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发表于 2009-8-20 17:39:17
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重新整理中,未完成部分被干掉
Q:我已经把Player 1 的种族设成Human(人类),为什么进入地图的时候又变回Random(随机)?
A:必须把Force Properties(自定义队伍设置)的Fixed Player Settings(固定玩家设置)打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、玩家、颜色,都会被锁定 Q:怎么才能让英雄可以超过10级啊?
A:Menu(菜单) -> Advenced(高级) -> Gameplay Constant(游戏平衡性参数) -> Hero - Max Level(英雄 - 最大等级) Q:让五级以上英雄打野生动物也能得到经验?
A:Menu -> Advenced -> Gameplay Constant -> Hero Xp Gained - Creep Reduction Table(英雄经验获取 - 野生单位经验表)
表中每一项表示每一等级可以获得的经验百分比~~如:
第一个数值为等级 1 的英雄杀掉野生动物可得到的经验的百分比
第二个数值为等级 2 的英雄~~如此类推 Q:怎么让英雄即使不在战场,也会吸到经验值?
A:Menu(菜单) -> Advenced(高阶) -> Gameplay Constant(游戏<平衡>常数) -> Hero XP – Global Distribution(英雄EXP-全球化分布) Q:怎么让游戏开启后,起始位置不会出现主城和工人?
A:进入Trigger Editor,找到Melee Initialization,如果没改过的话应该如下:
Melee Initialization
Events
......Map initialization
Actions
......Melee Game - Use melee time of day (for all players)
//使一開始的遊戲時間是早上一顆星(如果刪掉就會從00:00開始)
(使用对战昼夜设置)
......Melee Game - Limit Heroes to 1 per Hero-type (for all players)
//讓所有玩家不能生產重覆的英雄
(使用对战英雄设置)
......Melee Game - Give trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players)
//讓第一個生產出來的英雄有傳送卷軸
(给首发英雄一个回城卷轴)
......Melee Game - Set starting resources (for all players)
//讓所有玩家一開始有一定的Gold和Lumber
(设置初始初始资源)
......Melee Game - Remove creeps and critters from used start locations (for all players)
//如果某起始位置有玩家,就刪除附近的Creep
(删除已使用开始点附近的中立生物)
......Melee Game - Create starting units (for all players)
//產生主城和工人於玩家的起始位置
(创建对战初始单位)
......Melee Game - Run melee AI scripts (for computer players)
//讓電腦玩家有AI
(对电脑玩家运行对战AI脚本)
......Melee Game - Enforce victory/defeat conditions (for all players)
//使用一般的勝利/失敗設定(毀掉對方所有建築者勝)
(强制使用对战胜负条件)
然后删掉Melee Game – Create starting units (for all players) Q: 怎么手动修改Map的Loading画面?
A:WorldEditor里菜单: Scenario(情节) -> Loading Screen (载入画面)
选择Use Campaign Screen(使用战役载入画面) -> Generic (普通)
然后自己做一个1024 * 768的Load图片
切割成4块转换为blp导入为:
UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-TopLeft.blp 左上角图片,大小512 * 512
UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-TopRight.blp 右上角图片,大小512 * 512
UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-BotLeft.blp 左下角图片,大小512 * 256
UI\\Glues\\Loading\\Load-Generic\\Generic-Loading-BotRight.blp 右下角图片,大小512 * 256
拼起来就是完整的Loading Screen
然后导入以下文件可以修改Loading Bar:
UI\\Glues\\Loading\\LoadBar\\BarBorder.blp 边框
UI\\Glues\\Loading\\LoadBar\\BarFill.blp 填充图形(蓝色条)
UI\\Glues\\Loading\\LoadBar\\BarGlow.blp 打光效果 Q:怎么修改游戏读取时显示的小地图图片啊?
