简介 你已经读完《玩家手册》,充分了解了该书内容,或许你玩游戏已有一段时间,你不只想扮演玩家角色,还想创造出自己的世界,让其它玩家来冒险——你想成为地下城主(Dungeon Master,简称DM)。无论你是基于什么原因,这本书都将带给你许多惊喜与秘密。 让我们从最大的秘密开始吧,成为地下城主的关键就是(嘘,别告诉任何人):一切由你作主。这不是那种“颐指气使”的作主,而是由你决定玩家们如何进行游戏,以及冒险发生的时间和地点。你还可以判断如何运用规则、采用哪项规则,以及执行规则的严格程度。这些全由你作主。 你是整个游戏团体中最特别的人,毕竟并非每个人都有足够的创造力与奉献精神能成为地下城主。担任DM非常具有挑战性,但并非苦差事。你是游戏朋友中的幸运儿,因为整个游戏的乐趣掌握在你手上。你可以参考《怪物图鉴》或现成的冒险任务,决定玩家们将遭遇的事物。你还能建构整个世界,设计所有非玩家人物(简称NPC),并加以扮演。 成为DM是很棒的事情。 DM主导整场游戏,有好DM才会有好游戏。由于你控制了游戏的节奏、冒险、事件,以及非玩家人物,所以掌握了整个游戏的流程。这很有趣,但也是很重的责任。如果你喜欢为朋友们提供乐趣、设计新东西或想新点子,那么你就是个理想的DM人选。 在一个游戏团体中,DM这个职位是可以轮流的。有些DM喜欢偶尔当当玩家,也有许多玩家想尝试做做DM。
大纲 本书根据担任DM所需要的信息,排列各章节顺序。 担任地下城主(第一章) 本章简述DM的工作内容,包括:运作游戏、改变规则,以及如何与玩家互动,使每个参与者都获得乐趣。如果你从未当过DM,请从本章开始阅读。本章并未涉及游戏中需要的资料,而是说明你在第一次实际带团前,需要好好思考的一些事情。 人物(第二章) 本章包含《玩家手册》中未提及的幕后设定,包括:将怪物视为人物、改变职业与种族、升级、特殊NPC职业等。对较有经验的DM,还有新的进阶职业(Prestige Class)可供参考。 带团(第三章) 本章讨论如何处理游戏中的行动、战斗和技能使用。其中包含关于战斗的变体规则、《怪物图鉴》中的怪物能力、危险环境的规则(如:火、寒冷与溺毙等),以及如何决定难度等级等。你在游戏进行中可能常需要翻阅本章。 冒险(第四章) 本章将探讨设计冒险的艺术,带领你自创冒险任务。其中包含事件的设计,以及如何使事件与玩家互动。另外还包括地下城的事件与范例,以及野外或城镇的冒险。在游戏进行中,你可能偶尔需要查阅本章关于陷阱、门的强度规则,或地下城、野外与城镇中的随机事件。 战役剧情(第五章) 担任DM的下一项工作是设计战役剧情。本章提供一些建议,帮助你自创战役剧情、连接冒险,并处理相关重要事物。你不妨在游戏开始前阅读本章,在游戏中你可能需要参考其中关于NPC的资料。 建构世界(第六章) 本章将探讨世界建构的趣味之处,帮助你思考关于地理、政治、魔法等有关建构世界的要素。 奖赏(第七章) 当人物完成了一趟冒险或任务后,便该给玩家(大家一起进行了一场好游戏)与他们的人物(使玩家人物更富有或更强大)一些奖赏。本章讨论的是经验值与宝藏,不论在游戏前(随机产生宝藏)或游戏后(计算经验值)都很有用。 魔法物品(第八章) 本章内容主要是游戏中会用到的魔法物品列表,包括各式各样的魔法物品资料,以及鉴定与创造魔法物品的规则、诅咒的物品与神器等。你在进行游戏时,可能需要经常查阅本章的内容。[quote] [quote]计算通则 这段解说也包含在《玩家手册》中,但由于它很重要,所以值得在此重复列出。以下为非整数的处理以及伤害值多次相乘的规则,这些规则的正确使用方法是很重要的。 非整数 一般而言,若任何计算所得的结果不是整数,都采用无条件舍去法取整,除非有特别规则说明。例如某个“火球术”本可造成17点伤害,但由于你通过豁免检定,伤害值减为一半,因此你实际受到8点伤害。 例外:有些掷骰最小为1点(如:伤害与生命值掷骰)。 相乘 有些规则要将某个数值乘上其它数字(或掷骰结果),如果只须乘上一个数字,那么就照平常方式计算。但若同时有两个以上的乘数,则不是依照一般乘法运算规则直接相乘,而是将它们对原本数值增加的倍数加起来计算。例如,“x2”是将原本数值增加一倍,因此若同时遇到两个“x2”,需视为将原本数值增加了两倍,也就是将原数值“x3”。 举例而言,托达克是一个高等级的矮人战士,使用战锤可以造成1d8+6点伤害。当重击时,战锤的伤害值为原本的三倍(也就是增加两倍)。同时,带有魔法的矮人飞锤可于投掷时造成两倍伤害(也就是增加一倍)。因此,若托达克投掷矮人飞锤造成重击,共可造成四倍伤害(也就是增加三倍),即是4d8+24点伤害。
建言 创造世界、操纵神祇与领导整个国家的权力都掌握在你手中,你是游戏的主宰,你掌控了规则、设定、事件,以及最重要的──游戏乐趣。这是相当大的权力,需要明智地使用,这本书将告诉你怎么做。
第一章 担任地下城主 地下城主(简称DM)的工作包括:创作、计划、表演、考据、仲裁与推动游戏。一旦你成为DM,你就是游戏的焦点。如果这场游戏有趣,那是你的功劳。如果游戏失败,也是你的责任。不过别担心,主持“龙与地下城”游戏并不像初看起来那么难(这点可别告诉玩家们!)。 本章将概述DM的工作,你可能会发现自己比较喜欢从事其中某些工作。这就像各人有不同的嗜好一样,你尽可以专注于自己最感兴趣的部分,但请记得其它的工作也同样重要。 设计冒险任务 你最主要的工作就是创造出让玩者人物进行冒险的舞台。在游戏前需要一些时间(甚至大量时间)做准备。不论是自己设计还是使用现成的冒险任务都需要这部分准备工作。 自创冒险任务 自创冒险任务需要耗费大量时间。许多DM在游戏前进行准备所花费的时间远超过实际带团的时间,这些DM大多认为创作是最有趣也是最值得回忆的DM工作。创造出有趣的人物、设定、情节与挑战,然后在你的朋友们面前呈现出来,这可以大大发挥你的创造力。 设计一场好的冒险是非常重要的事,因此本书将以专门的章节进行讨论,请参阅第四章。 使用现成的冒险任务 如果你不想花太多时间自己设计剧情,或只是想尝鲜而已,也可以购买市面上出版的冒险任务(通常也称作“游戏模组”)。现成的冒险任务通常包括:事先写好的剧情、地图、NPC、怪物、宝藏资料,以及整场冒险的所有秘密与计划。在使用这些出自他人之手的冒险任务时,有时你会发现很多自己从未想到过的点子。 无论如何,你才是主持整场冒险的人。也就是说,你可以更改任何冒险内容。当使用现成的冒险任务时,你通常需要做一些小改动,才能使该冒险任务融入你的战役剧情,让玩家产生行动的动机。你可以将冒险任务中的坏蛋,换成玩家人物在你的故事中遇过的家伙,或是将背景改得能完全融入你的设定,加深与玩家人物的关联,这些都是原本冒险任务撰写者无法顾及的。 游戏教学 有时候教导新玩家如何进行游戏也是你工作的一部份。这并非负担,而是一个绝佳的机会。教导其他人如何玩游戏,不但可以吸引到新的玩家,还可以引导他们成为顶尖角色扮演玩家,这可是非常有成就感的工作。 由好老师教出的玩家能够享受游戏的乐趣,也更有可能将这个游戏作为自己的爱好。请善用这个机会鼓励新手,使他们成为乐于与你共同游戏的玩家。 以下是一些游戏教学的秘诀: ‧熟读《玩家手册》中关于人物创造的部分,如此便可以帮助新手创造人物。请他们说出自己希望扮演人物的大概模样,你则教导他们如何用“龙与地下城”的规则创造出他心目中的英雄。如果他们不知道要扮演哪种人物,你可以介绍一些人物概念和类型,简单描述一下特征,然后让他们选择最喜欢的人物。 ‧新玩家创建好人物后,还需要学习游戏规则。他们暂时只需知道一些与自己人物有关的规则(如何施展法术、AC是什么意思、如何使用技能等),而这些都可以在游戏中逐渐学习。 ‧只要你会运用规则,便足以进行游戏。玩家们只需顾及自己的人物,知道在游戏中面对事件时,该如何反应即可。让玩家告诉你他们打算作什么,如果有需要,你才用实例教导他们相关规则的运作方式。例如,扮演法师的玩家可能想要施展法术(或是战士想要发动攻击),由玩家告诉你打算作什么,你则告诉她该掷哪种骰子、加上哪些调整值,以及最后结果的意义。经过几次以后,玩家便能学会了。 创造世界 DM是游戏世界的创造者。即使你使用标准的D&D世界设定或市面上出版的其它现成的战役设定,这依旧是属于你的游戏世界。 游戏世界的设定中包含了冒险任务的所有背景,但并非仅此而已。世界设定可以说包括幻想世界中除了玩家人物与冒险剧情的所有事物。精心设计、运作良好的世界会随着玩家人物而改变,因此玩家才会感觉到世界的存在,而非与之分离。虽然玩家人物强大而具影响力,他们仍然只是庞大的奇幻世界中的小小居民。 为了使幻想世界合理可信,你必须保持连贯性。当玩家人物回到镇上补给时,他们应该会遇到一些曾经见过的NPC。他们会知道酒吧老板的名字,老板也会记得他们。你偶尔也可制造一些改变。如果玩家人物想回到马厩买马,他们可能会发现原本的经营者已经离开,回到家乡的某个大城去了,现在改由他的外甥来经营。这些变化也许与玩家人物没有直接关联,却会引起他们注意,可以使他们觉得自己处于一个活生生的世界,而不是纯粹为了让玩家探寻地下城才制造出来的呆板布景。
