甲 力量 敏捷 智力
多么简单 其实则不然 让我接着说
先看看官方数据

力量
- 每点增加19点的生命
- 每点提高0.03点/秒的生命回复速度
敏捷
- 每7点增加1点的护甲
- 每点提升1%的攻击速度
智力
- 每点增加13点的魔法
- 每点提高0.04点/秒的魔法回复速度
其中主要属性
- 每点增加1点的攻击力

我个人认为敏捷对应护甲这一条是不准确的 要是我说就是:每1点敏捷加0.14点护甲      证明见
概念的阐述a. b. c. d. e.  
   a.“白色表象值”:一般是整数值 在英雄状态栏里一般是白色的 就是大家能看见的值  不能完全相信
                                  它是通过“实际值”换算 取得的
                                  具体包括:力量的“白色表象值”,敏捷的~,智力的~,护甲的~  这些只和当前英雄等级有关
    b.(白色)“背后实际值”:一般是小数值 可以理解为理论上的值  可以完全相信
                                              它是表象背后的一个数 它决定了“表象”的值
                                              具体包括:力量的“背后实际值”,敏捷的~,智力的~,护甲的~    这些只和当前英雄等级有关。
                                              还包括:力量成长的“背后实际值”,敏捷成长的~,智力成长的~    这些值对某个英雄是固定的。
                            注意:敏捷 和 敏捷的成长 是不同的概念(力量 智力同理)
                            例如:流浪剑客:2级时,敏捷的“背后实际值”是18.2,而他的敏捷成长的“背后实际值”每一级都是2.2。
    c.“绿色值”:在英雄状态栏里一般是绿色的,带加号。 例如上图流浪剑客的攻击+22 可以完全相信 分成3个部分
          c.1 “黄点附加X的绿色值”:就是自身属性附加的。
                具体包括:“黄点附加力量的绿色值”,“~敏捷的~”,“~智力的~”,“~攻击力的~”,“~护甲的~ ”
          c.2 “加属性物品附加X的绿色值”:这个和“黄点附加X的绿色值”是属于完全相同的性质。         
                具体包括:“加属性物品附加力量的绿色值”,“~敏捷的~”,“~智力的~”,“~攻击力的~”,“~护甲的~ ”
          c.3“直接加X的物品加的绿色值”:这个加几就是几。
                具体包括:“直接加生命值的物品加的绿色值”,“~魔法值的~”,“~攻击力的~”,“~护甲的~”
    d. “换算”:这里说的就两种 四舍五入 取整 没了
                      不过四舍五入有基于整数的,有基于小数点后1位的,这个要看好
    e.“1、1.0、+1.0一般是指不同的意义”:1一般是指表象值“白色表象值”; 1.0是指“背后实际值”;+1.0是指“绿色值” 。
                            虽然“绿色值”在状态栏中显示的可能是整数(比如力量+1),但为了方便理解,我以后都把“绿色值”写为+1.0
表像和实际的关系
力量成长的“背后实际值”  直接→  力量的“背后实际值”  取整→    力量的“白色表象值”
智力成长的“背后实际值”  直接→  智力的“背后实际值”  取整→    智力的“白色表象值”
敏捷成长的“背后实际值”  直接→  敏捷的“背后实际值”  取整→    敏捷的“白色表象值”

