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[T][光环]转生领域

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发表于 2009-9-23 17:40:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
技能名称转生领域
技能描述此区域内的无头人将奇迹般地重新长出头来
技能说明飞雪头目的光环,使得周围的无头人满HP原地复活,并且原先反对GA的人类将从此效忠于GA
来源me(活宝
UI1.24b
zs1.JPG
zs2.JPG
zs3.JPG
转生领域_改.w3x (35 KB, 下载次数: 96)
两个字:膜拜……

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发表于 2009-9-23 18:41:27 | 显示全部楼层
不断释放复活吧……
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发表于 2009-9-23 18:42:48 | 显示全部楼层
哎呀,复活后的面向和倒地时不一样呢。
众便当还没来得及调整下呢
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 楼主| 发表于 2009-9-23 19:21:17 | 显示全部楼层
引用第1楼雪妖王于2009-09-23 18:41发表的  :
不断释放复活吧……
其实我原先也是这样想的,不过到最后都一直没用上……
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 楼主| 发表于 2009-9-23 19:23:11 | 显示全部楼层
引用第2楼cccty1l于2009-09-23 18:42发表的  :
哎呀,复活后的面向和倒地时不一样呢。
众便当还没来得及调整下呢
其实我是用的CreateUnitBJ,面向随机的角度。
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发表于 2009-9-23 19:48:50 | 显示全部楼层
用圣骑士的复活+切换所属不好嘛?
要不用书本也行嘛~
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发表于 2009-9-23 19:49:26 | 显示全部楼层
囧技能集
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 楼主| 发表于 2009-9-23 19:52:02 | 显示全部楼层
引用第5楼血戮魔动冰于2009-09-23 19:48发表的  :
用圣骑士的复活+切换所属不好嘛?
要不用书本也行嘛~

嗯,也是可以的,但那样会有少许延迟,不如直接用函数来得快。
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发表于 2009-9-23 20:24:55 | 显示全部楼层
重新创建单位实际上会导致大量的单位绑定数据流失…………
不到最后我是绝对不会重新创建单位来代替原单位。
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 楼主| 发表于 2009-9-23 20:30:47 | 显示全部楼层
唔……不过好像没有直接复活的函数呢。有没有两全其美的方法呢?
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发表于 2009-9-23 20:48:51 | 显示全部楼层
………………有一种看起来“挺好”的方法是……把所有单位全变成英雄并隐藏左上角头像…………
实际后果请自行想象。
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 楼主| 发表于 2009-9-23 21:03:15 | 显示全部楼层
我想到一个方法:每当有单位死亡的时候,将其资料存进Hashtable,然后需要复活的时候再取出来,这样行不行呢?
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发表于 2009-9-23 21:05:21 | 显示全部楼层
这个叫死鱼光环或者红叉光环比较好。飞雪大人虽然以仁爱闻名但也不是这样用的罢……
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 楼主| 发表于 2009-9-23 21:41:15 | 显示全部楼层
好吧,以后不敢了。
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发表于 2009-9-23 23:34:45 | 显示全部楼层
哎,其实本来的方法就很好嘛,只是修改下创建后的面朝方向不是就很完美了么,多余的考虑根本就没必要存在吖。
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发表于 2009-9-24 05:56:38 | 显示全部楼层
引用第11楼活宝于2009-09-23 21:03发表的  :
我想到一个方法:每当有单位死亡的时候,将其资料存进Hashtable,然后需要复活的时候再取出来,这样行不行呢?

只提醒你一句。
两个单位的handle值是绝大多数情况下不一样的。
而如果是自己(1.23之前?)编的数组Hash。则肯定会用到这个值。你如果更改了这个值,基本数据就对应不上了。
war3的hashtable是不是用handle值做index我也不知道。而且你怎么知道可能别人(移植你光环的人)给单位绑定了什么数据呢?以上。
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发表于 2009-9-24 10:02:49 | 显示全部楼层
不知道用GameCache行不行?
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发表于 2009-9-24 10:44:12 | 显示全部楼层

本来是一个娱乐技能,可是既然要认真讨论的话我倒也觉得可以说出一些道理来,还希望不要认为我是胡搅蛮缠。

首先,这个演示的教化意义远大于其技术展示,而且在演示中一点也没有涉及到单位绑定数据方面的问题,小血你以可能造成数据丢失来否定“删除+创建”的方法本来就有些牵强了。虽然我也认为“改变所属+复活”不错,但是这样的话依然需要范围内的单位选取,不仅如此,还必须保证范围内有尸体才可以给英雄添加“复活之书”,否则会在操作界面出现“附近没有可以复活的友军尸体”的提示。如此凭空多出来的一步判断对于T的使用者来说应该很困扰吧。

下面我们可以假设存在绑定数据这个前提,那么就是第二点了。我们看看之前的一些地图遇到的问题,我记得论坛曾经讨论过动态注册伤害这类地图中普遍存在的问题,那就是遇到单位有复活技能会出现Bug,这当然是因为在单位触发“单位死亡事件”时就清除了它的相关数据导致的,而其原因不也正是因为大家认为单位死亡后清除数据是理所当然的么,这个问题最后的讨论结果我没记错的话应该是“尽量不要出现复活技能或者模拟复活技能”,那么如果以此来作为共识的话,此处的复活的使用也应该是不合理的吧。再者,如果一个单位死亡后其绑定的数据如果依然是有用的话,那么假设其在腐烂为渣之前没有被复活的话,这些数据的清除就成为一个问题了,进一步来说,在单位消失后其handle表位会被重新利用的,这样甚至会造成Bug,小血你是如何处理这个问题的呢?

第三了,当然特例一定是会存在的,现在我们假设一个单位死亡后其绑定的数据依然是地图运行必需的,那么使用“删除+创建”会造成“导致大量的单位绑定数据流失”的问题出现么?好吧,其实解决方法很简单,鉴于其数据的特殊性,我们肯定不会把数据绑定在其handle值作为的key上。1.24b我也没有装,就之前的做法来说,不就是先得到一个整数x,然后就是把x绑定到handle上,再把数据绑定到x上么,之后需要另外一个单位需要继承它的数据的话,只需要把x绑定到后来的handle上不就可以了吗。

第四,我不反对使用复活,只是我认为不同的方法一定会有配套的不同的解决方案,你单纯的认定一个方法而否定其他方法的态度本身就是不科学的吧。再者,谈论的话,从更广的方面讨论没有什么错,但是次要的问题还是要放到次要的位置上才合理,像你这样除了能显示出自己超凡的能力外对新人没有任何实质的帮助,其实学WE哪里需要这么高的门槛呢?
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 楼主| 发表于 2009-9-24 12:01:50 | 显示全部楼层
唔,我再试试看好了。
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发表于 2009-9-24 12:15:57 | 显示全部楼层
今天的致谢用完了,用分身吧,嗯嗯……
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