决定游戏风格 DM要与玩家共同合作才能完成游戏,然而游戏风格则是由DM负责引导。你最好先了解玩家想要怎样的游戏,也想想自己要的风格。游戏风格有很多种,以下列出一些范例: 破门砍杀型 玩家人物踢开地下城大门、杀光怪物、搜刮完宝物后,再去踢下一扇大门。这种游戏风格十分直接刺激,注重战斗。玩家不太需要发展人物的性格,也不太需要在非战斗场面进行角色扮演或讨论策略,只要专注于地下城中发生的事件即可。 在这种游戏中,你可以让玩家人物直截了当地面对邪恶的怪物与敌人,NPC都是单纯且热心的好人(偶尔出现)。玩家人物不需考虑如何处理俘虏,也不需探讨血洗一个熊地精巢穴究竟是对是错。不需让他们在城镇耗费太多时间或金钱,尽快回到战斗场面即可。人物的动机可以很简单,就是杀怪物拿宝藏。 在这种类型的游戏中,规则与平衡度非常重要。如果某个人物的战斗能力比其它人好,就会造成不公平的现象,因为扮演强力人物的玩家可以胜任较多挑战,因此获得的乐趣会比其它人多。如果你使用这种风格,请小心平衡规则,增加或改变规则前也请深思。 叙事扮演型 自由之都灰鹰城政局动荡不安,岌岌可危,玩家角色必须说服领导议会的成员彼此化解歧见,想办法在不同派系间获得妥协,达成共识。这种类型的游戏兼具深度、复杂与挑战。游戏的重点不在战斗,而在于扮演和对话,玩家需要发展出深刻的人物性格,并且进行人物间的互动。整场游戏下来甚至可能根本不需要任何掷骰。 在这种风格的游戏中,NPC必须拥有与玩家人物同样复杂并且丰富的设计,重点在于动机和个性,而非游戏数值。你可以预料玩家将花许多时间仔细讨论他们的人物要做什么,以及为什么要如此做。到商店里购买粮食与绳子可能跟与兽人战斗一样重要(如果玩家没有充分的动机,他们可能根本不想与兽人作战)。人物有时候会做出和事情最佳的解决方法完全相反的行为,因为“这才是这个人物会做的事!”。冒险任务的内容大多为谈判、政治协商与互动。玩家们藉由扮演对话而集体创作出一个“故事”。 在这种风格中,规则比较不重要。既然战斗并非游戏的中心,游戏机制便是用来发展人物个性。技能比战斗加值更重要,甚至具体数值都不具有太大意义。你可以视玩家角色扮演的需要,自由改变规则。你甚至可以简化战斗系统,以便增加说故事的时间。 中间路线 大部分的战役剧情介于以上两个极端之间,其中既包括不少动作场面,同时也有剧情,也需要人物互动。玩家们会让人物成长,但他们也渴望作战。你可以将角色扮演事件巧妙地与战斗事件混合。即使在地下城中,你仍然可以设计出愿意提供帮助、谈判或闲聊的NPC,而不是让玩家人物一路砍杀。 其它风格 你不妨思考一些与游戏风格有关的事项。 严肃与幽默:你处理事件的态度是否认真严肃,将成为玩家们的行为模范。搞笑与滑稽的对话可以让游戏趣味横生,但也可能分散玩家对事件的注意力。如果你在游戏中说了搞笑的话,玩家们一定也会做同样的事。 同样的,如果你设计出一些看似愚蠢的NPC,或是令人发噱的情境,这也会改变游戏气氛。例如,如果堂堂一国之君当众讨论如何给小狗起名字,或是让玩家寻找一件“元素召唤胸罩”而不是“元素召唤胸甲”,就别指望你的玩家会一本正经地进行保留这场游戏了。 总之,你只需好好地进行游戏,不必故意搞笑。游戏时一定会出现很多趣味对话,这就足够了,游戏内动作则保持一定程度的认真(虽然偶尔出现滑稽场面也不错)。 命名:人物的姓名往往与游戏认真程度有关,他们的命名风格最好彼此一致。虽然名字怎么叫都可以,但是如果队伍中有个人叫做阿土仔,又有人叫做黑风堡的艾卓理斯‧凯勒凡,这实在有点奇怪。 扮演多重人物:你必须决定玩家只能扮演一个人物还是可以扮演多个人物,甚至同时扮演多个人物。一般而言,你最好让每个玩家只扮演一个人物。然而有时玩家过少,只能让他们扮演多个人物,以便凑足人数。 裁判 在桌前玩游戏时一切由你做主,但这不代表你可以在游戏外对别人颐指气使,只代表你是游戏规则的最后仲裁者。好的玩家会知道你在游戏规则上拥有绝对的权力,甚至大过游戏机制与游戏规则。好的DM则知道,若没有充足适当的理由,不该轻易更改或推翻现有规则,以避免玩家们不满。 你必须了解规则,才能担任裁判。你毋须背下全部规则,只须对规则内容有清楚的概念,当需要时,你必须知道要查阅书中哪一项规则。 规则经常无法涵盖特殊的状况,此时你必须指引玩家解决问题。遇到这类状况时,请参考以下几项建议: ‧从规则书中找寻类似状况的规则,请用类推法将现有规则套用到眼前的状况。 ‧如果你得自己订出规则,请在之后都使用同样的规则。让玩家们觉得自己是在一个稳定合理的时空中进行冒险,而非处于混乱而毫无道理可循,全凭DM意志左右的地方。 ‧有疑问时,请运用下面的小诀窍:有利的状况给予+2加值,不利的状况则将掷出数值-2。你会发现这道小秘诀相当管用。 如果你遇到规则间相互冲突的情况,请考虑以下的调整方法: ‧《玩家手册》、《怪物图鉴》与《地下城主指南》中的规则优先于“龙与地下城”的其它附加规则书。这三本书一般称为核心规则书,它们是整个游戏的基石。 ‧规则书上的规则优先于冒险任务中的附加规则,除非该规则只限定用于处理该冒险的特殊状况。 ‧选择你自己认为适当的规则,在游戏中维持不变。调整规则时最重要的就是保持一致。
运作游戏 虽然每个玩家都是参与游戏的一份子,但DM必须运作游戏,并且让玩家保持兴趣。切记,你的任务是让游戏持续进行,而非为了某个细节拼命翻阅规则书,或是把时间花在讨论某项规则裁决。 然而,运作良好的游戏有时也可能会进展困难。玩家们可能因为已经玩了一段时间,对于同样的事物感到有些厌烦,游戏故事也可能陷入单调平凡。有时候你无法避免这些情况,毕竟你也是凡人。当事件陷入无聊乏味的情况时,宁可将其删掉或简化,也不要拖累整个剧情。 不过有时候,只要用些小技巧,就可以将看似平凡的游戏过程转为令人印象深刻的经验。使用道具就是很好的技巧,你可以用一般纸张制作文件,然后以咖啡或茶将其浸湿风干,形成不均匀的泛黄效果,接着随意在上面弄出皱纹与裂痕。玩家看到这样一份古地图,一定会相当惊喜。古钱币、塔罗牌、罕见外文书写的旧书,以及精美的文件等物品,都可以让玩家们更能体会游戏的情境。 另一项辅助工具是图片。在所有“龙与地下城”的产品中,都有许多精美的奇幻插画。奇幻小说封面、艺术作品中常常也可以找到适合的图片。你可以在游戏中,把图片拿给玩家看,然后说:“这就是你们看到的”。虽然玩家的想象力十分丰富,但有时图片更能激发想象,无论是人物、怪物或景物的图片,都可以使玩家的体验更为写实。图片的来源很多,例如珠宝目录可以作为魔法物品或宝藏的图片,附有插图的历史书籍或百科全书也很好用。 当然,你不可能为每个怪物、NPC或地点都准备道具或图片,大多时候你所仰赖的是刺激联想力的口语描述。尽可能将人物经验到的事物活灵活现地描述出来。切记,你便是玩家的眼睛与耳朵。“密室中潮湿、黑暗,苔藓在石墙的裂缝发着光。”这样的描述就比“长宽各10尺的房间”生动多了。游戏中你要不断地问自己:玩家见到了什么?听到什么?是否闻到明显的气味?他们感觉到冷风吹拂吗?他们的头发是否因为炎热、潮湿的空气而蓬乱?诸如此类的问题。 吸引玩家的最佳方法就是给他们紧凑的动作戏,玩家一定不会忘记暴风雨中在摇摇欲坠的桥上进行激烈战斗的场面。不过你不需要将每个事件都弄成天摇地动,只需使用动作片或冒险小说中的手法,让反派人物在战斗时凶狠地叫骂,怪物发出恐怖嘶吼。与豺狼人战斗是件刺激的事,而在岩浆口边缘与豺狼人战斗,刺激程度更是提升数倍。 有些DM喜欢为玩家营造出符合游戏气氛的情境,此时可以使用背景音乐,虽然这不是必须。这有点像是为游戏制作原声带。事实上,许多喜欢在冒险游戏中加入音乐的DM,通常也选用冒险电影的原声带当作背景音乐。当然你也可以使用古典音乐、室内乐或其它风格的音乐。但请记得,有些人会觉得音乐使他们分心。请接受玩家们喜欢的方式,如果制造气氛的音乐会使玩家分心或感到不愉快,就不是好的音乐。你也可以使用制作精美的人物小模型、立体模型造景、灯光或音效等道具营造气氛(例如,如果你房间的门会嘎吱作响,那么当玩家打开地下城的门时,便可以使用它)。 DM还可以运用变换声调的技巧,模仿人物说话的方式发言。你可以使用不同的腔调与谈话方式来扮演不同的NPC,这可以使玩家对这些NPC留下深刻的印象。 使用一些简单的演技也可使游戏更生动。如果某个NPC走路时驼背蜷缩着身子,你可以站起来表演。当玩家人物头上的天花板开始落下,你可以用拳头敲击桌面,仿真岩石落下的声音。如果某个NPC将某样东西交给玩家人物,你可以模仿这个动作,玩家通常都会随着你的表演,自觉地伸出手,假装似乎要拿到什么似的(如果此人物愿意收取的话)。你也可以让某个人物已经隐形的玩家蹲在桌子下面,并告诉其它玩家,虽然看不见他,但却听得到声音。但这样的表演方式也可能会失控,记住千万不要演出真人格斗场面! 最后,你可以安排许多使玩家吃惊的情节。例如,他们以为是反派的NPC,居然是个心地善良的独角兽所变成的,或者发现他们手中的藏宝线索居然是个假情报(见本章边栏有关游戏外思考的讨论)。如果玩家人物在地下城的房间里,突然有一个火巨人闯进来攻击,你可以在描述房间时使用中等音量或甚至压低音量。接着,当火巨人闯入时突然提高音量站起来。这样可以大大地引起玩家的注意。 保持游戏平衡 许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。 以下两项因素可以促进游戏平衡: 小心管理:DM最好小心注意游戏细节,确保没有任何事物超出控制范围,这有助于游戏的平衡。