说了这么多不知道大家懂了没,举个例解释下就没问题了
还是刚才的流浪剑客的图 以力量为例


3.png
  
力量成长的“背后实际值”:2.7          对于流浪剑客是每一级都一样的
力量的“背后实际值”:87.8        它=23+2.7*(25-1)    23是流浪剑客1级时初始的力量
力量的“白色表象值”:87
“黄点附加力量的绿色值”:+20.0          为了方便理解,我把+20写为+20.0
“加属性物品附加力量的绿色值”:+2.0          同上
公式的计算
Ⅰ.英雄生命值=150+19X力量值全部+物品直接增加的生命值
                      =150+19X力量的“白色表象值”+19X“黄点附加力量的绿色值”+19X “加属性物品附加力量的绿色值”+物品直接增加的生命值(没有的不计算在内)
Ⅱ.英雄魔法值=13X智力值全部+物品直接增加的魔法值  
                      =13X智力的“白色表象值”+13X“黄点附加智力的绿色值”+13X “加属性物品附加智力的绿色值”+物品直接增加的魔法值(没有的不计算在内)
Ⅲ.英雄攻击力=1级时的攻击力+主属性成长的“背后实际值”X(n-1)的取整+“黄点附加主属性的绿色值”+“加属性物品附加主属性的绿色值”+物品直接增加的攻击力
注:物品直接加的攻击力不算在基础攻击力里,这在一些技能以及幻像的身上会有所体现 比如流浪剑客的大、老牛的强化图腾、幻像的血量&攻击力等)
继续以流浪剑客举例 流浪剑客主属性力量,力量成长2.7
4.png
5.png   
1级时生命值=150+23X19+0=587
25级时生命值=150+19X117+200=150+19X87+19X20.0+19X10.0+200=2573
1级时魔法值=13X14+0=182
25级时魔法值=13X75+150=13X45+13X20.0+13X10.0+150=1125
1级时攻击力=54~56+0+0+0+0=54~56
25级时攻击力=54~56+2.7X(25-1)的取整+20.0+10.0+60= 118~120+90
敏捷和护甲的关系
敏捷成长的“背后实际值” 直接→ 敏捷的“背后实际值”

护甲的“背后实际值”=敏捷的“背后实际值”X0.14+E  (E  extra  额外的)
护甲的“白色表象值”=敏捷的“背后实际值”X0.14+E的和基于整数的四舍五入
护甲的“绿色值”=0.14X(“黄点附加敏捷的绿色值”+“加属性物品附加敏捷的绿色值”)+“直接加护甲的物品加的绿色值”的和的对小数点后1位的四舍五入
“实际护甲总计”=护甲的“背后实际值”+护甲的“绿色值”        真正有用
流浪剑客的继续举例  流浪剑客初始敏捷16  敏捷成长2.2    E的值为1(每个英雄E值不同,具体值见
6.png   

敏捷的“背后实际值”=16+2.2X(25-1)=68.8
护甲的“背后实际值”=68.8X0.14+1=10.632
护甲的“白色表象值”=10.632基于整数的四舍五入=11
护甲的“绿色值”=0.14X(20.0+2.0)+10.0的和的对小数点后1位的四舍五入=13.08对小数点后1位的四舍五入=13.1
“实际护甲总计”=10.632+13.1=23.732  真正有用
  对每点敏捷0.14点护甲的证明
自然是通过对比证明了
- 每7点敏捷增加1点的护甲

这个是不正确的说法
2_51401_974cd14d92ffa02.png   
表格后面还有一直到敏捷+230.0(6雷神之锤+自身20.0点属性)这里看不全了,表格下载见最后
7.png
8.png
9.png
10.png
解释下
如果每7点敏加1点护甲的话:敏捷+6时护甲为+0.9,而实际上为+0.8。
如果每7点敏加1点护甲的话:敏捷+11时护甲为+1.6,而实际上为+1.5。
如果每7点敏加1点护甲的话:敏捷+21时护甲为+3.0,而实际上为+2.9。
如果每7点敏加1点护甲的话:敏捷+50时护甲为+7.1,而实际上为+7.0。
这些足够证明了吧  结论是:每1点敏捷加0.14点护甲

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 楼主| 发表于 2009-10-14 21:21:12 | 显示全部楼层
  伤害减少
“伤害减少”是在点击护甲时出现的一个值
11.png   
“伤害减少”能比状态栏里显示的“护甲的白色表象值+绿色值”更精确的表明所受到的物理伤害  下面是公式:
12.png   
再次强调:    X是指“实际护甲总计”  不是“护甲的白色表象值+绿色值”
下图时“受到伤害”的图表      受到伤害=1-伤害减少
2_51401_13facacfdc01c8c.png   
为什么横坐标最大只是到45护甲??
因为6.48B的食尸鬼满级装备强袭,撒旦,蝴蝶,(吸血鬼加护甲会被强袭覆盖)时就是这个数值,其他英雄应该不会有这些装备,所以45护甲以后不予考虑了。
如果觉得曲线抽象的话,再来一个数据图(这个图不全,表格下载见3楼最后)
2_51401_6f17eb5549f1f1a.png   
这里指出一个护甲值的点11:这时“受到的伤害”60.24%是60%以上的最后一个点,“每加一点护甲伤害减少”2.10%是2%以上的最小值,这个点是我个人认为关于护甲的一个分水岭,仅作为大家的参考。
  初始护甲的不同 E(extra 额外的)
“初始护甲不同”的引出    继续看两张图
2_51401_1be92965189d927.png
16.png   
变体精灵19的敏捷竟然和15敏捷的老树“护甲的白色表象值”一样???
因为这里涉及到一个E值的问题:
护甲的“背后实际值”=敏捷的“背后实际值”X0.14+E (E extra 额外的)
护甲的“白色表象值”=敏捷的“背后实际值”X0.14+E的和基于整数的四舍五入

