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关于复活英雄

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发表于 2009-7-18 19:54:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
我有个触发

事件   任意单位死亡
条件   他是英雄
事件  1  IF 这是玩家的单位
         THEN  等 X秒后 显示文本在X秒后复活  复活这个单位

     2  IF 这是玩家2的 ····
         下同

但是   在英雄复活两次后就不会复活了 每个玩家的都一样·······  只会显示文本

怎么办·······················急救啊 ··············
发表于 2009-7-18 20:15:24 | 显示全部楼层
你的英雄数量有多少呢?
这样的触发本身没有问题,但如果单个玩家的英雄数量超过一定数量则会出现异常,最早的英雄会无法被复活
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发表于 2009-7-20 21:00:26 | 显示全部楼层
我给你一个吧:
事件:任意单位死亡
条件:死亡的单位是玩家的单位并且是英雄
动作:
1、发送文本给玩家一XXXX
2、等待XX秒,立即复活英雄[触发单位]在XX点。

如果你没有指定是那个英雄的话,不管你有多少个英雄,死后都会复活。
希望你会用,不会的话我发个图给你。
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发表于 2009-7-20 21:09:19 | 显示全部楼层
楼上的触发,两个英雄同时死亡时只会复活其中一个~~
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发表于 2009-7-20 21:20:09 | 显示全部楼层
要用局部变量存"触发单位".
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发表于 2009-7-21 01:31:41 | 显示全部楼层
[trigger]
FH
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        (((触发单位) 的所有者) 是 玩家7(绿色) 的盟友) 等于 TRUE
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        计时器 - 为 FHSJ[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 创建计时器窗口,使用标题: (((触发单位) 的称谓) + 复活时间:)
        设置 FHC[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (最后创建的计时器窗口)
        计时器 - 显示 FHC[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
        计时器 - 开启 FHSJ[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] ,计时方式: 一次性 时间设置: (转换 ((触发单位) 的英雄等级) 为实数) 秒
        等待 (转换 ((触发单位) 的英雄等级) 为实数) 秒
        计时器 - 删除 FHC[((触发玩家) 的玩家索引号)]
        等待 0.50 秒
        英雄 - 立即复活 (触发单位) 在 ((触发单位) 的位置) , 显示 复活动画
[/trigger]

伸手黨福音?LZ還是多看教程,多動手的比較好..
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发表于 2009-7-21 10:26:55 | 显示全部楼层
LS的计时器有什么价值吗? 我没有看出来
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发表于 2009-7-21 10:49:12 | 显示全部楼层
仅仅是为了显示倒计时窗口么……
复活时间控制用计时器到期比较好~虽然写法要复杂,但也要精确,也便于其他一些元素的加入和控制,比如买活等
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