玩家人物与NPC、胜利者与失败者、奖赏与惩罚、宝藏与花费等事物都需要小心控制,以维持平衡。任何人物都不应该比其它人物强太多。如果这种情形真的发生,他人也应该能有机会在短时间内赶上他。冒险者们不应该过于强大而使挑战过于轻松;他们也不该总是被敌方压倒性地击垮。总是落败很无趣,而总是获胜也会很快令人感到厌烦。(玩家常说的“死亡团”和“春游团”就是以上两种类型的代表。)如果暂时出现敌我不平衡的状况,不妨调整挑战难度,这比直接修改玩家人物的力量或要回装备来得适当。没有人喜欢得到某样东西之后(例如新的魔法剑),又因为不平衡而被收回。 玩家与DM的信赖关系:玩家们应该要信任DM。大家都持续遵守规则,便可建立信任关系,切勿只听片面之词(只听从某个玩家的意见,却不理睬另一个玩家),表明你对玩家或其人物并不抱持敌意。如果玩家信任你(以及你采行的游戏系统),他们会相信游戏中的事物都已经过审慎考虑。如果你调整了某个事物,玩家会信任你的公正,不会质疑或批判你。如果玩家相信你会公正理性地处理事情,便可全心将注意力放在人物扮演与游戏上,并获得乐趣。如果你能获得大家信任,你就可以更自由地塑造游戏,不必担心玩家会对你的决定提出抗议或怀疑。 处理不平衡的玩家人物 意外总是可能发生,人物可能会打倒某个反派,成功地阻挠了某个反派(或是你)以为万无一失的计划,结果获得一把强力魔法剑。你原本并不打算让这物品落到玩家手中。玩家也可能突然决定,将受委托转交的某件神器据为己有。更常见的情况是,某件新获得的物品与原有物品、法术或人物的能力组合后,产生了你预料之外的不平衡状况。 当发生问题,或某个玩家人物变得过于强大时,还是有补救方法的。事实上,你很容易便可以提高挑战难度,以阻止过强的人物,然而这种解决方式通常不会令人十分满意,况且可能使得其它玩家人物感觉过于困难。同时,正如之前所提,如果你因为不平衡而直接修改玩家人物(移除新法术、新物品或新能力),玩家绝对不会高兴。因为从玩家的角度来看,得到强大的力量并不是他的错。 你有两个选择: 在游戏内解决问题:“游戏内”是指游戏故事中发生的事。例如,某个玩家人物因为使用“祈愿术”让自己可以将每个准备好的法术多施展一次,这造成了游戏不平衡(事实上“祈愿术”不能达成这种要求,这是DM无心之失)。如果采用游戏内解决法,可以让一个敌方牧师使用“奇迹术”夺走该玩家人物的这项新能力。不论你怎么做,请尽量不要让玩家明显地看穿,认为你只是为了平衡游戏才如此做,你要尽量让这件事看起来就像冒险剧情的一部份(否则玩家很可能会忿忿不平)。 在游戏外解决问题:“游戏外”指的是现实世界发生的事,却可对游戏本身造成影响。常见的游戏外解决方式是将玩家拉到一旁,对他解释:由于他的人物使得游戏产生不平衡,所以必须更改一些部分,否则游戏将会彻底完蛋。通情达理的玩家会协助维持游戏的进行,愿意与你合作,不论是游戏内(将过于强大的物品捐给某个NPC守卫)或游戏外(直接把不平衡的能力从角色纸上擦掉,当作根本没有这回事)。但请注意,并不是每个玩家都会这样。许多人会痛恨你干涉他们,并拒绝放弃人物“赚来的”强大能力或物品。即使他们没公然反对你,也会与你讨价还价。更糟的是,经过这种麻烦的沟通之后,如果你再次试图从游戏内进行平衡,一切都会变得很不自然。所以说,当DM绝非易事。 改变规则 除了简单地调整规则之外,有时你可能会想做些大改变。对老手DM而言这没问题,然而对缺乏经验的新手DM而言,改变规则是个巨大的挑战。 令游戏顺畅 虽然写在《玩家手册》里的规则都有其道理,但你还是可以为了进行自己的游戏而加以更改。也许是因为你的玩家不喜欢先攻权的确定方式,又或者你认为学习新法术的限制太严。这种经改变而只用于你自己游戏的规则称为自订规则(House Rules)。几乎每个游戏设计者都在自己战役设定的自订规则上展示出他们的创造力。 你可以照自己的意思修改游戏机制,但除非你有很好的理由,否则不应轻易更改游戏固有的运作方式。《地下城主指南》针对《玩家手册》提及的许多规则都说明了订立的理由。请详读这些说明,并了解何处适宜更动。 当你想改变规则时,请考虑以下几项问题: ‧我为什么想要更改这项规则? ‧我是否已经完全了解此规则的运作方式? ‧我是否明白最初订立此规则的原因? ‧这项改变是否会影响其它规则或现况? ‧这项改变是否会对某个职业、种族、技能或专长特别有利? ‧整体而言,这项改变会使玩家高兴还是厌恶(如果答案是“高兴”,请注意此更动是否不平衡;如果答案是“厌恶”,那么请确定你是否必须做此更动)? 玩家们常会想帮忙设计规则。这没什么关系,毕竟游戏是为了让所有参与者获得乐趣而存在,而且有创意的玩家也可以为规则进行微调。请聆听玩家对游戏机制的意见。同时请注意,玩家可能有意或无意间,为了自己的利益而更改规则。“龙与地下城”是一套富有弹性,但经过平衡调整的系统。玩家可能会希望规则永远对自己有利,但如果人物缺乏足够的挑战,游戏很快便会变得无趣。请不要只是为了取悦玩家,而更改规则。更改规则时,请务必确认这是为了改善游戏,使每个人都受益。 丰富游戏 身为DM,你可以自己创造新的法术、魔法物品、种族与怪物!在你设计的剧情中,或许真的需要一个可以将敌人变成水晶的法术,或是一个全身长满触手,会吸取生物体温的怪物。增加全新的种族、法术、怪物与魔法物品,是相当有趣且有益的经验。 然而,加入新事物也可能破坏游戏平衡。正如之前所言,“维持平衡”是DM的重要责任。大部分不平衡的事物都是因为DM轻率、思虑不周而造成,不要让这种事发生在你身上。 当判断一项新的技能、专长、法术或其它事物是否平衡时,请问问自己:“如果我将这东西加到游戏里,是否会太强,让每个人都想得到它?”同时也请自问:“这样是否会限制过多,导致没有人想尝试?”切记,创造出过强的好物品总是比过差的东西容易,而且具有吸引力,请务必留意这种潜意识。 犯错 如果某个魔法物品可以让玩家人物不受阻碍地穿墙,使他们不费吹灰之力,轻易进入许多你不希望他们进去的地方,这便是个错误。不需豁免检定便可杀死多个敌人的四级法术,或有+4力量加值与+4敏捷加值的种族,也都是错误。 某些错误可能在开始时看似无关紧要,例如:假设某个一级法术可以制造出强风吹开敌人,这看似无害,直到某个精明的玩家对站在悬崖边的某个强大敌人使用这个法术。有些错误则很快就会发现,例如:你很快就会明白不可以将一柄没有使用次数限制的解离权杖放在宝箱里,你也绝不可被玩家说服,以为把重击倍数改成五会让游戏更有趣。 当出现不平衡的问题时,你必须视情况与玩家个性的不同,以游戏内或游戏外的方式解决。不平衡的人物能力或物品最好以游戏内的方式解决,但如果牵涉规则,就一定得在游戏外处理。有时候最好向玩家们坦承自己犯了错,为了游戏的乐趣、平衡与进展,所以不得不做修正。越是讲理的DM,就越有可能得到玩家们的体谅。 跑团 现在万事俱备,所有玩家都围坐在桌前。你要上场了,这是你的演出。如果你想顺畅地进行游戏,请参考以下几项要点。 了解玩家 一般来说,是由DM邀请玩家参与游戏(虽然不是永远都这样)。此时,你有责任了解这些玩家,确定他们合得来,可以互相合作,并且喜欢你所带的游戏。 这与游戏的风格有关,你必须知道玩家想玩到什么样的游戏,对于新加入的玩家或者刚组成的团体而言,这可能需要一些时间尝试。你必须了解,虽然由你做主,但游戏是大家的,玩家愿意一次又一次地聚在一起,是因为他们相信你会帮助他们获得乐趣。 即席规则 对于长期团而言,建立一套参与游戏的规则可以使玩家和DM相处愉快。这套规则与游戏系统无关,是协调游戏外互动的约法三章。 以下是一些你会用得到的即席规则(Table Rules)。你最好在开始整场游戏之前,先和大家约定好。你可以自行规定即席规则,或与玩家一起订立。 玩家缺席:有时候可能有玩家无法参与某次游戏,DM与其它玩家就得处理该玩家的人物。此时你有几项选择: ‧由另一玩家暂时代理该人物(也就是同时扮演两个人物)。这样对你而言最简单,但有时候,代理人并不喜欢这项工作,或是被替代的玩家不喜欢当他缺席时,在他的人物身上所发生的事。 ‧由你扮演这个缺席的人物,也就是视同NPC。这或许是最好的解决方案,但如果扮演该人物会影响你带团的话,还是不要如此了。 ‧让该玩家人物在本次冒险中缺席。这只能以游戏内的状况来安排,如果根据剧情,此人物的消失还算合理,这倒是个简便的处理方式。你要帮玩家人物编个合理的理由,让他暂时消失,而且等玩家可以进行游戏时,他的人物又可以方便地回到游戏中(例如,该人物临时有其它事情要去办,或生了场小病等)。 ‧该人物变成NPC,化为这场游戏中的背景。这大概是最不理想的解决方式,因为这常使其它玩家不适应。 在长期团里,玩家可能经常更替,有人搬家、有人工作变忙,或有人厌倦这场游戏。这些人可能会离开,同时也可能有新玩家想加入。切记,将团体大小维持在你可以处理的规模。一个正常规模的团大约是四个人(加上DM是五个人),然而有些团体小至两人,有些则大至八人或更多。大团体中常有人担任DM的助手(而非玩家),帮忙DM处理玩家行动、查阅规则与扮演NPC,以免DM分身乏术。你可以玩一对一的游戏,也就是只有一个DM与一个玩家,但这是非常特别的玩法(但这种方法很适合用来处理特殊任务,例如:圣武士获得坐骑的试炼任务)。 可能的话,尽量了解你的玩家会在游戏中待多久,并确保他们可以在游戏开始时到场。 