变体精灵的E值是0,老树的E值是1
所以变体精灵的“护甲的白色表象值”=19X0.14+0的和基于整数的四舍五入=3
老树的“护甲的白色表象值”=15X0.14+1的和基于整数的四舍五入=3也是
所有英雄的初始护甲的E值见下表(6.48bcn  war3 1.20)
1.png
2.png   
     护甲的“白色表象值”对应的是一个区间
因为护甲的“白色表象值”是一个和的基于整数的四舍五入
所以 护甲的“白色表象值” 对应的 护甲的“背后实际值” 是一个区间 ,也即对应的 “伤害减少”是一个区间。
拿护甲的“白色表象值”=3为例:它对应的护甲的“背后实际值”是[2.50,3.49) ,也即对应的“伤害减少”在[13.04%,17.31%)。  存在一个4.27%的波动范围
下图是以“受到伤害:来表示的这个“区间”    再说一遍:受到伤害=1-伤害减少
5.png   
成长的区别
Dota里英雄的成长有这么几十个数值4.05  4.00  3.40  3.25  3.20  3.15  3.10  3.00  2.90  2.85  2.80  2.75  2.65  2.60  2.50  2.45  2.40  2.35  2.30  2.25  2.20  2.10  2.05  2.00  1.95  1.90  1.85  1.75  1.70  1.65  1.60  1.55  1.50  1.45  1.40  1.30  1.25  1.20  1.00  0.90
太多了是不是?  下图是1~25的成长为4.05~2.85的图(完整表格见下载)
6.png   
上面这个图没太大用处,主要是为了引出下面的图
我们以力量成长为例 假设1级时力量为0  力量的成长的区别为3.5~2.0(dota里没有力量成长3.5的,这里只是作为理论研究)
2_51401_6a2f9ee8e43fc01.png
这么大一个图里我们只要研究蓝色框子里的就好
这个图是面向3.0(N.0)的力量成长的
黄色的数值是第一次和3.0那一列的力量值有±1区别的   
浅蓝色的数值是再次和3.0那一列的力量值有±1区别的
然后12~21级是重复2~11级的过程,22~25重复2~5级的过程, 大家只要仔细看就会明白了
推广到面向N.0[N.4,{N-1}.6)的总结    我们这里是面向[3.4,2.6):
1.:1~11级每0.1的成长差距其实相差很小,每级至多相差±1,有的数是不相差的。
      2~21级每0.1的成长差距其实相差也很小,每级至多相差±2,有的数是相差±1。
      22~25级每0.1的成长差距  我就不说了 自己总结吧(^_^)
        例如3.4和3.3比较, 3.1和3.0比较, 3.0和2.9比较, 2.8和2.7比较 等等等等
2.:1~11级每0.2的成长差距相差不太多,前6级至多差±1,前11级至多差±2.
      2~21级每0.2的成长差距相差也不太多,前16级至多差±3,前21级至多差±4。
      22~25级每0.2的成长差距  我就不说了 自己总结吧(^_^)
        例如3.4和3.2比较, 3.2和3.0比较, 3.1和2.9比较, 2.8和2.6比较 等等等等
3.:从每0.3开始,相差就会变得悬殊,需要具体问题具体分析
通俗的说以2.为例:
你丫的我骷髅射手3.0的敏捷成长比你灵魂守卫3.2不差多少!前5级都一样,6级时才差1,以后直到11级才差2,直到16级差3,21级以后差4。这个不就是一个敏捷便鞋的差距吗???
再来一张图:
2_51401_78e147d686538c1.png
仍然是 这么大一个图里我们只要研究蓝色框子里的就好
这个图是面向2.5(N.5)的力量成长的
黄色的数值定义同前
浅蓝色也是定义同前
继续粘贴 12~21级是重复2~11级的过程,22~25重复2~5级的过程
推广到面向N.5[N.9,N.1)的总结    我们这里是面向[2.9,2.1):
1. 同上
2. 还同上
3. 都同上 (不要打我呀55555  真的都同上 不好意思)
既然都一样为什么还要这么整两个图??
因为上面两个图在本质上肯定是一样的(数字都一样,本质能不一样吗),只是在表述上不一样,最终目的是为了大家方便理解、比较:[N.4,{N-1}.6)要看面向N.0的图,[N.9,N.1)要看面向N.5的图。
就让我在来一个更加实际点的例子:
以6.49把刚背兽的力量成长由2.7改为2.2为例
把面像2.5的图提取一部分就成了下图:
2.png
解释一下了:从3级开始这种削减开始正式体现;6级小猪刚会战意时力量差2;9级一般是小猪刚刚开始真正变硬时力量已经差了4;11级小猪两级的战意时力量差5,近似于需要多出一个护腕才能持平;16级时差7;25级是差12。
我个人认为对小猪削弱的还是比较狠的,唉 ICEFROG不知道算没算这一节 他动一动手指头,小猪就被宰了 呵呵        小猪:“哼哼  快使用双节棍哼哼哈兮”
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 楼主| 发表于 2009-10-14 21:34:25 | 显示全部楼层
①①  体质评选
仍然先说明下:版本6.48bcn  war3 1.20
这个评选是我自己进行的,不代表任何官方意见,以后别人可以参考此拟出一份更好的表格(还应包括生命值及其回复,魔法值及其回复,移动速度,攻击速度,视野,射程等等等等) 我自己实在没体力再搞下去了 zzzzzzzzzzz
先来说下评分规则:
1.属性成长(力量,敏捷,智力)≥3.2 +4分,≥2.8 +3分,≥2.2 +2分,≥1.8 +1分;
2.力量成长≥2.5 +2分 撑血奖;
  主属性成长≥2.5 +2分 攻击奖;
3.初始平均攻击≥50 +1分 前期容易杀人奖;
  攻击力波动≤10 +1分 补刀奖(也是计算杀人需要的攻击次数奖);
  初始护甲≥4 对点不吃亏奖(这个我偷懒了,用的表象值,从前文得知它不是很准的)
解释下:1. 2. 加的分比较多,因为从整个游戏来说,成长比初始重要。☆的一项代表主属性。 ^_^

