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发表于 2009-9-15 08:11:36
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你看看我这个触发改改条件和事件,应该可以
[trigger]
Bbaovhuan
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 切换物品栏
动作
如果 (((当前触发) 的触发动作运行次数) 等于 1) 成立则 (游戏缓存 - 创建游戏缓存,使用文件名: MapName.w3v) 否则 (无动作)
设置 MapName = (最后创建的游戏缓存)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(切换物品栏 的等级对 (触发单位)) 等于 1
Then - 动作
单位 - 设置 切换物品栏 等级对 (触发单位) 为 2
游戏缓存 - 记录 (触发单位) ,使用名称: (((触发单位) 的名字) + ((((触发单位) 的所有者) 的名字) + 1)) 类别名: Category 缓存: MapName
For循环整数A从 1 到 6, (物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品))
游戏缓存 - 从缓存读取单位, 名称: (((触发单位) 的名字) + ((((触发单位) 的所有者) 的名字) + 2)) 类别名: Category 缓存: MapName ,所属玩家: 中立受害 创建点: ((触发单位) 的位置) 面向角度: 0.00
单位 - 隐藏 (最后读取的单位)
For循环整数A从 1 到 6, (英雄 - 把 ((最后读取的单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 给 (触发单位))
单位 - 删除 (最后读取的单位)
Else - 动作
单位 - 设置 切换物品栏 等级对 (触发单位) 为 1
游戏缓存 - 记录 (触发单位) ,使用名称: (((触发单位) 的名字) + ((((触发单位) 的所有者) 的名字) + 2)) 类别名: Category 缓存: MapName
For循环整数A从 1 到 6, (物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品))
游戏缓存 - 从缓存读取单位, 名称: (((触发单位) 的名字) + ((((触发单位) 的所有者) 的名字) + 1)) 类别名: Category 缓存: MapName ,所属玩家: 中立受害 创建点: ((触发单位) 的位置) 面向角度: 0.00
单位 - 隐藏 (最后读取的单位)
For循环整数A从 1 到 6, (英雄 - 把 ((最后读取的单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 给 (触发单位))
单位 - 删除 (最后读取的单位)
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