加入新玩家:当有新人加入一个长期团时,他的人物必须能融入游戏(见第五章有关战役剧情的讨论)。同时,玩家也必须融入既有的游戏团体。请确认新玩家已充分了解你的自订规则与即席规则。 骰子协议:当骰子掉到地上时,是要重掷还是按照骰子在地上显示的数值?你要怎么处理滚到一半卡住的骰子?玩家必须在你的监视下进行所有检定吗?这些问题没有绝对的答案,但你最好在事前决定处理的办法,以避免将来的争论。 参考书籍:除了《玩家手册》外,玩家们最好不要在游戏中参阅其它书籍。如果你允许他们看其它书,请将其订为即席规则。 规则讨论:当游戏正在进行时,玩家最好不要质疑你的裁决和既定规则,也不要提出新的自订规则,或讨论游戏外的事物。这些事情最好在游戏开始前或结束后讨论。 笑话与离题言谈:不论与游戏有没有关联,跑团时大家总是会说些有趣的事,包括电影对白、八卦或其它闲扯。请你与团体成员界定适当的程度。切记这是个游戏,大家是为了获得乐趣而来玩,所以不须规定得太严格。但同时大家也需要将焦点放在人物行动上,才不会使游戏流于清谈闲聊。 协调玩家 有时两名玩家都想要同一件魔法物品,他们都觉得自己的人物适合或应得该物品。此时,如果玩家无法决定由谁获得,你就必须做出仲裁或提供解决方案。有时状况比较糟糕,例如某玩家与另一个玩家在游戏外闹的很不愉快,以至于他试图在游戏中骚扰甚至杀死对方。这种事情你不应该袖手旁观,而应插手协助解决冲突。身为DM,你就像是会场中的主持人或球场上的裁判。你需要在游戏外,同时或分别与双方沟通,化解冲突。 尽可能向发生争议的玩家温和地说明,为了其他玩家着想,你不允许因为争执而破坏这场游戏,你也不希望玩家将真实世界中的不愉快带到游戏中。 如果玩家对你的裁决非常不满,请坚定而温和地告诉他,你已经尽可能公平,而且你不能让愤怒与冲突毁了其它人的乐趣。你要在游戏外平息这个问题,聆听他的抱怨,但切记,你是最后的仲裁者。如果他想要参与你的游戏,便必须接受你身为DM的裁决。 有时候,某个玩家的行为会破坏所有人的乐趣。一个讨人厌、不负责任又爱闹事的玩家会让游戏变得很不愉快。有时他的行为会害死别的玩家人物,有时因为争论、发脾气或离题闲扯,使游戏完全停顿。甚至他有时会无故迟到或缺席,让大家都没得玩。你终究得摆脱这种玩家,下次别再邀请他。如果你与某种人在其它社交场合无法相处愉快,就不要邀请这样的人一同进行游戏。 你要决定参与游戏的玩家数量,并坚持到最后。如果有人离开,可以试着找新玩家。如果有新玩家想加入已经满额的团,除非你有把握处理,否则不要让人加入。如果你团中的玩家过多,可以试着把他们分成两个团,不同时间跑。如果你的玩家太少,你可以招募人员或让玩家扮演多个人物。一般而言,一个冒险队伍最好至少有四个人物,而四到六个玩家是最恰当的人数。不过每个DM能处理的玩家数量因人而异。切记,桌旁围坐的玩家越多,你就越难顾及到每个人,而且每个玩家人物的表演时间也就越少。 如果某个玩家人物的行动主宰或独占了整场游戏,其他玩家很快便会心生不满,所以请确认每个人都有表现的机会。同时也让每个玩家自己做决定(老手或傲慢的玩家有时会试图左右别人的行为)。如果有玩家一直要控制一切,请在游戏外与他沟通,向他说明他的行为会损害他人的乐趣。 游戏外的思考 “我猜这个陷阱的另一面有个拉杆可以解除它,”某个玩家对其他玩家这么说:“因为DM绝对不会制造我们无法解除的陷阱。”这就是个游戏外思考的例子。任何时候,当玩家依据游戏外的逻辑来决定游戏内人物的行动时,便属于游戏外的思考了。这种行为不应鼓励,因为这会分散玩家在扮演上的注意力,使他们不易入戏。 你可以反其道而行,让玩家大吃一惊。例如,在陷阱的另一边真的有个拉杆,却锈蚀得不堪使用。让玩家保持警觉,不要让他们臆测你的想法。促使他们从游戏世界的层面来思考,而不是臆测你(DM)的想法。在游戏世界中,某人在地下城中设置陷阱总有其某种目的,鼓励玩家思考其中的因由。 简而言之,你要尽可能鼓励玩家以“游戏内”的逻辑来思考。以上述同样例子来说,聪明的游戏内思考的答案可能是:“我想陷阱的另一面有个拉杆可以解除它,因为制造陷阱的侏儒一定会设计解除它的方法。”这种说法兼顾了机智与游戏世界的真实性。 了解玩家人物 与那些设计冒险任务的作家比起来,你更了解面前的玩家。你知道他们喜欢什么东西、喜欢做的事、他们的能力以及在剧情中的现状。这就是为什么即使你使用现成的冒险任务,也必须做些调整,确保它能适当地融合到你的剧情中。 好的DM应该知道关于团中玩家的下列信息: 人物的基本资料:包括职业、种族、等级、生命值、豁免与攻击加值、法术与特殊能力。你可以用以对比怪物的生命值、防御等级与特殊能力,看是否适合玩家挑战。例如,将怪物的防御等级与玩家人物(尤其是战士)的攻击加值相比。看看当掷出普通数值时,战士是否能击中怪物?他们是否需要掷出高于平均的数值?如果是的话挑战难度就很大。他们的掷骰原值必须达到20才能击中吗?如果是的话,那么这个挑战就过于困难了。 检视怪物的攻击加值,看看他能造成多大的伤害。用这些资料与玩家人物的AC与生命值作比较,看这个怪物是否打得到玩家人物,是否会对人物造成严重伤害?还是几乎致人物于死地?如果怪物的攻击加值加上d20的期望值可击中人物,而平均伤害值又高于人物的生命值,那么这怪物就很可能会杀死该人物。还要检视怪物特殊攻击的豁免检定DC,看人物是否可能成功躲过该特殊攻击。 你可以用上述方式分析判断各种怪物、事件遭遇与冒险是否适合你的团。找出这些事物的挑战级数或许有所帮助,但没有人比你更了解你的玩家(见第七章有关挑战级数的讨论)。 随时更新玩家的记录,记下他们的能力、法术、生命值、防御等级等。要达到这个目标,你可以要求玩家,只要人物有所改变,都要给你一份人物表副本。这项信息有助于你平衡事件遭遇的强度,在游戏进行时监控玩家人物的伤害或耗用的法术。而且,当某个玩家无法出席时,你只要将这张人物表交给代替他扮演这个人物的玩家即可。 玩家的好恶:有些人厌恶政治权谋的剧情,他们会躲避或忽略这个部分,直接冲到地下城去闯荡,有些人则倾向躲开艰难的战斗场面。有人喜欢在魔法力量强大的世界冒险,有人则不然。正因如此,你必须做出判断,如果你了解团员的喜好或动机,便可推断他们是否会喜欢某场冒险。 举例而言,DM发现金钱可以驱动他的团员,于是他明白,如果要将队伍引进他所设计(或买来的)的冒险任务中,就必须放些宝藏,而且玩家人物必须在事前知道这点。然而另一团的玩家喜欢英雄式行为,并不在乎钱财,如果他们听说公爵领地正受到某个控制暴风的巫师所威胁,他们会立刻出发去阻止他。 对DM而言,如果创造了一个冒险任务,并提供了一些诱因,得到的却是玩家的忽视甚至加以拒绝,那真是一件非常令人挫折的事。谁都不希望自己的冒险任务没人玩,了解团员的兴趣与动机,你就可以避免这种令人沮丧的事情发生。 剧情中发生了什么事:既然游戏中的事件是由你处理,你总得清楚事件的来龙去脉。在这里特别要注意的是,你要完全知道玩家正在做什么,并稍微了解他们的计划。如果玩家人物决定离开这个区域,到山上去找他们的师父,当你在准备后续任务与计划的剧情时,必须将这点谨记在心。 将游戏中发生的每件事都记录下来,做个时间表,可以帮助你记忆各事件何时发生(尤其是会再次登场的反派角色行动)。最重要的是,请你记好NPC的名字(尤其是那种在游戏中不得已临时编出来的人物),这样某个国王才不会在每场游戏中都改名。另外你当然要记得玩家人物们完成了哪些事、去过哪些地方、树立了哪些敌人等。 了解冒险任务与其它资料 你要运作整场游戏,当然得知道所有的事。好吧,或许不一定是全部,但绝对要足以推动游戏进行。假设现在玩家人物将前往山区,要是你在事前先看过关于在山区旅行对移动速度的影响,了解在山上是什么感觉(或许从百科全书或旅游书籍里得知),以及其它相关资料(攀爬装备、山区事件遭遇等),就很有帮助。如果你有机会尝试攀岩,甚至你经验丰富,那就更棒了,个人经验最能为描述增添真实感。 除此之外,你应该在游戏前尽可能地多加准备。你得想想接下来会发生什么事,以及何时会发生?你要设计区域(包括大范围景观与事件发生的地点),要明白如果玩家人物到了某个区域时,将会遇到什么事(对话或战斗)以及NPC对他们的反应。 当你使用现成的冒险任务时,必须仔细阅读其内容,在必要的地方做笔记或记号。需要记下的重点包括: ‧某个事件发生时,你需要查阅规则书中的规则页码。 ‧为了配合你的战役剧情,需要对冒险任务做的改变。 ‧为了迎合你或团员们的喜好所做的更动。 ‧在既定的事件中,NPC的行动计划(突袭、临终遗言、施法顺序等)。 ‧给自己看的规则提示、冒险任务的架构、突发事件(例如随机遭遇事件),或特定行动会造成的后果。 当然,如果你要自行设计冒险任务,则须花费更多时间做准备。准备工作包括下列事项: ‧大范围区域与可能发生事件的特定地点地图。你可以只准备概略的简单地图,也可以详细绘出。 ‧地图的关键处或可能发生事件的特殊地点的详细内容,包括敌人、盟友、宝藏、陷阱、周遭环境。你甚至可以写下玩家人物进入该区域所看到、听到的,以及对区域的感觉。 ‧NPC列表,其中包含他们的各项数值,以及可能采取的行动。 ‧用书签夹在规则书中可能会用到的地方(或是把页码抄在笔记上)。 ‧如果这是个复杂的冒险任务,需要写下故事或大纲。 ‧新引入怪物的各项数值。 