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楼主: westwood

普攻伤害判断实现深探的碎碎念……

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 楼主| 发表于 2009-6-28 11:23:47 | 显示全部楼层
引用第18楼天零萃梦于2009-06-27 20:26发表的  :
纠正啥..

在输出函数里加句对负防御的判断然后换个公式就可以啦= =.

嗯,我就是这个意思 呵呵
引用第19楼血戮魔动冰于2009-06-28 09:56发表的  :
麻烦……………………要是有觉悟就直接模拟整个魔兽的普攻系统好了…………所有单位收到普攻的伤害永远为X,此时再用计算出来的攻击者的攻击力+防御者的护甲类型+一大堆公式+Damge函数对单位造成伤害,当然你要想获得攻击者的攻击力,你还要模拟Buff和Ability系统………………剩下的……你就会发现你被套进去了…………
曾经做过,建议不用尝试这种方法了。
现在把这个系统改成用AttackBuff制作了,还可以~~~我很支持AbilityBuff+模拟溅射什么的…………
毕竟溅射魔兽自己本身还有Bug呢~~(不知道现在解没解决)

嗯,我觉得还是buffplace方法比较好,但好像模仿分裂箭就要单独处理了……

因为模仿分裂箭要判定远程攻击出手,而似乎不用对自己有效的分裂箭就做不到…但这样就不能用buffplacer了…

可能只能用其它伤害来源马甲化了…或者直接让模拟分裂也不能用法球…
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 楼主| 发表于 2009-6-28 13:01:34 | 显示全部楼层
刚nc了…给分裂加上毒药就可以…
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发表于 2009-6-29 21:59:48 | 显示全部楼层
直接把多重箭去了不就得了
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发表于 2009-7-5 15:43:26 | 显示全部楼层
普通情况下模拟多重箭矢要求其实并不高,使用辅助单位并将攻击出手速度调整与主单位一致,在主单位出手时选取目标作相同攻击动作,如果过程中遇上停止,眩晕等干扰命令同样并行处理,就能保证多重箭的统发。伤害的话只能用一个变量或一个数组记录主单位的实际造成伤害再对其他目标作处理了,原始伤害仍不容易取得~
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发表于 2009-7-6 13:31:42 | 显示全部楼层
但是具有提高攻击速度的技能时也会提高单位的出手速度,这样马甲的出手速度就不能保持一致了
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 楼主| 发表于 2009-7-6 18:34:56 | 显示全部楼层
调整出手速度是挺困难的…各种buff啥的…总之觉得获得攻速不太实际代价太高…

我的想法是使用对自己有效的分裂箭获得“攻击出手”时刻,虽然分裂箭可以和毒药之类共同作用(影响主箭)以和buff法通用普攻伤害判断不冲突,但分裂箭和倍击冲突…如果模拟致命的话,即使假设该单位无attack slam动画以避开播放速度的问题(获得攻速代价挺高的)…如果要模拟箭矢(mj单位发动有效攻击),还有“丢失”字样和闪避判断各种问题…
  [s:186]
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发表于 2009-7-6 19:24:08 | 显示全部楼层
模拟致命可以用艾露尼之优雅
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 楼主| 发表于 2009-7-6 22:04:47 | 显示全部楼层
红字呢…严格来说是弹道到达时才冒字的…但是不模拟根本没法一一对应投射物…
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发表于 2009-7-15 13:34:47 | 显示全部楼层
模拟很容易。。。但都不愿意伤害通用性。。。
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发表于 2009-7-15 15:30:04 | 显示全部楼层
引用第26楼libla于2009-07-06 19:24发表的  :
模拟致命可以用艾露尼之优雅

貌似粉粹更适合些吧,艾露尼貌似没有伤害增加的几率设置
不过粉粹如果叠起来那就可怕了……
而且同样没有漂浮文字
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发表于 2009-7-19 00:22:25 | 显示全部楼层
粉碎和很多技能冲突严重
模拟自然是自己模拟几率
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发表于 2009-7-19 10:54:37 | 显示全部楼层
其实粉碎也是法球
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 楼主| 发表于 2009-7-19 20:45:47 | 显示全部楼层
没红字啊没红字..
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