找回密码
 点一下
查看: 2565|回复: 1

模拟火焰雨

[复制链接]
发表于 2009-7-14 16:37:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
当然,这种东西没什么难度,我基本是按原火焰雨的参数做的(不过忽略的碰撞体积),大概也有人做过了吧........

引用函数:
[jass]
function trSwordfunc takes real StructureRate, real WaveDamage, real WaveDamageMax, real TimeDamage, integer Wave, integer Number, real Period, real Range, real SpeedZ returns nothing
[/jass]
引数意义:
建筑伤害参数(%), 每波伤害, 每波最大伤害, 每秒伤害, 波次数量, 碎片数量, 波间隔, 影响范围, 下降速度

为了弄得像真的火焰雨,特意修改了单位的X轴旋转角度(其实到现在我也不是很清楚这个有没有实际效果):

2.JPG

函数里有一修改这个倾斜度的,即 cGetRotateX():
[jass]
function cGetRotateX takes nothing returns real
return Tan(75. * bj_DEGTORAD) // 此处是75度, 要输入X轴旋转的绝对值
endfunction
[/jass]

修改之与你的X轴旋转角度的绝对值相同,即把:

Tan(75. * bj_DEGTORAD)

改为(这里假设是-180):

Tan(180. * bj_DEGTORAD)


关于效果:

1.JPG

这当然只是一种,通过修改 cGetSwordEffectUnitID()函数改变碎片单位,cSwordEffect函数修改碎片触地后的动作。


其实只是没事干随便做的东西......= =|||

RainofFire.w3x

21 KB, 下载次数: 86

评分

参与人数 1威望 +15 收起 理由
hydralisk + 15 汗,和我当初一样,没事干。

查看全部评分

发表于 2009-7-14 16:43:21 | 显示全部楼层
没事干随便做的这么棒啊……
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-12-27 12:14 , Processed in 0.671450 second(s), 25 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表