这些准备的工作量相当大,但并非每场冒险任务都需要在事前做大量的笔记,也不是每个DM都喜欢在事前准备游戏的各项细节,准备工作完全视冒险任务或DM而定。有些人觉得“临场发挥”更有趣,有时候DM想做充分的准备,却没有足够的时间。请找出最适合自己的方式。 熟习规则 如果你知道当玩家人物骑着狮鹫面对石像鬼的攻击时,会用到空中战斗规则,请在游戏前将这些规则复习一遍。在冒险任务中有时会用到较少使用的规则,如果你在游戏进行中才复习这些规则,就会拖延游戏时间。你最好在游戏之前熟读很可能会用到的规则,包括:NPC或玩家人物已准备的法术内容,以及基本的战斗规则。 当玩家对规则有疑问时,你是最适合提供答案的裁判。但不论你对规则有多熟,某个玩家还是有可能会提起一些你忽略的部分。大部分玩家不会因为他们比你熟悉规则,就骑到你头上。如果有其它在场者纠正你所说的规则,或提醒你一些没考虑到的部分,请感谢他的帮助。大家合作可以让游戏更好,所有人都将受益。 布置舞台 再次提醒一次:只要游戏一开始,就是由你做主。玩家会想从你身上知道自己该如何表现,以及如何做反应。如果你认真带动这场游戏,玩家也会较认真地看待它。如果你在其中穿插轻松活泼的桥段,他们就会搞笑或开始游戏外闲扯。你要将游戏带成自己想要的样子。 前情提要 “上次你们发现了石化蜥蜴巢穴的入口,并知道住在附近的地精部落将这种生物当成神明崇拜。现在是你们旅行穿越坦格拉森林的第五天,之前你们与地精小队发生战斗,法师米雅莉受了重伤。库斯克想直接到地精的村庄中与他们一决生死,但你们其它人说服他先跟大家一起找个安全的地方扎营。 “此外,你们从先前听到的消息判断,那些地精显然正为战斗做准备。太阳逐渐落到远山的后方,巢里的石化蜥蜴似乎也蠢蠢欲动,现在,你们的行动是?” 在长期的战役剧情中,你最好在每次游戏开始前,都简要重述一遍上次的经历,这不但可以制造气氛,又可以让每个人快速进入状况。在游戏中,他们只是继续刚才的事,在现实中却已经隔了好几天,这对DM与玩家的入戏都会造成一些阻碍。如果没人提醒,他们很可能会忘记一些重要细节而影响之后的决定。 当然,这代表你必须时时记录所有发生的事件,以免连你自己也忘了。至少在游戏结束后,你得简要地记录该场游戏发生的事,以便下次游戏开始时你可以立刻查阅。或许你会发现,在每场游戏之间,你比玩家花更多的时间去思考与游戏相关的事,也因此你比较容易记住所有发生的事件。你可以很快想起玩家人物身在何处,也较难忘记上次游戏中发生的事件遭遇,尤其当你的剧情环环相扣时更是如此。 描述 切记,详实描述是帮助玩家入戏的关键。气氛与场景、情感与感觉同等重要。告诉玩家他们对所有事物的感觉,回答他们的疑问。如果他们的人物理应不知道答案,询问他们打算如何找出答案。 有些事情可能只有一个玩家人物感受得到,你可以将该玩家带到一旁,把事情单独告诉他。如果他是队伍前方的探子,就得回去用他自己的话向队友报告。其它玩家则依据这个人所说的话,透过他来理解。当然,有时候在整团人面前描述单一人物的经验也没关系。例如,魔法药水的味道,或是某个人物在床下看到什么,这些细节在大家面前叙述也没关系。 不要忽略游戏细节。如果只描述主要的信息,玩家很快就不太会去深思。随意放出一些无关紧要的信息,不但可以增添气氛,也可以让玩家继续思考。 不要提示玩家如何行动,不要说:“你们检查过那个壁龛了吗?”,而要说:“你们要检查哪里?”过多提示会让任务变得太简单。其它关于描述的讨论请见本书第三章。 绘制地图 当玩家们来到一个新地方,而有人想画下这个区域的地图时(也总得有人画地图吧),请给他一点帮助。请尽可能详细说明他想知道的配置,包括房间或空间的大小。如果他需要的话,也请你耐心地复述,甚至画出区域大致的样子给他。 当然这也有例外,当玩家人物迷路,或是在迷宫中,整个剧情的重点就是要让他们搞不清自己身在何处。在这种情况下,你就不须给予地图绘制者任何帮助。如果他们在迷宫中找出路,却又把地图给画错了,就让他们由原路退回。 掌握节奏 游戏的节奏就是你处理行动所花费的时间快慢,以及给玩家多少时间来决定人物的行动。不同的玩家喜欢不同的节奏。有些人喜欢慢慢把每个铜板都捡起来,有些人觉得这是浪费时间。有人在大小事件发生时都要尽情演出,有人则想跳过,直达剧情高潮。 尽力让你的团员高兴,当有疑问时,请以推动游戏进行为优先。队伍休息时间、购买装备或进行日常生活琐事并非绝对不必要,有时候这些细节可以帮助人物发展个性,但大部分时候是可以酌情带过。 可能的话,你应该在事前决定好进行一场游戏所须的时间。这不但可以让玩家把注意力放在与游戏有关的计划上,也可以让你准确估算还剩多少时间,以调整游戏的步调,你要在适当的时间点将游戏做个收尾(见本章最后一段的讨论)。如果游戏是从傍晚开始,跑个三、四个小时差不多刚好。有些人喜欢在周末进行较长时间的游戏。即使你平常习惯比较短的游戏,偶尔跑一次马拉松式游戏也挺有趣的。 查阅规则 请尽可能避免在游戏进行中查阅规则。虽然规则书可以帮助你,但翻书会大大减慢游戏步调。只须在必要的时候查阅(事先把会用到的部分用书签夹起来),可能的话,请从记忆中回想。或许你的记忆并不完全正确,但这可使游戏顺利地进行。 发问 必要时,可以停下来问问题。如果玩家看起来一副无聊的样子,问问他们是否想跳过这部分,或是加快游戏的步调。如果你不确定他们想怎么处理某个状况,就问他们。 一定要问清楚他们的目标,短期或长期的都很必要。这个问题的答案可以帮助你准备下次的冒险任务与事件。切记,某些玩家并不想让别的玩家知道他的人物目标,所以最好在游戏外,或私下里个别询问。 中场休息 当你玩家进行了一段漫长的打斗或紧张的场面后,可以暂时休息一下。尤其在长时间的游戏中,排几段休息时间,让大家吃吃东西、上上厕所,放松一下。这时候你可以休息几分钟,或是准备接下来的事件。 回应行动 玩家需要从你那里获得游戏世界的信息,以及人物采取行动后的结果,你必须提供所有答案。 处理玩家人物的行动 当某玩家告诉你,他的人物要做什么时,你要尽快告诉他这个行动造成的结果。虽然有时候让玩家等一等,可以制造紧张气氛,但这是特殊情形,不易常用。如果玩家想进行某个规则未提及的行动,请尽量从现有的类似规则推断结果,做出最好的处理。 告诉玩家不要因为花太多时间考虑要做什么,而拖延了游戏。如果某人在轮到他的时候暂停太久,拖延的是所有人的时间。必要时可给予时间限制(例如30秒)。 在处理玩家人物的行动时,最重要的是让每个玩家有权自主控制他的人物。不要强迫玩家做出某项行动(除非他的人物被魔法控制)。不要为玩家决定他的人物对事物所抱持的看法。即使某个高魅力值的NPC试图说服玩家人物,也不要只用检定来决定玩家人物的反应(但是可以混淆玩家人物的“察言观色”技能)。当你操控NPC时,你可以尽情说谎、诈欺、花言巧语或诋毁玩家人物,但不要用你身为DM的权力占据玩家扮演自己人物的乐趣。 处理非玩家人物的行动 正常情况下,NPC与玩家人物遵守同样的规则。一般而言,NPC的生与死、行动成功或失败,都与玩家人物一样要掷骰检定。 轮到NPC时,请跟玩家人物一样快速(或是更快速)地决定行动。为了让游戏流畅,请在事前想好NPC所可能采取的行动(毕竟你事先就知道会发生什么事件了,你可以好好准备)。在NPC游戏数值旁边写下他们会采取的策略。 NPC也是人,不要让玩家明显感觉到“这个人只是个NPC”。也许NPC不如玩家人物那样聪明,甚至他的所作所为根本就不重要,但仍不该把他演得像是个机器人,或只会重复同样行为与对话的假人。为了让游戏世界更有真实感,居民也该表现得像个真实人物。 决定结果 游戏内发生的事情,全部由你做主。
掷骰 有时候掷骰结果会透露过多信息。当玩家掷骰判定人物是否能找到陷阱时,如果他看到自己掷出的数字很糟,就知道你将给他不可靠的信息。(“我知道你要说:你没有发现陷阱。”)如果玩家不知道躲藏或潜行是否成功会使游戏更有趣。 对于那些玩家不该知道结果的掷骰,你最好自己来做,躲在在DM帷幕后面(或任何他们看不到的地方)秘密掷骰。背着玩家掷骰是很有趣的事(游戏的乐趣之一),也能帮助你控制玩家所知道的信息。 当玩家进行以下的技能检定时,可以考虑秘密掷骰: “唬骗” “交涉” “躲藏” “聆听” “潜行” “绳技” “侦察” 请依照实际状况使用本规则,并且尽可能让玩家自己掷骰。只有为了增加悬疑感的时候,才由你掷骰。 难度等级、防御等级与豁免检定 不要告诉玩家他需要掷出多少才会成功,不要告诉他这项掷骰要加上多少额外的调整值。计算这些数值是你的工作,将掷骰的成败结果告诉他们即可。 这点很重要,因为这可以使玩家把注意力集中在人物的行动,而不是数字上。这也是DM隐藏作弊的方式之一(见下文讨论)。 DM作弊与玩家的感觉 某次不可思议的掷骰结果可能使游戏发生可怕的事。如果玩家只是某一轮运气不佳,那还容易控制。如果一轮之后,队伍里一半的人接连倒下,另一半显然无法应付剩下的敌人,如此一来很可能全团覆没,每个人物都死了,这场战役剧情也将在此结束,这对大家都不好。你会坐视他们被杀掉,或“作弊”让敌人撤退?还是窜改掷骰结果,让玩家人物奇迹地取得胜利?这是个重要的问题,需要仔细讨论。 你作弊了吗?简单地说:DM不可能“作弊”。因为你是规则制订者,一切由你说了算。为了让大家玩得高兴,让游戏顺利进行,你有权改变事物。一个长期培养出来的人物突然被马车撞死,实在很无趣。