顺序:3.1.2.  就是  初始平均攻击 攻击力波动 初始护甲 属性成长之力量 属性成长之敏捷 属性成长之智力 力量成长 主属性成长=总和
先举个例子吧,这样看的比较快:
复仇之魂:34~48 3 16+1.8 22+2.35☆ 15+1.75
0 1 0 1 2 0 0 0=4

清晨酒馆:
复仇之魂:34~48 3 16+1.8 22+2.35☆ 15+1.75
0 1 0 1 2 0 0 0=4
众神之王:41~49 2 19+1.8 15+1.7 20+2.7☆
0 1 0 1 0 2 0 2=6
魅惑魔女:37~47 2 16+2.0 19+1.8 16+2.8☆
0 1 0 1 1 3 0 2=8
变体精灵:34~43 3 19+2.0 19+3.0☆ 17+1.5
0 1 0 1 3 0 0 2=7
水晶室女:38~44 1 16+1.7 16+1.6 21+2.9☆
0 1 0 0 0 3 0 2=6
流浪剑客:54~56 3 23+2.7☆ 16+2.2 14+1.3
1 1 0 2 2 0 2 2=10
娜迦海妖:51~53 6 21+2.3 21+2.75☆ 18+1.65
1 1 1 2 2 0 0 2=9
撼地神牛:46~56 3 22+2.5☆ 12+1.4 16+1.8
1 1 0 2 0 1 2 2=9
隐形刺客:48~52 6 17+2.0 24+2.9☆ 14+1.3
1 1 1 1 3 0 0 2=9
德鲁伊:46~50 2 17+2.1 24+2.7☆ 13+1.4
0 1 0 1 2 0 0 2=6
秀逗魔导士:37~55 1 18+1.5 16+1.5 19+3.2☆
0 0 0 0 0 4 0 2=6
剑圣:44~48 5 17+1.9 20+2.85☆ 14+1.4
0 1 1 1 3 0 0 2=7
魅惑魔女达到了8,有点出乎意料;流浪剑客不愧是神一样的男人,10分;娜迦海妖的9分靠了初始值加的分;牛牛的2.5正好是底线,总分也是9(多说一句撼地神牛开强化图腾时攻击力,比流浪剑客开神之力量时高);隐形刺客也是靠了初始值分数亦为9。