A:1] 先做好你希望显示的小地图图片,格式要求是 24/32bit 的 TGA 格式,尺寸为 256x256。
2] 然后使用 TGA<->BLP工具 转换成 BLP 格式。
3] 用 WE 开启地图,打开 IMPORT MANAGER(F12)(输入管理器) ~~将图片导入。
4] 如果希望图片仅在读取事有效,则重命名为 WAR3MAPPREVIEW.BLP 。
5] 如果希望覆盖掉游戏中的小地图,则重命名为 WAR3MAPMAP.BLP 。 Q:怎么在WE中的Object Editor(物体编辑器)输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File(文件) => Preferences(参数设置) => Allow negative real value in the Object Editor (允许物体编辑器输入负数值)打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致计算机读不出来,玩游戏时可能会死机。 Q:怎么才能提升 WE 的速度啊?我用WE感觉好慢!
A:关掉刷子表- - Menu(菜单) -> Window(窗口) -> Brush List(图刷列表) (刷子表,唔不是指战场刷子)把这个列表关闭后速度就会得到很大程度的提升了。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什么钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。
减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。 Q:我想把地图A的触发复制到地图B,但是为什么总是缺少变量而出错啊?
A:因为在复制TRIGGER(触发器)的时候不会复制TRIGGER用到的变量,所以就会出错了,解决方法是打开复制未知变量的功能:
Menu -> File -> Preferences -> Automatically create unknown variables while pasting triggers(当粘贴触发器数据时自动创建未知变量) Q:怎么才能给字加上颜色啊?
A:在WAR3中~~经常可以看到带颜色的字~~无论是地图名称~~还是技能道具说明~~或者对话什么什么地方~~都可以用 显色标签 来为特定的字加颜色
标签的格式是 |CTTRRGGBBTEXT|R
‘|C’ 是显色标签的开始部分~~
‘|R’ 是显色标签的结束部分
‘TTRRGGBB’ 是色彩代码~~采用4组2位16进制来确定颜色
第一组 ‘TT’ 表示透明度
第二组 ‘RR’ 表示红色
第二组 ‘GG’ 表示绿色
第二组 ‘BB’ 表示蓝色
‘TEXT’ 位置就是你需要显色的文字了
[例]:|cff004444DANEXX是猪|r
[注]:16进制为 0123456789ABCDEF ~~ Q:怎样做一个传送门呢?
A:首先要在地图上画一个区域(Region)作为传送的目标区域~~然后在地图上放置一个传送门~~双击他~~可以看到弹出窗口下方出现一个选择区域的项~~选中刚才画的目标区域就可以了 Q:在对战地图中,杀死对方的兵是不会获得金钱的,怎么在战役中,可以获得金钱?
A:在 TRIGGER EDITOR(触发编辑器) 里面用 Player - Turn Player Flag ON/OFF(该触发为玩家-开启/关闭 玩家参数) 开启金钱奖励
在 UNIT EDITOR(物体编辑器中单位编辑模块) 里面用 Stats - Bounty Awarded(见下文) - 来修改某杀死某单位后的金钱数量
(即状态-黄金奖励-基础值,骰子数量,骰子面数进行设置,数值浮动计算与攻击力计算类似。当然还有木材奖励设置与此雷同。)
公式(适用于所有有骰子面数和骰子数量的计算,包括攻击力计算公式。以下基础值为A,数量为B,面数为C)
A+B ~ A+B*C Q:怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆
A:Menu -> Advenced -> Modify Tileset(修改地形材质)(修改地形设置)
Use custom tileset(使用自定义地形设置) 打钩~~会出现替换接口~~ Q:怎么去掉单位身上的那些默认按钮啊?~~比如攻击~~集结点什么什么的
A:通常用 UNIT - REMOVE ABILITY(单位-删除技能)可以用来去掉一些按钮~~
REMOVE UNKNOWN (Aatk) 可以去掉攻击~~
REMOVE UNKNOWN (Amov) 可以去掉移动/巡逻/停止
REMOVE UNKNOWN (Aral) 可以去掉集结点
(当然这样单位也会悲剧地失去响应的功能~比如移除了攻击单位就会失去攻击能力~) Q:Letterbox(信箱模式) 和 Cinematic(电影模式) 有什么区别啊?似乎都是打开影片模式哦
A:Letterbox 不会改变可视度~~没有被探索的地方也同样不会显现~~Cinematic 反之 Q:正面的Buff显示文字一律为红色,负面的DeBuff为绿色。如果我把心火改成负面的减防法术,它的Buff还是绿色。请问怎么把它的颜色改成红色?