基本原则是:玩家人物不该在旅程中,只因为骰运不佳而死亡,除非他真的做了足以致命的蠢事。 或许你会觉得自己不跟玩家遵守同样的规则是不对的,甚至就不好玩了。有时候玩家会幸运地杀死某个你还不想让他死的NPC。同样的,玩家也可能运气太差,遇到致命的不幸。无论结果是好是坏,DM和玩家都得接受,这是最无疑义的方法,而如果有什么默认的带团方式的话,这就是了。 无论如何,如果你想改一点东西,以便让游戏继续下去,千万不要让玩家参与这项决定。让他们相信自己的人物身在危险之中,是非常重要的。如果他们知道你绝不会让坏事发生在他们身上,不论是有意或无意,都会影响他们的行为。缺少危险,成功就不那么甘美。而且要是之后“真的”有坏事发生在某人身上,而他知道当其他人陷入麻烦时你都曾介入,他很可能会认为你刻意要整他。 当厄运降临到人物身上 人物会行动失败、损失魔法物品、被减低能力值、损失等级甚至死亡(有时还可能重复发生)。不幸事件是游戏的一部份,任务失败的机率几乎与功成名就的机率一样。但当人物遇到厄运时,玩家不见得都能释怀。 不妨提醒玩家,坏事总是会发生,游戏最重要的要素是面对挑战。告诉他们,一时的挫败很可能是后续成功的机会。如果某个人物死亡,请鼓励其他玩家将死亡的人物“复活”。如果做不到,请安慰人物死亡的玩家,告诉他可以尝试其它类型的新人物。某处的吟游诗人写下歌颂这位人物英雄事迹的歌谣,而队伍也欢迎他的新人物,游戏可以继续下去。 整个队伍全灭虽然不常见,但也有可能发生。此时,不要让这场大悲剧成为整场游戏的结尾。NPC冒险者可能会找到他们,对他们施展“死者复活”,让玩家人物欠下人情债(这也可以成为冒险的开端)。玩家也可以组一个临时队伍将之前死亡的尸体找回来,再加以“复活”,或至少将他们风光下葬。他们也可以创造新人物,重新开始。其实这种结局并没有那么糟,至少是个戏剧性地改变游戏步调的好机会。 收尾 尽量不要在事件进行到一半时结束一场游戏,悬而未决是很糟糕的结尾方式。要在两场游戏之间记得所有行动顺序、法术持续时间或每轮中的细节是很困难的。唯一的例外,是你故意要吊人胃口。所谓吊胃口,就是在令人惊讶的重大事件发生,或当事情有所转机时,突然宣布结束游戏。这么做的目的完全只是激起玩家的好奇心,让他们在下一场游戏之前一直保持兴奋的心情。 如果上一场游戏有玩家缺席,而你让他的人物暂时脱离队伍的话,下次当玩家回来,你要有方法让他的人物再度参与游戏。有时候吊胃口的结尾可以达到这个目的,例如让缺席的玩家人物像骑兵一样冲入敌阵,救回他被包围的朋友们。 每场游戏结束后留一点时间,让大家讨论游戏中发生的事(几分钟就够了)。听听玩家对这场游戏的反应,从中得知他们的好恶。如果你认为某名队员做出了机智的决定与行动,请加以赞美(但勿透露过多游戏内的信息)。永远以积极的态度结束游戏。 你可以在每场游戏结束后,给予经验值,或是等整个冒险任务全部结束后再一次计算,这都由你决定。然而,一般作法是每场游戏结束都给予奖赏,这样人物升级的玩家才有时间可以选择新法术、购买技能或处理与升级相关的事务。
第二章 人物 虽然人物归玩家管辖,不过你仍得留意玩家创造或升级人物时所做的选择。你可以允许玩家扮演黑暗精灵或牛头人,但请参考本章的一些建议,以便控制状况。 创建人物的属性值 除了《玩家手册》中所列的标准方法之外(也就是掷4d6,舍去最低的骰数,依喜好分配),还有以下八种替代方法可供选择: 简易法:掷六次4d6,每次均舍去数值最低的骰数,所得结果依掷骰顺序分配(即依次对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。可选择重掷某一项属性,取数值较高者。接着选择某两项属性值对调。此法保留一些选择,但又不完全顺玩家的意。人物可能得学着克服一些讨厌的缺陷(如同现实生活),也可能拥有一些对其职业毫无用处的天赋(像是力量值很高的术士)。 调整平凡法:掷六次3d6,依喜好分配属性值。此法会创造出较为平凡的人物,但仍允许调整。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未高于12,可全部重掷。 随机平凡法:掷六次3d6,所得结果依掷骰顺序分配(即依次对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。此法最为严格,通常会产生十分难以扮演的人物,但也因而突显高属性值的特别。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未高于12,可全部重掷。 强力人物法:掷六次5d6,每次舍去骰数最低的两个骰数,接着依喜好分配属性值。此法a创出的人物较强,适合一些非强力人物无法生存的较困难的战役剧情。若属性调整值总和为2或更低,或者所有属性值都未高于15,可全部重掷。 单次重掷法:掷六次4d6,每次舍去最低的骰数。玩家可在其中一次掷骰过程选择最低骰数重掷(而非舍去)。最后依喜好分配属性值。此法能让玩家改善某项极糟的属性值或获得极佳的属性值,因而产生比预设方法稍强的人物。例如:若玩家掷4d6得出1、2、6和6,总和为15,他可选择将1重掷,以求获得更高的值(若重掷得6,总和可达18)。 标准点数购买法:所有属性基本值为8,玩家有25点可分配于各属性上。属性值未高于14,以1点买1点;属性值高于14后,购买费用较高(见表2-1)。此法调整空间最大,玩家人物也至少可以拥有一项极佳的属性值。 非标准点数购买法:根据表2-1购买属性值,但总购买点数依战役剧情的难度而不同,见表2-2。 预设数列法:使用下列数值依喜好分配于各属性:15、14、13、12、10、8。此法为标准点数购买法的速成版,方便快速创造NPC。 种族 《玩家手册》所列的种族选择已经足够,但有些DM在玩了一段时间后,会想提供更多样的选择。玩家偶尔也会想扮演猫人、食人魔或黑暗精灵等未出现在《玩家手册》上的种族。新奇的选择能取悦玩家,也让你的游戏别具风味。你可以在自创的战役剧情中,让玩家在创造人物时选择不同的种族。 亚种 高瘦的半身人叫做高半身人,森林精灵(也称为木精灵)是遁居森林的强悍精灵,山矮人比常见矮人更坚毅。以上都是标准种族的旁支,称为亚种。 D&D中人物的种族可再区分为亚种,在外观、生理与习性上有些小小的差异。除了这些小差异之外,亚种与《玩家手册》中描述的标准种族非常相似。亚种可丰富玩家的种族选择,但你也可以限制只准NPC选择亚种。让玩家人物遭遇新的NPC,这是将亚种引入战役设定的好方法。介绍这位NPC时,便能同时向玩家说明该亚种的特性。玩家有时不想扮演新的亚种,但却喜欢遇到亚种NPC,这可使剧情产生新鲜有趣的感觉。《玩家手册》中所列标准种族的主要亚种可在《怪物图鉴》中找到相应描述。 你也可以不让玩家人物选择亚种,毕竟亚种多少偏离了《玩家手册》的种族原型,使原本简单(但重要)的种族选择变得较为复杂。《怪物图鉴》中有些亚种可能不适合你的游戏,如:黑暗精灵、灰矮人、地底侏儒和其它邪恶生物。这些亚种相对于其它PC种族而言,可能太强了。 你必须保留标准种族让玩家选择。也许某个战役剧情包含深矮人、敌洛矮人、山矮人和一些新增的矮人亚种,即使如此,请保留最基本的矮人种族,让玩家可以完全依据《玩家手册》做出简单的选择,不必阅读额外的信息。 若要创造新亚种,首先设想一个特别的差异点,如文化、气候或生理状态,然后从《玩家手册》标准种族的描述中,决定此差异点造成的改变。亚种可能有不同的种族属性值调整、先天技能(或对特定技能检定有+1、+2种族加值)、天赋职业、语言甚至特殊能力(如:矮人对毒素有抵抗力、精灵擅长用弓)。 每个标准种族都有优缺点,两者相互平衡。如果未经思考便设定某个亚种具有力量加值和魅力减值,可能有些轻率。因为一般而言,力量的重要性大于魅力。不过,你可以设定某个矮人亚种的力量值+2、魅力值-2,并且缺乏标准矮人的黑暗视觉与熟悉岩石特性。你可以将某矮人亚种设定为力量值+2、体质值+2、敏捷值-2、魅力值-2,并且以昏暗视觉取代黑暗视觉,以”攀爬”检定+2取代熟悉岩石特性。 总而言之,请尽量维持平衡。用等值的属性减值来平衡属性加值(见表2-7)。将技能加值、天生技能或特殊能力(如:豁免检定加值或黑暗视觉)替换成不同的技能加值、天生技能或类似的特殊能力。属性与技能的调整变化多端,你得自己努力找出最佳组合。《怪物图鉴》中的亚种是相当好的参考范例,你也可考虑以下变种: 地底:标准种族的”地下居民版”。可能拥有黑暗视觉、熟悉岩石等特殊能力,以及不同的世仇(Racial Enemy)。精灵所擅长的弓箭比较适合在地表使用,因此或许可以改成另一种适用于地底的武器,如:单手十字弓。 阵营:某个亚种可能倾向特定阵营,这牵涉到文化与观念,而不只是游戏数值。此亚种可能有不同的天赋职业与语言。 魔法:与魔法的亲近程度,会改变天赋职业、属性值调整(尤其是智力、感知或魅力),甚至特殊能力(例如侏儒可自由施展某些戏法的特性)。 专攻:亚种可能精于建造、毁坏、偷窃、战斗、特殊动物、航海、游牧、虔敬等各式各样特长。这类特长可能改变天赋职业和技能检定加值,也可能影响属性值调整。 野性:标准种族的”野蛮版”。可能较适于野蛮人和术士等职业,且具有”野外求生”或”驯养动物”技能加值。 较大或较小体型:比标准种族大或小的亚种。