日出酒馆:
沉默术士:39~61 1 17+1.7 16+2.1 21+2.5☆
1 0 0 0 1 2 0 2=6
树精卫士:59~67 3 27+3.4☆ 15+2.0 17+1.8
1 1 0 4 1 1 2 2=12
谜团:42~48 4 17+2.1 14+1.0 20+3.4☆
0 1 1 1 0 4 0 2=9
光之守卫:38~54 1 16+1.8 15+1.6 22+2.8☆
0 0 0 1 0 3 0 2=6
熊战士:45~59 5 23+2.9 18+2.1☆ 16+1.5
1 0 1 3 1 0 2 0=8
食人魔魔法师:58~64 5 23+3.2 14+1.55 17+1.9☆
1 1 1 4 0 1 2 0=10
修补匠:49~55 3 17+2.0 13+1.2 27+2.2☆
1 1 0 1 0 2 0 0=5
先知:39~53 3 17+1.8 15+1.5 21+2.9☆
0 0 0 1 0 3 0 2=6
幻影长矛手:45~67 3 18+1.5 23+2.8☆ 21+2.0
1 0 0 0 3 1 0 2=7
山岭巨人:61~67 0 24+3.0☆ 9+0.9 14+1.6
1 1 0 3 0 0 2=7
哥布林工程师:24~26 1 17+2.0 14+1.3 22+2.9☆
0 1 0 1 0 3 2=7
圣骑士:43~53 1 20+1.5 15+2.1 21+2.8☆
0 1 0 0 1 3 2=7
沉默术士的攻击波动实在是有些大,得分6;老树凭借dota里第一的力量成长3.4总分取得了12;食人魔魔法师力量成长是3.2,可以用无用挂件代替其他法师的护腕了,总分10;山岭巨人是dota里并列倒数第一敏捷成长,再加上自己的终极技能,可谓太极拳王子(我们同学曾经见过山岭巨人去攻击魅惑魔女^_^),但是终极技能又使他具备了dota里最高的基础攻击,所以基本扯平,得分7;哥布林工程师虽然攻击波动很小,但是这个攻击力呀实在是提不成,补兵点英雄都够呛,得分7;圣骑士我感觉在前期对点的时候打人特别疼,不知为什么原因,7分。

曙光酒馆:
月之骑士:43~49 3 15+1.75 22+2.8☆ 16+1.85
0 1 0 0 3 1 0 2=7
矮人狙击手:36~42 2 16+1.7 21+2.9☆ 15+2.6
0 1 0 0 3 2 2=8
巨魔战将:38~56 2 17+2.2 21+2.75☆ 13+1.0
0 0 0 2 2 0 0 2=6
暗影萨满:42~49 1 16+1.6 16+1.6 21+3.0☆
0 1 0 0 0 3 2=6
刚背兽:52~62 3 22+2.7☆ 17+1.8 14+2.2
1 1 0 2 1 2 2 2=11
熊猫酒仙:52~59 3 23+2.9☆ 16+1.95 14+1.25
1 1 0 3 1 0 2 2=10
半人马酋长:55~57 3 23+2.6☆ 15+2.0 15+1.6
1 1 0 2 1 0 2 2=9
赏金猎人:45~59 4 17+1.8 21+3.0☆ 16+1.4
1 0 1 1 3 0 0 2=8
龙骑士:46~52 5 19+2.8☆ 19+2.2 15+1.7
1 1 1 3 2 0 2 2=12
敌法师:46~50 3 16+1.9 22+2.8☆ 15+1.5
0 1 0 1 3 0 0 2=7
黑暗游侠:40~51 2 17+1.9 22+2.9☆ 15+1.4
0 0 0 1 3 0 0 2=6
全能骑士:51~61 4 20+2.65☆ 15+1.75 17+1.8
1 1 1 2 0 1 2 2=10
刚背兽这头神猪不负众望,得分11(别忘了是6.48bcn);熊猫酒仙也有10分;半人马酋长这种6级时的血男也有9分;龙骑士是相当高的12分(出了幻影斧并且shift的龙骑士很霸道的哦);全能骑士10分,是个好身板的称职奶妈。