A:在输入文字的字段加上颜色码即可,如:|cffff0000这是个红色的坏蛋BUFF|r Q:如何把已修改好的Unit資料完全移到另外一張地圖上使用?
A:進入Object Editor => Unit Editor(单位) => File(文件) => Export Unit Settings(导出单位设置),儲存成任意的檔名(千萬不是直接找到另一張地圖放進去哦!);再打開另外一張地圖,進入Object Editor=>Unit Editor=>File=>Import Unit Settings(导入单位设置),把之前存的檔名匯入就大功告成了。(同样适用于物品云云~) Q:如何修改殺死特定單位所得到的經驗值?
A:修改Stats - Point value(状态-单位附加值),這個值為原經驗值的比例。例如你設定殺死1級單位可得25經驗值,而你把Peasant(农民伯伯)設為1級,Point value設為50,那麼你殺死一個Peasant只能得到 25 * 50% = 12.5 的經驗值。 Q:如何設定一個單位無敵?
A:為該單位加上一個技能Invulnerable(Neutral)(无敌);或者用觸發器的Make Unit Vulnerable/Invulnerable(单位-设置无敌/可攻击)動作 Q:如何讓一個單位不能被玩家選取?
A:為該單位加上一個技能Locust(蝗虫),它是CL大絕召出 的小蟲的技能。Locust的效果是:
(1)使單位不能被選取
(2)使單位不會被當作目標(類似無敵,但是對Invulnerable有效的技能或攻擊對它也無效)
(3)使單位不會在左下角的迷你地圖中顯示
(4)在Trigger中使用unit in region(矩形区域内的单位)將抓不到它 Q:如何讓一個單位不能被玩家選取,但是可以被攻擊或被技能殺死?
A:為該單位加上二個技能Locust和改過的Chaos(混乱)技能,它們的組合效果是:
(1)使單位不能被選取
(2)使單位不會在左下角的迷你地圖中顯示
(3)在Trigger中使用unit in region將抓不到它 Q:为什么在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:进入WE后,工具列File => Preferences(参数设定) => Test Map(地图测试) => Use Fixed Random Seed(固定随机种子)取消打勾。 Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?
Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?
Q:如何修改贩卖物品所得的金钱百分比?
Q:如何修改各装甲相克加成的百分比?
A:以上类似的问题,都可以藉由修改游戏常数解决。找工具列的Advanced (高级) => Gameplay Constants (游戏平衡性常数),把Use Custom Gameplay Constants(使用用户自定义平衡性参数)打勾。然后修改你想改的部分,如:
英雄等级上限 => Hero Maximum Level(英雄-最大等级)
中立怪经验值表 => Hero XP Gained - Creep Reduction Table(英雄EXP获取-中立生物经验参数表)。此表格代表的是N级的英雄杀死中立怪时,能得到得经验值百分比。
假设杀死二级的普通单位可得40Exp,而此表格内容为90,80,70,60,0,那么一级英雄杀死二级中立怪可得40 * 90% = 36 Exp;三级英雄杀死二级中立怪可得40 * 70% = 28 Exp;五级以上的英雄杀死二级中立怪可得40 * 0% = 0 Exp。
物品卖价 => Inventory - Sell Item Return Rate(相对于原价)(物品-贩卖物品价格)。很不幸的,没有方法可以设定个别物品的卖价。
装甲加成百分比 => Combat - Damage Bonus Table - <Attack Type>(战斗-伤害奖励列表-<攻击类型如混乱,魔法云云>) Q:如何让玩家无法送钱给同盟?
A:到游戏平衡性常数下,然后--
Ally Trading Increment - Control Click(按Ctrl点滑鼠所加的钱数)(资源交易量-CTRL点击)设为0
Ally Trading Increment - Normal Click(直接点滑鼠所加的钱数)(资源交易量-普通点击)设为0 Q:为什么我的地图在玩的时候会当机(跳出游戏,出现Fatal Error的错误讯息。在Warcraft III/Errors中产生错误报告)?