中型半身人或小型精灵使用的规则或装备与那些相同体型的种族类似。你必须留意超小型或大型人物,因为这会大幅更动战役(如:须为这类人物特别提供新武器)。 水域:标准种族的”水栖居民版”(或沿岸、岛屿)。可能长有鳃,以便在水中呼吸,也可能具有”游泳”技能加值,或与各种水域野生生物亲近。无法在空气中呼吸的种族,在大多数战役设定中可能会受到极大的限制。你也应留意,不要只是将标准种族都改为水栖版就了事,这样很容易被猜到。 沙漠、山脉、森林(或其它气候地形):气候会改变文化与种族,产生更适应居住环境的亚种(沙漠半身人、极地侏儒等)。这些亚种与标准种族的差异主要在于技能检定加值或天生技能。仍须留意的是,这种变体若过于滥用,可能会乏味无趣。 调整种族 有时你可能想调整某个标准种族(也就是《玩家手册》中所列的种族)。这和创造亚种不同,因为这会改变整个战役设定内所有该标准种族人物的特征。 通常之所以会想调整《玩家手册》中的种族,主要是为了让自创的战役剧情变得较为独特。例如,有些设定中的矮人从不施展奥术,而在别的世界里,他们却可能都成为奥术大师。 附加限制 有时,你可能想塑造职业或种族的特性,而限制两者的组合。以下是一些可参考的组合限制: !矮人与半身人不能做法师、术士、吟游诗人、武僧、德鲁伊、圣武士或巡林客。 !精灵不能做德鲁伊、圣武士或武僧。 !半精灵不能做圣武士或武僧。 !半兽人不能当法师、吟游诗人、德鲁伊、圣武士或巡林客。 战士、牧师与游荡者职业的种族通常不受限制,因为他们是所有文化或种族的基本职业,不过你仍可自行规定。 当然,你完全有权说:“在我的世界里……”接着叙述种种你觉得必要的改变或限制。但若你不让玩家选择《玩家手册》所给予他们的选择,就要有面对玩家抱怨的心理准备。无庸置疑,你是DM,这是你的战役设定。不过,最好向玩家说明你为何改变基本规则,以免他们觉得无故受限制,这点很重要。你不妨用额外的容许来平衡限制,例如:增加起始金钱、天生技能或其它的小补偿。这样做看似收买玩家,但其实是在平衡你的改变。 有时候限制是必要的。例如:假使你创造一个新职业或进阶职业”精灵战斗法师”,你可以理所当然地规定限精灵选择(关于进阶职业请见下文讨论)。 要小心的是,勿使某一种族的限制多于其它种族。战士、牧师、法师和游荡者这四种职业尽量不要限制种族,除非你已仔细思考过此限制会对玩家满意度与设定合理性造成何种影响。例如,若某种族不能选择牧师为职业,他们必然缺乏宗教信仰;在魔法普及的世界中,不能当法师的种族需要别的职业作为补偿(如术士或强大的牧师),否则其它种族显然居于优势。 增减调整 利用增减数值或能力来调整种族的作法就如同创造亚种,只是这种调整改变整个种族。有的DM也许认为黑暗视觉不适用于他的战役设定中的矮人,或是精灵不会因年老而亡。 以这些改变来增加你的战役设定特色之前,通常要好好考虑逻辑与平衡的问题。例如,若矮人没有黑暗视觉,许多玩家可能转而扮演其它种族。即使选择了矮人,也终究会觉得当初没有选择半兽人是个错误。若DM让精灵不会年老而亡,也许不会引发游戏平衡的问题,但玩家可能会质疑其合理性,他们会问:如果精灵不会老死,为何现在世界上没有到处都是精灵?这些问题并非无解(例如:精灵可能出生率极低,且常年与邪恶种族的战争而死者甚众,所以人口不会因生理上的长生不死而暴增),但这必须深思熟虑。总之,取消某个种族的某种能力,便得赋予其它能力作为平衡。对于逻辑上的问题,必须仔细思考找出合理的解释以消除玩家的疑虑。 新种族 你可以利用《怪物图鉴》中的生物,让玩家选择特殊生物当作种族或自创新种族。这两种情况都必须小心处理。 以怪物作为人物种族 《怪物图鉴》中每种怪物都有其特性,多半不适合作为玩家人物。表2-4所列怪物分为容易、稍难与艰难,这表示将该生物作为玩家人物融入战役剧情的难易程度。你可以此表为参考,但切勿允许玩家扮演智力值不到3的生物,以免他完全无法沟通,或因为与其它玩家人物差异过大而无法进行游戏(”稍难”与”艰难”的生物对大多数游戏而言都太怪异)。有些生物是大力士或天生拥有怪异能力,可能不宜当作人物(除非战役剧情难度很高)。例如,山丘巨人可造成极大的伤害值、眼魔拥有诸多魔法能力,这些作为玩家人物很难保持平衡。有翅膀的生物,也应再三考虑。飞行能力可使人物避开某些有趣的事件遭遇(尤其在户外),也可能让”攀爬”与”跳跃”技能变得毫无意义。除非你的战役剧情难度很高,否则最好不要让这些生物成为玩家人物。 起始怪物等级 兽人、狗头人或地精等生物适合作为玩家人物,因为他们属于类人生物、易于沟通、生命骰数(简称HD)只有1或更少,也不具备容易导致失衡的能力。作为一般人物时,可依据其职业决定生命骰数。表2-4中,他们的同值等级为”正常””,这是指一个3级的兽人野蛮人与其它种族的3级野蛮人能力相当。有些生物可能有职业限制(例如地精不能做圣武士),但这些都取决于你。 其它例如蜥人族、熊地精与食人魔等生物没有特殊能力,因此也不难加入一般的战役剧情。不过这些生物较强,所以他们的职业等级无法反映其真正的能力。只有当你允许玩家创造能力相当的等级较高的标准起始人物时,才可开放这些种族选择。例如,若你在正常情况下允许玩家创造5级人物,则可让他创造0级食人魔。若你在正常情况下允许玩家创造8级人物,则可允许他创建3级的食人魔或0级牛头人。 若怪物的生命骰数未超过1,或是属于模板生物(如吸血鬼或兽化人,见《怪物图鉴》),则和一般人物一样,起始职业等级至少须为1级。若怪物的生命骰数大于1,则可由0级开始(往后仍可升级)。兽化人的起始职业等级应至少等于其动物形态的生命骰数,若兽化人玩家人物的等级低于此生命骰数,会造成问题,因为根据动物形态生命骰数得到的能力,会与人物的正常能力不平衡。 即使该类生物增强时提升的是生命骰数而非职业等级(如独角兽),玩家人物仍可将职业升级,而非提升生命骰数。 怪物的属性值 《怪物图鉴》附有各类生物的典型属性值,不过成为冒险者的“怪物”绝非泛泛之辈。因此,依据《怪物图鉴》创造玩家人物时,若该生物的典型属性值等于或高于10,则每项减去10(若属性值为双数)或减去11(若属性值为单数)。所得结果即为种族属性调整值。例如,牛头人的典型力量值为19,则其种族属性调整值为+8(19-11=8)。先掷骰决定属性值(预设方法是掷4d6,舍去最低骰数),再加上种族属性调整值,即为此牛头人玩家人物的力量值。 若典型属性值低于10,则处理方法完全不同。首先掷骰决定属性值,再将骰数与表2-5(力量、敏捷、体质、感知、魅力)或表2-6(智力)所列的平均属性值相比较。例如,牛头人平均智力值为7,玩家掷4d6得10,根据表2-6最左边一栏,得知此牛头人玩家人物的智力值为6。 将智力值单独列表,是为了确保玩家人物的智力值不会小于3(如果你希望将此特征也用在半兽人玩家人物身上,可使用表2-6的“8-9”一栏)。这点很重要,因为智力值低于3的生物根本无法扮演。生物的任一属性值若低于1,也可能导致无法扮演。基本上,不要随便让玩家人物的任一属性值低于3。 怪物的其它数值 生命骰数为1或更低的生物,其生命骰数与特性均正常,也就是依职业等级计算。生命骰数若高于1,则其生命值根据此生命骰数和职业等级(若有的话)计算。 例如,无职业等级的食人魔HD为4d8、基本攻击加值+3、一项专长、8点技能点数(加智力调整值)。第一个生命骰数算最大值,因此其生命值为8+3d8+(体质加值x4)点。 无职业等级的生物拥有该种族的标准装备,等级达1级或更高者则依据职业等级给予装备。 怪物的经验值 只有具有职业等级的生物才能获得经验值(简称XP)。若该生物既有职业等级又有怪物等级(如食人魔),则其人物等级等于其怪物等级加上职业等级。一开始,生物的经验值为其人物等级所需之最小值,升级时,增加的是职业等级。这和《玩家手册》中的兼职规则相同,只是将怪物身份视为其天赋职业。 例如,若一般玩家人物可从5级开始游戏,食人魔玩家人物加入时的人物等级为4级(因为他有4HD),他没有职业等级,其起始经验值为6000点(正好等于升至4级的一般人物,见《玩家手册》表3-2)。一旦该食人魔又赚得4000点经验值,人物等级可升至5级,也就是获得1级的某个职业等级。 扮演怪物 《怪物图鉴》中的许多生物是邪恶的,这些生物不但很难放入一般设定中(如人类城镇),而且邪恶玩家人物也可能不适合你的剧情。然而,要让一种原本邪恶的生物合理地成为中立或甚至善良阵营,也相当容易。你和玩家可以参考以下的理由: !由人类、精灵、矮人或其它非邪恶种族抚养长大。 !在一场浩劫中为善良生物所救。 !个人良心发现而悔改。 !对邪恶的信仰幻灭。 !正逃离邪恶生物的追捕。 !被魔法改变或被施以”指使术””。 不管人物的真正阵营为何,大多数NPC会认定怪物是邪恶的。在人类或精灵城镇中,地精或巨魔会引起众人恐惧嫌恶,或至少会遭到怀疑。文明环境中的怪物处境相当艰难,你可决定会严重到什么程度。玩家也必须决定自己扮演的怪物人物是残忍或是文明。玩家可以自行设计人物性格和背景,也可能向你寻求指引,但最好提早准备。你想要牛头人玩家恣意恐吓弱小的村民,还是要他在人性与兽性间挣扎? 切记,适用于玩家人物的规则也同样适用于NPC。NPC怪物也可以有职业、较佳属性值以及首个HD为最大值的优惠。 