黎明酒馆:
兽王:56~60 5 23+2.2☆ 18+1.6 16+1.9
1 1 1 2 0 1 0 0=6
双头龙:42~54 0 24+2.3 10+1.2 28+2.8☆
0 0 0 2 0 3 0 2=7
炼金术士:49~58 1 25+1.8☆ 11+1.2 17+1.0
0 0 0 1 0 0 0 0=1
月之女祭司:38~49 2 17+1.85 20+2.75☆ 17+1.65
0 0 0 1 2 0 0 2=5
风暴之灵:45~55 1 22+2.5 17+1.5 23+2.6☆
1 1 0 2 0 2 2 2=10
神灵武士:39~48 2 18+2.4☆ 20+2.4 18+1.5
0 1 0 2 2 0 0 0=5
圣堂刺客:45~55 4 18+1.7 23+2.7☆ 20+2.0
1 1 1 0 2 1 0 2=8
仙女龙:40~51 2 15+1.7 22+1.7 27+3.1☆
0 0 0 0 0 3 0 2=5
双头龙是属性王子,一般靠铁树枝干就能度过前期,7分;炼金术士各项属性都很低,就是靠终极技能混的,得分实在是有伤和谐,1;风暴之灵作为有前途的智力型DPS也有10分入账;圣堂刺客初始不错,得分8.

落日酒馆:
蛇发女妖:44~50 2 14+1.85 20+2.5☆ 19+2.25
0 1 0 1 2 2 0 2=8
暗夜魔王:47~51 6 23+2.8☆ 18+2.25 16+1.25
0 1 1 3 2 0 2 2=11
骷髅王:54~56 4 22+2.9☆ 18+1.7 13+1.6
1 1 1 3 0 0 2 2=10
末日守卫:53~69 4 26+3.2☆ 11+0.9 16+2.1
1 0 1 4 0 1 2 2=11
地穴刺客:49~53 4 18+2.0 19+2.2☆ 18+2.1
1 1 1 1 2 1 0 0=7
鱼人守卫:51~59 4 21+2.8☆ 17+1.9 15+1.5
1 1 1 3 1 0 2 2=11
痛苦女王:40~48 2 16+1.7 18+2.0 19+2.5☆
0 1 0 0 1 2 0 2=6
骷髅射手:37~43 2 15+1.6 22+3.0☆ 16+1.55
0 0 0 0 3 0 0 2=5
虚空假面:58~64 4 17+2.2 21+2.65☆ 15+1.5
1 1 1 2 2 0 0 2=9
冥界亚龙:44~46 2 17+1.9 21+2.5☆ 15+1.8
0 1 0 1 2 1 0 2=7
闪电幽魂:45~47 2 17+1.9 22+2.5☆ 14+1.7
0 1 0 1 2 0 0 2=6
食尸鬼:39~49 5 15+1.4☆ 26+4.05 15+1.5
0 1 1 0 4 0 0 0=6
暗夜魔王11分呀,路人战的一条龙;骷髅王也取得了10分;末日守卫虽然也是dota里倒数第一敏捷成长,但是初始护甲高,还有加攻速的技能,11分还算是相当全面的;鱼人守卫得分也是11,不愧是被loda引入CW的英雄;食尸鬼4.05的dota最高敏捷成长令人无奈,6分。总而言之,这个酒馆里有不少得高分的好同学 :-)