A:通常会发生这种事是因为不合法或不适当的物件属性,或者不正确的触发,以下列举几个常见例子:
物件编辑
变身后的单位没有该变身技(EX:如果熊没有化熊术,则熊德变身成熊时会当机)
非英雄单位使用加Str/Agi/Int、加经验值、加等级 的物品或技能(一般单位最好不能使用物品)
有法球技能的单位使用对地攻击(Attack Ground)
一般触发
Player(x)的x范围只能从1~16。若超出范围就会当机,如:Player(17)、Player(0)。
JASS
使用ExecuteFunc( <string> )如果传入一个不存在的函数名称会当机
Player(x)的x范围只能从0~15。若超出范围就会当机,如:Player(16)
注:GUI的Player(x)在JASS中是ConvertedPlayer(x)
其它可能原因:
加密程式有问题:可以试试改用手动加密,看看是否还有同样的问题
电脑配备问题:如果地图是多人连线地图,可以问问看其他人是否也会当机;或者你的电脑玩魔兽III是否也曾发生过当机的问题。(通常是记忆体有瑕疪) Q:为什么我的地图在玩的时候会跳出游戏(没有出现任何错误讯息)?
A:这表示你的触发没写好,造成无限回圈。请修改你的触发。 Q:如何让自定英雄、英雄塔、主堡有和游戏内建一样的生产限制?
A:在Advanced => Gameplay Constants => Techtree - Dependency Equivalents(科技树-从属等价物-英雄)
加入你的自制英雄,如此一来每升一级主堡就只能造一个了。
添加一条触发:
Player - Limit training of <自订英雄> to 1 for <Player> (玩家-限制单位可建造数量)这样你的自制英雄就不能重覆生产了(量产EVA能打败明日香啊)
Advanced => Gameplay Constants => Techtree - Dependency Equivalent Altar(科技树-从属等价物-祭坛)加入你的自定英雄塔 (祭坛)(让自定英雄塔跟官方英雄塔一样,要建英雄塔,主堡才能升到二级)
Advanced => Gameplay Constants => Techtree - Dependency Equivalent Tier x Hall (科技树-从属等价物-等级X主基地)加入你的自定第x级主堡 (让自定x级主堡跟官方x级主堡一样,被摧毁会被reveal,升二级需要英雄塔) Q:我想在电影中播放自定义视频怎么办?
A:把某个avi或rmvb、dat等视频改后缀为mpq,放在主目录的movies下,然后在地图里写上
call PlayCinematic("文件名")
call SaveAndChangeLevelBJ( "SaveFile.w3z", "Maps\\\\MapName.w3x", false )
就可以播放自定义视频了。 Q:为什么我修改了火枪兵(Rifleman)的射程为2000,但游戏中火枪兵的射程却没有改变?
A:还必须修改目标取得距离(Acquiration Range)(主动攻击范围)。那个数值代表单位主动攻击的判定距离,如果在这个距离中有看到敌方单位,这个单位就会主动去攻击。例如你把大法师的目标取得距离改为9999,当你远方的单位和敌人作战时,你的大法师就会远从基地跑过去助阵。 Q:如何让可使用的装备显示魔力消耗及冷却时间?
A:将使用性的技能放在物品技能表的最前面即可
举例来说,现在有个水晶球,装备可增加10点攻击力、5点防御力,使用可侦测地图。
如果我把它的技能这样排:Item Damage Bonus (+10), Item Armor Bonus (+5), Item Area Detection。那就不会显示CD
如果我把它的技能这样排:Item Area Detection, Item Damage Bonus (+10), Item Armor Bonus (+5)。就可以显示出CD Q:如何制作当玩家离线时分享控制权?
A:Event:玩家离线(玩家-离开游戏)
Action: Player - Pick 同盟 and do ( Player - For Triggering Player, Turn Share vision and full share unit to Picked Player )(该触发为:玩家-设置结盟状态)
[quote]Q:Chaos(混乱)技能是做什么用的?
A:这个技能可以将一个单位改变成另外一个单位,可在Ability Editor中设定要让单位变成什么类型。
这个技能不是正规的技能,因此触发Unit Has Ability(不存在这玩意,应该要使用头目的MakeAbilityPermanent大法)一定会传回false。
请注意:将非英雄单位变成英雄(或者将英雄变成非英雄),以及变成原类型的单位(例如Peasant变成Peasant),会造成一些BUG。 Q:我想要黑暗仪式/死亡契约对非亡灵单位生效,怎么办?
