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區域刷兵的一種寫法...

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发表于 2009-7-21 00:36:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]
GTR1 复制 12
    事件
        时间 - 每 235.00 秒触发事件
    条件
    动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 设置 GTR1________4 = ((GTR4 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 设置 SJD = (GTR4 <预设> 内的随机点)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 单位 - 创建 (4 - GTR1) 个 地穴狗头人 给 中立敌对 在 SJD ,面向角度为 默认建筑朝向 度
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 点 - 清除 SJD
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 单位组 - 清空 (最后创建的单位组) 内所有单位
[/trigger]

&#160;&#160;在尋找一種最簡潔高效(又短又少洩漏)的寫法,不知這樣寫如何?
不過就是每個區域都需要另外做一個變量就是了,不知各位大大還有沒更簡潔高效的...
寫出來參考參考(jass謝絕) &#160;&#160;

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[trigger]
GTR1 复制 17
&#160;&#160;&#160; 事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 时间 - 每 235.00 秒触发事件
&#160;&#160;&#160; 条件
&#160;&#160;&#160; 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 设置 GTR1________9 = ((GTR9 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; For循环整数A从 1 到 ((GTR9 <预设> 内的所有单位) 中的单位数量), 做动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Loop - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 设置 SJD = (GTR9 <预设> 内的随机点)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 单位 - 创建 1 个 地穴狗头人 给 中立敌对 在 SJD ,面向角度为 默认建筑朝向 度
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 点 - 清除 SJD
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 单位组 - 清空 (最后创建的单位组) 内所有单位
[/trigger]
上面那種寫法創造的單位會擠在一起...也許這樣好一些?
发表于 2009-7-21 01:46:41 | 显示全部楼层
在尋找一種最簡潔高效 可以用技能实现
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发表于 2009-7-21 08:55:14 | 显示全部楼层
1.马甲,可产兵,命令生产XX,马上完毕。
2.如二楼,马甲,使用诸如永久召唤的技能。
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发表于 2009-7-21 09:11:05 | 显示全部楼层
从未遇到刷兵问题
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发表于 2009-7-21 10:19:32 | 显示全部楼层
为什么用 老狼的UI 都不开 all.bat 都开 default.bat 的
开个all.bat
[trigger]
CreateMonster
  事件
    时间 - 每 235.00 秒触发事件
  条件
  动作
    For循环整数A从 1 到 4, 做动作
      Loop - 动作
        设置 CreateUnit = (新建 中立敌对 的 地穴狗头人 在((GTR4 的中心X坐标),(GTR4的中心Y坐标)),面向角度:270.00 度)
        设置 CreateUnit = 没有单位
[/trigger]
OK了 绝对有效率
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发表于 2009-7-21 12:24:44 | 显示全部楼层
读取区域单位数量就会产生一个单位组了吧,说排泄的话,这里是实实在在的……被你无视掉了,既然是统一的刷兵变量,只要用单位组的变量组就可以了,附加对应另一个点的变量组用来清除刷新点。
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 楼主| 发表于 2009-7-21 12:28:07 | 显示全部楼层
引用第5楼551155于2009-07-21 12:24发表的  :
读取区域单位数量就会产生一个单位组了吧,说排泄的话,这里是实实在在的……被你无视掉了,既然是统一的刷兵变量,只要用单位组的变量组就可以了,附加对应另一个点的变量组用来清除刷新点。


LS說的是我么....那應該怎麼改呢?

我在帖子里寫的那個T表達的意思是每235秒,在那個區域內固定會有4個狗頭人啊...
像很多LS寫的那些都無法實現嘛....

變量組是什麽....
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发表于 2009-7-21 12:56:59 | 显示全部楼层
lz啊……你既然已经用变量读取了单位组内单位数量,那么循环直接用这个变量就好了阿,干嘛还再来一次这个单位组内单位数量……
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发表于 2009-7-24 17:34:00 | 显示全部楼层
好像忽略了一个问题,这样写的话那整个区域不就全是兵了?还有,我试过有时候做图的放树木的时候,有些地方没有放上,仅仅一颗,可就是这一个空位也会刷兵上去。如果是刷尽行单位就更不用说了。
LZ所需的触发其实可以用若干中立被动单位在进入某一区域时对特定地点进行刷怪,并且用整数限制该区域的怪物数量。因为现在没时间写,吸能这样表达一下,希望你能领悟!
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