午夜酒馆:
遗忘法师:43~53 1 17+1.45 1.6+1.0 26+4.0☆
0 1 0 0 0 4 0 2=7
潮汐猎人:47~53 3 22+3.0☆ 15+1.5 16+1.7
1 1 0 3 0 0 2 2=9
痛苦之源:51~57 3 18+2.1 18+2.1 18+2.1☆
1 1 0 1 1 1 0 0=5
死灵法师:44~48 1 16+2.0 15+1.7 22+2.5☆
0 1 0 1 0 2 0 2=6
屠夫:52~58 2 25+3.2☆ 14+1.5 14+1.5
1 1 0 4 0 0 2 2=10
裂魂人:45~55 5 23+2.5☆ 17+1.7 15+1.8
1 1 1 3 0 1 2 2=10
地穴编织者:41~51 2 15+1.5 14+2.5☆ 15+1.8
1 0 0 0 2 1 0 2=6
影魔:35~41 2 15+2.0 20+2.4☆ 18+2.0
0 1 0 1 2 1 0 0=5
沙王:43~59 3 18+2.3☆ 19+2.1 16+1.8
1 0 0 2 1 1 0 0=4
斧王:43~47 3 19+2.5☆ 22+2.2 14+1.6
0 1 0 2 2 0 2 2=9
血魔:53~59 5 18+2.0 24+2.6☆ 18+1.7
1 1 1 1 2 0 0 2=8
地狱领主:55~65 4 23+2.7☆ 17+1.5 21+2.0
1 1 1 2 0 1 2 2=10
遗忘法师4.0的智力成长dota之最,7分;潮汐猎人力量成长是整数3.0,方便计算,9分;屠夫力量成长不低3.2,而且是最有血量潜质的憎恶,10分;裂魂人初始值不错,得分10;地狱领主是个不死男,还是个加血男,10分还是比较高的。

暮色酒馆:
灵魂守卫:48~54 5 15+1.9 22+3.2☆ 15+1.75
1 1 1 1 4 0 0 2=10
受折磨的灵魂:45~49 3 16+1.5 23+1.7 26+3.0☆
0 1 0 0 0 3 0 2=6
巫妖:37~49 1 18+1.55 15+2.0 18+3.25☆
0 0 0 0 1 3 0 2=6
死亡先知:39~51 1 17+1.8 14+1.4 20+3.0☆
0 0 0 1 0 3 0 2=6
恶魔巫师:42~48 3 16+1.7 15+1.5 22+3.0☆
0 1 0 0 0 3 0 2=6
剧毒术士:46~48 3 18+1.85 22+2.6☆ 15+1.75
0 1 0 1 2 0 0 2=6
半人猛犸:49~61 4 21+2.75☆ 15+1.8 17+1.65
1 0 1 2 1 0 2 2=9
死灵飞龙:33~43 1 17+1.75 17+2.0 19+2.45☆
0 1 0 0 1 2 0 0=4
混沌骑士:46~76 4 21+2.9☆ 14+2.1 16+1.2
1 0 1 3 1 0 2 2=10
狼人:53~57 3 22+2.75☆ 16+1.9 15+1.55
1 1 0 2 1 0 2 2=9
育母蜘蛛:44~50 5 17+2.5 18+2.2☆ 18+2.0
0 1 1 2 2 1 2 0=9
幻影刺客:46~48 4 17+2.05 23+3.15☆ 13+1.0
0 1 1 1 3 0 0 2=8
灵魂守卫10分,翻盘高手;半人猛犸9分;混沌骑士虽然攻击波动大,但是最低攻击46也是很高的,补兵杀人都不吃亏,是个考研人品的英雄,10分;狼人9分;育母蜘蛛2.5的力量成长得了9分(我感觉母蜘蛛的技能是专门对付公蜘蛛的^_^)。

黄昏酒馆:
幽鬼:46~50 3 19+2.0 23+2.2☆ 16+1.9
0 1 0 1 2 1 0 0=5
巫医:51~61 1 16+1.8 13+1.4 19+2.9☆
1 1 0 1 0 3 0 2=8
黑曜毁灭者:49~64 4 19+1.85 1.5+1.4 26+2.8☆
1 0 1 1 0 3 0 2=8
术士:46~56 2 18+2.5 10+1.0 24+2.7☆
1 1 0 2 0 2 0 2=8
地卜师:34~40 5 17+1.3 23+1.9☆ 20+1.6
0 1 1 0 1 0 0 0=3
暗影牧师:41~59 2 16+1.85 21+1.7 27+3.4☆
1 0 0 1 0 4 0 2=8
深渊领主:62~68 5 25+2.6☆ 12+1.3 14+2.6
1 1 1 2 0 2 2 2=11
不朽尸王:59~67 2 25+2.6 10+0.8 27+2.8☆
1 1 0 2 0 3 2 2=10
黑暗贤者:60~66 6 22+2.3 12+1.2 29+2.7☆
1 1 1 2 0 2 0 2=9
地卜师1.3的dota最低力量成长,总得分仅领先于炼金术士,3分;深渊领主凭借极高的初始攻击,攻击波动,护甲得到了11分;不朽尸王这个智力型辉耀僵尸得分10。