模拟或者自裁罢。有些技能的目标已被锁定,如下表:
Absorb Mana (吸取魔法)只对有魔法的单位,魔满时不能施展
Abolish Magic
Detonate
Devour Magic
Disenchant
Dispel Magic (消魔)以上技能只对敌方召唤单位造成伤害
Ancestral Spirit (先祖之魂)只对Unit Classification= Tauren(牛头人) 的非英雄有效(未必要尸体,可以去试试看^^)
Big Bad Voodoo (巫毒)对自己无效
Black Arrow (黑暗之箭)只对 Death Type = Can Raise(死亡类型-可召唤) 的非英雄有效
Breath of Fire(火焰呼吸)
Breath of Frost(霜冻呼吸)
Carrion Swarm(腐臭虫群)
Crushing Wave(冲击波)
Shock Wave (震荡波)以上不对友方造成伤害
Cannibalize (食尸)只对尸体有效,满血时不能施展
Carrion Beetles(召唤小强)
Raise Dead(复活死尸)
Spirit of Vengeance (复仇之魂,复仇天神的技能)只对尸体有效
Chain Lightning(闪电链) 只会弹到敌人身上
Charm(符咒,黑暗游侠大招,中文翻译真渣) 直接消掉幻影
Control Magic (控制魔法)只对召唤单位有效,直接消掉幻影
Cyclone(飓风)
Impale(穿刺) 不可对建筑(详细判断方法不详)或空中单位(Movement Type = Fly)施展
Dark Summoning (黑暗召唤)不能召唤同盟或敌方的单位
Death Coil (死亡缠绕)只能对友方不死或敌方非不死施展,且伤害值一定为治疗值的一半
Death and Decay (死亡凋零)一定会破坏树木
Disease Cloud (疾病云雾)对不死单位无效(Unit Classification: Undead)
Earthquake(地震) 只对建筑造成伤害,只对非建筑减速(Target As: Structure)
Eat Tree(吃树!)
Force of Nature(自然之力)
Sentinel(哨兵,女猎手的)
War Club(战棍)以上技能只能对树施展
Fragmentation Shards(碎片攻击) 只伤害 Defense Type = Medium, Unarmored(中甲无甲) 的目标
Frost Armor(霜冻护甲) 只冰冻Weapon Type = Normal(攻击类型为普通,即真正的近战)的非建筑敌人(Target As: Structure)
Heal (医疗)不能对血满的目标或幻影施展
Healing Wave(治疗波) 只会弹到友方身上,不可对血满的单位施展
Hex(妖术)
Polymorph (变羊)不可对召唤单位施展,直接消掉幻影
Holy Light (圣光)只能对友方非不死或敌方不死施展,且伤害值一定为治疗值的一半
Item Healing(物品回血)类 血满不能喝
Item Mana Regain(物品回魔)类 魔满不能喝
Item Life Steal(吸血面具) 只有攻击Organic有机的敌人可吸血
Mass Teleport(群体传送) 不能传送同盟或敌方的单位
Purge (驱散)只对敌方召唤单位造成伤害;只对敌方单位有减速和暂停的效果
Sacrifice (Acolyte)
Sacrifice (Sacrificial Pit) (这两个都是牺牲,头一个是农民的,后一个是牺牲深渊的)只能对 献祭坛/侍僧 作用
Spiked Carapace(尖刺甲壳)
Thorns Aura (荆棘光环)只反弹 Weapon Type = Normal 的攻击
Spirit Link (灵魂链接)只会弹跳到友方身上
Stasis Trap (静止陷阱)只有敌人能使杖爆开
Thunder Clap(雷霆一击)
War Stomp(战争践踏) 对友方无效
Transmute (点金术)对召唤单位无效;对幻影施展没钱
Trueshot Aura (强击光环)Weapon Type≠Normal
Vampiric Aura (吸血光环)只有Weapon Type = Normal的单位能接受灵气
只有攻击Organic有机的敌人可吸血
Way Gate Ability (传送门)对所有可移动的单位皆有效
Dark ritual(黑暗仪式)
Death pact(死亡契约)只能对不死生效
(以上数据为原文120,124B未测试) |
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