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来发点技能(重影冲砍+跳冲连招)

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发表于 2009-7-15 16:30:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有演示~

[trigger]
rushB
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 冲身舞 (中立敌对)
    动作
        触发器 - 关闭 flydanceB <预设>
        触发器 - 开启 flydanceCHONGTU <预设>
        设置 CTU = (触发单位)
        设置 CTP = (CTU 的位置)
        设置 CSP = (技能施放点)
        设置 Can = (CTP 到 CSP 的角度)
        设置 Cdis = ((CTU 的位置) 和 CSP 之间的距离)
        设置 Cn = 50.00
        设置 CSdis = 1050.00
        设置 Cr = (CSdis / Cn)
        单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
        设置 CHU = (最后创建的单位)
        动画 - 播放 CHU 的#2 的动作
        单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU
        动画 - 改变 CHU  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 50.00%
        动画 - 改变 CTU  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 50.00%
        等待 0.20 秒
        触发器 - 开启 rushD <预设>
[/trigger]
影子
[trigger]
rushD
    事件
        时间 - 每 0.01 秒触发事件
    条件
    动作
        设置 CM = (从 (CHU 的位置) 开始,距离 Cr ,方向为 Can 度的位移处)
        设置 Ctime = (Ctime + 1)
        单位 - 立即移动 CHU 到 CM
        点 - 清除 CM
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 大于或等于 65
            Then - 动作
                触发器 - 关闭 (当前触发)
                触发器 - 关闭 rushM <预设>
                触发器 - 运行 rushE <预设> (无视条件)
                单位 - 立即移动 CTU 到 CSP
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 2
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[1] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[1]
                动画 - 改变 CHU_______u[1]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 55.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[1] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 4
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[2] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[2]
                动画 - 改变 CHU_______u[2]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 60.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[2] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 6
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[3] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[3]
                动画 - 改变 CHU_______u[3]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 65.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[3] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 8
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[4] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[4]
                动画 - 改变 CHU_______u[4]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 70.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[4] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 10
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[5] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[5]
                动画 - 改变 CHU_______u[5]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 75.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[5] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 12
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[6] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[6]
                动画 - 改变 CHU_______u[6]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 80.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[6] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 14
            Then - 动作
                单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
                设置 CHU_______u[7] = (最后创建的单位)
                单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[7]
                动画 - 改变 CHU_______u[7]  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 80.00%
                动画 - 播放 CHU_______u[7] 的#2 的动作
                触发器 - 开启 rushM <预设>
            Else - 动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                Ctime 等于 30
            Then - 动作
                单位 - 立即移动 CTU 到 CSP
                触发器 - 关闭 flydanceCHONGTU <预设>
                触发器 - 开启 flydanceB <预设>
            Else - 动作
[/trigger]
[trigger]
rushM
    事件
        时间 - 每 0.01 秒触发事件
    条件
    动作
        For循环整数A从 1 到 7, 做动作
            Loop - 动作
                设置 CM_______u[循环整数A [R]] = (从 (CHU_______u[(循环整数A)] 的位置) 开始,距离 Cr ,方向为 Can 度的位移处)
        For循环整数A从 1 到 7, 做动作
            Loop - 动作
                单位 - 立即移动 CHU_______u[(循环整数A)] 到 CM_______u[(循环整数A)]
        For循环整数A从 1 到 7, 做动作
            Loop - 动作
                点 - 清除 CM_______u[循环整数A [R]]

[/trigger]
清理内存和把透明度改回来
[trigger]
rushE
    事件
    条件
    动作
        设置 Ctime = 0
        单位 - 删除 CHU
        For循环整数A从 1 到 7, 做动作
            Loop - 动作
                单位 - 删除 CHU_______u[(循环整数A)]
        动画 - 改变 CTU  的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 0.00%
        点 - 清除 CSP
        点 - 清除 CTP
[/trigger]

重影冲砍(点哪瞬移到哪)

重影冲砍(点哪瞬移到哪)

跳砍

跳砍

连招(先跳砍后冲砍)

连招(先跳砍后冲砍)

连招(先冲砍后跳砍)

连招(先冲砍后跳砍)

评分

参与人数 1威望 +30 收起 理由
hydralisk + 30 敢死队。。。

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恶声恶气 该用户已被删除
发表于 2009-7-15 16:32:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-7-15 16:37:39 | 显示全部楼层
因为剑圣的动作比较合适跳砍

熊猫有翻跟头 但是下来的一砍动作没有
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恶声恶气 该用户已被删除
发表于 2009-7-15 16:52:53 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-7-15 16:54:34 | 显示全部楼层
那个就像冲锋装人了
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恶声恶气 该用户已被删除
发表于 2009-7-15 16:56:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-7-15 16:58:40 | 显示全部楼层
本来是个三国群英传里面的分身斩
改了之后变冲锋了··
冲锋也不难吧 直线伤害用 接近单位受伤害就行了
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发表于 2009-7-15 17:42:06 | 显示全部楼层
说明看到我眼花了哈
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恶声恶气 该用户已被删除
发表于 2009-7-15 18:53:48 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-17 15:15:25 | 显示全部楼层
酒后驾驶追尾 的技能 ,呵呵,真绚!
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发表于 2009-7-18 14:23:14 | 显示全部楼层
设置 Cn = 50.00
设置 CSdis = 1050.00
设置 Cr = (CSdis / Cn)
看不懂,如果Cn為定值,CSdis為定值,那麼Cr = (CSdis / Cn)不也是定值么...爲什麽是(CSdis / Cn)...



還有,動畫效果是搞明白了,那麼實際傷害對象的範圍到底是什麽...是幻影的那條直線?
在T沒有體現的說...
這個
冲身舞 (中立敌对) 的技能模板是?
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发表于 2009-7-18 16:51:57 | 显示全部楼层
连招(先冲砍后跳砍)

和之前的黄泉引导有一点像
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发表于 2009-7-18 18:39:08 | 显示全部楼层
还是老东西跳斩经典.
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 楼主| 发表于 2009-8-18 20:23:29 | 显示全部楼层
引用第10楼emerlh于2009-07-18 14:23发表的  :
设置 Cn = 50.00
设置 CSdis = 1050.00
设置 Cr = (CSdis / Cn)
看不懂,如果Cn為定值,CSdis為定值,那麼Cr = (CSdis / Cn)不也是定值么...爲什麽是(CSdis / Cn)...

.......


如果Cn為定值,CSdis為定值,那麼Cr = (CSdis / Cn)不也是定值么...爲什麽是(CSdis / Cn)...

的确是定值 但是CN & CSDIS影响CR 有时候经常修改这些变量所以干脆全做成变量

模板是地震波 冲击波也行
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