①②  可以改变英雄白色表象值的英雄
暂时就想到3个 沉默术士 屠夫 黑曜毁灭者
①③  结论总结

2_51401_544e09405d074e8.png

其他有用的内容:
护甲方面

1.基础值(游戏平衡性常数决定,DOTA里是-1)
2.该英雄基础值(看作者心情设定...都是整数值)
3.英雄敏捷*0.14(这个比例系数由游戏平衡性常数决定)

1+2+3就是具体防御了

另外
对护甲价值分析上...你的理解和我的理解不太一样 - -

A.把护甲的公式融入对手DPS公式里看的话,其实护甲公式只是个一次函数
B.如果理解了这点,那么就可以认为,护甲其实等效于被动攻击速度
C.如果能理解被动价值和主动价值是2倍的差别的话(平滩火力和集中火力的区别)

那么再看看IF对攻击速度和防御的定价,完美的符合了以上理解
是的,ABC,3点结合起来理解后,你会发现IF对护甲的价值设定真是很到位

攻击方面

每个英雄都有一个攻击力范围

产生这个范围的原因是,BLZ采用了DND的攻击设定
攻击力是A+B+C ~ A+B+C*D
A是基础攻击力
B是属性或者额外附加的攻击力
C是筛子次数
D是筛子面数

意思是将一个D面筛子投C次,得到的值总合+A+B 就得到了攻击力
换句话说,即使攻击力显示的值和区间一模一样,在伤害稳定性上也可能有巨大差别
A=9 B=0 C=1 D=11
显示为 10-20
A=0 B=0 C=10 D=2
显示为 10-20

但是伤害值的概率分布上,上面的情况为10-20平均分布,很不稳定
下面的情况主要伤害集中在15左右

版本更替对本文影响:有待我自己更新


本文经过3次大的理论性改动,无数次写稿、改稿。追求的就是尽量的正确,语言的精准。我自己的知识也是有限的,而且是实践为主,有错误也请大家批评指出,我一定虚心接受。
最原始帖子见第二页32楼、33楼,当时是理论不成熟的时候呀 哈哈

按理说攻击速度,射程,生命值回复,魔法回复等也是算作状态栏里的;还有移动速,视野等也是英雄的一种属性。我的能力有限,本文无法体现了。不多说了,文章自有后来人吧!!

本文的缘由:
本来想小研究下幽鬼的,结果不知不觉就和护甲扯上钩了,开始研究本文。。。。。
一开始时由于太相信“每7点敏捷1护甲”,造成了理论上的失误,后来在无意间发现25级满属性食尸鬼佩戴蝴蝶时护甲为7点,而不是50/7=7.1点。再加上以前玩魔兽争霸时好像就有护甲上的一种感觉,所以有每点敏捷0.14点护甲的推理,后经证明变为结论。  恩  

顺便发现了幽鬼的一个BUG  (6.48b cn ; War3 1.20 )
大家看图
2_51401_0b206b0fc9d4b68.png   
发现了没有??25级是幽鬼的“护甲白色表象值”是11,佩戴了两个铁树枝干后幽鬼的“护甲白色表象值”变为了10???
这个我没想明白,只是表面数值变了还是护甲的实际值也变了?? 等待高人指导。^_^
另外幽鬼在“护甲白色表象值”变成10的时候,我也没去看“伤害减少”的值,看一下这个可能就会明白了吧 :-)

检查绿色的是否加绿了
hoho 竟然是“食人魔魔法师”不是“食人魔法师” 一开始写错了 自己纠正错误
体质 体制大测试 发育情况 体质评选
出众 良好 一般 差劲 哭了 笑死了

真的有这么菜吗????
我写完了大家在说  hoho
:)

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