创造新种族 虽然《怪物图鉴》里的生物常能引起玩家扮演的兴趣,但这并非其设计的主要目的,大多数怪物是设计作为玩家人物的对手(因此才称为“怪物”)。因此,有些DM会想创造新种族,设计出更适合玩家选择扮演的种族。 创造新种族很困难,一般而言,《玩家手册》的种族可当作参考范例。若你不确定如何做,可以《玩家手册》已有的种族为范例。《怪物图鉴》中的生物不是为玩家扮演而设计,因此除非你要设计生物或NPC,否则不适合以它们作为范例。若你想创造类似猫的种族,具有高敏捷值,可以用精灵当范例。精灵的敏捷有+2加值,但体质受-2减值。因为高敏捷值是项优势,猫人族必须有减值才能维持平衡。 重要的是,并非所有属性值都可等量齐观。例如,半兽人有智力与魅力减值,但只在力量上获得加值。这是因为单独的智力减值与魅力减值都无法平衡力量加值的优势。回到猫人族的例子,敏捷也是非常重要的属性,因此不能单用魅力减值来平衡,除非再加上别的缺陷。 一般而言,下表可作为加减值的适当搭配。请注意,有时加减值的平衡是不可交换的,例如:力量加值大约相当于体质减值,但体质加值却不能平衡力量减值。 当然,要让减值重于加值,也没什么不对。你可以创造一个和善、美丽却脆弱的种族,魅力加值+2,力量减值-2,不过大部分玩家很可能不会选择这样的种族。总之决定权在你。如果发现在游戏中引入过强或过弱的新事物时(例如新种族),请参见本书第一章的相关讨论。 基本上,创造亚种或以怪物作为玩家种族时的指导方针,都适用于创造新种族。小心种族的特殊能力,尤其是与移动和战斗相关的能力。此外,体型大小会影响人物的许多方面。优点必须与缺点平衡,要特别留意文化与环境对种族的影响。 你可能想试试所谓混血种族的点子。《玩家手册》已列有半精灵与半兽人,《怪物图鉴》中有半天界生物、半龙、半炼狱生物,以及其它混血种族,包括神人与泰夫林。半食人魔、半巨魔,精灵兽人、兽人食人魔、侏儒半身人或兽人地精等混血种族,对玩家来说可能是很有趣的选择。你可规定某些混血种族不存在或不可行,例如:矮人精灵、人类半身人、侏儒食人魔等,这完全由你决定。 职业 DM对自己世界中的职业设定应该谨慎,因为职业界定了这个世界里的居民生活。以下提供一些建议,可供调整《玩家手册》的人物职业、设计特殊进阶职业与NPC职业(玩家职业之外的各行各业在游戏机制中也是需要处理的)。 调整人物职业 想象一个名为“沙漠短刀客”的职业──武器选择有限,但早期便专精匕首。再想象“火法师”──拥有相当厉害的火类法术,但不能使用任何水、风或土类法术。还有“武牧师”──行使牧师职责,但可选用战士的武器,具有战士的攻击加值,每日法术数量较少,也不能施展医疗类法术。感到很有趣吗? 对大多数DM而言,《玩家手册》内的人物职业已相当有弹性,足以应付绝大多数需求,尤其是种种可能的兼职组合、各式各样的专长、技能以及多样化的法术学派和牧师领域等。如果你想创造与宗教和神学相关甚深的战役剧情,几乎每个人都拥有一些神赋力量,你也无须全面重整现有的职业。你只要设定这世界中几乎每个人都至少兼职1级牧师。而且规定这世界中的兼职牧师没有经验值减值,每个人都可自由兼职牧师。 当然这样一来,你已稍微修改了职业系统。DM可以将职业系统稍做修改,创造出稍微不同的职业,以增加多样性或符合自己的战役剧情。各职业都有不少地方可做修改,例如:生命骰数、基本攻击加值或每等级的法术数量。不过,尽管更改这些数值很容易,你仍须留心它们的意义。除非同时有其它缺点来平衡,否则具有战士攻击加值的游荡者会强于一般游荡者。同样,每日法术数量较多的法师若无其它明显的弱点,显然较其它职业更占优势。 更改特殊能力有时很复杂,务必将强弱平衡的概念牢记在心,千万别创造万能的职业。举例而言,圣武士有许多特殊的攻击、防御与医疗能力,却不能施展攻击性法术,也不能蹑踪潜行;法师是强大的施法者,战斗能力却很差。你可以创造一个没有偷袭能力,但战斗和移动的专长较多的暴徒游荡者,或是每日法术数量较少,却能有较强变形能力的另类德鲁伊。 你若创造出一种潜行与诡计更胜游荡者的职业变体,或是战斗能力比战士更强的职业,就有些误入歧途了。变体是为了提供多样的风格,而不是用来抢标准职业的锋头。此外,若把某种职业的弱点改得更弱,并不能算是平衡。降低法师的攻击加值,或加强限制其攻击相关专长的选择,对法师的影响并不太大(毕竟法师不常加入近身混战)。重视职业平衡的DM,可能根本不想调整职业,因为调整职业相当困难,而且衍生的问题要到实际游戏时才看得出来。 避免犯错 野蛮人与战士职业可用来说明平衡人物职业的困难,这两者都精于战斗,表现却不同。战士的战斗专长与专精能力随等级增加,而野蛮人的暂时狂暴能力则愈加英勇。可以仔细观察两者的加值与调整值。虽然攻击加值随升级的提升速率相同,但在战斗力上,连狂暴状态的野蛮人都无法与专长选择得当的战士相比(更不用说脱离狂暴后的野蛮人了)。野蛮人的战斗劣势是由其它优点来弥补:提高移动速度、更多技能点数、更广泛的职业技能选项、直觉闪避和较高的生命骰数类型。衡量人物职业平衡时,所有这些方面都必须考虑。 调整职业时,请参考以下步骤: 1、想想哪个标准职业最接近你想创造的样子。 2、想想别的职业具备什么特殊能力,可和前述所选职业交换,以获得你想创造的类型。 3、看看所有其它职业,将新调整的职业根据下列项目逐一比较: !生命骰数 !基本攻击加值提升速率 !基本豁免提升速率 !技能点数 !职业技能列表,包括专职技能 !擅长武器与防具 !每日法术数量 !法术列表选择 !特殊职业特性 调整后职业的上述条件不可以全部优于任一职业。特别注意特殊职业特性与法术部分。 施法职业变体的法术列表 调整现存施法者职业或创造全新施法者职业的简易方法,就是调整施法者职业的法术列表。改变法术列表,有时看来只是在混合法师专精学派或牧师领域。的确,领域不同的牧师或不同专精学派的法师,有时看来就像是完全不同的职业。但是,改变法术列表中的法术组成也可能调整出完全不可行的专精职业。 你可以变更不同法术的法术等级,让调整后的职业更易施展幻术系法术,但早期却较难施展重要的塑能系法术。这样做可能会创造有趣的变体,但要小心提防。《玩家手册》中的法术列表和法术等级设计经过精密平衡,若将法术等级提高或降低一级以上,不算是好主意。每个法术的强度也不同。将法术列表上的“火球术”和“飞行术”改成二级法术,然后把“识破隐形”与“魔嘴”改成三级,并不能算做平衡的调整。虽然“识破隐形”与“魔嘴”都是有用的法术,但依然比不上“火球术”(第一个能有效造成多目标伤害的法术)和“飞行术”(通常可用来避开遭遇事件)重要。调整法术等级时,需多加考虑各方面的效果。例如,施法者可能非常擅长预言系与附魔系,却缺乏任何造成明显特殊效果的法术,或可能特别熟练医疗类法术,却不懂任何影响情绪或心灵的法术。 即使在增减法术等级时小心维持平衡,仍可能使施法者变强。例如,“火球术”和“闪电束”大致威力相当,但若你创造一个施法职业变体,其“闪电束”为二级法术,“火球术”为四级,则此人物将比标准法师或术士职业更强。 创造新的法术列表,最快的方法就是从不同职业法术列表中取出法术加以混合。若你结合两种职业的法术,很可能会创造出有趣却不平衡的变体。小心不要出现全能施法者,也就是同时具备法师火力和牧师医疗能力的职业。也不要只是选取所有列表中最好的法术,统统放在一种施法职业上。创造全新法术列表时,最好有个主题,这有助于保持平衡(尤其是利弊兼顾的主题)。新的法术列表可能颇具攻击力,却缺乏防御性魔法,也可能专精医疗类法术与预言系,却不擅于与移动或变化相关的法术。具备两种不同职业法术的施法者,可用的法术通常必须比原职业来得少,成为多面手是有代价的。 以施法作为次要能力的职业(如游侠、圣武士或吟游诗人等)具有较大的弹性,因为他们的法术列表较短,较容易改动。只做些微改变很容易,例如:医疗之神的圣武士,可能拥有所有的治疗伤害法术,驯兽师巡林客只具有与动物相关的法术。做较大的改变也无不可,例如:有预言能力的吟游诗人,其法术均来自牧师的法术列表。 我们可以用个例子来说明如何为施法职业变体创造新的法术列表,这种新职业可以称为“女巫”(Witch)。在大量的奇幻文学与童话中,女巫通常可操弄许多魔法,包括:低级的幻术、关于健康或生命的法术、自然类法术、简单的预言术和改变事物形体外貌的法术等,但都不太精纯。因此,她的法术列表略有局限,但可包含法师、牧师和德鲁伊的法术。女巫使用术士的每日法术数量表(见《玩家手册》表3-16),法术能力源于魅力。设计女巫法术列表时须考虑以下因素: 治疗伤害法术:只有最弱的治疗法术。女巫不具备牧师的自发施法能力,也没有牧师(或德鲁伊)强大的医疗能力,但可对自己喜爱的对象稍加救助。 幻术系:只到中级。女巫可以欺骗敌人,但不像法师那么行。 预言系:只会简单直接的法术,例如“鹰眼术”和“探知”,甚至不全会。 魅惑:非常多。这是女巫最适合的法术。 改变形态:女巫的另一项专长。从“变颜术”到“形体变化”,女巫拥有大多数与变形相关的法术,可以改变自己或他人的外貌。 自然:从与动物交谈到控制天气等,女巫也涉猎这些法术。若无其它理由,女巫通常隐居林野。 华丽的法术:“火球术”、“闪电束”和“拜比魔掌”这些法术完全不适合女巫。女巫不善于强力攻击法术,也不能建构大型魔法物体。女巫不召唤生物、不施放结界、不会传送,她们的魔法是细微的。 其它:加上“风讯术”、“李欧蒙小屋”、“降咒”“(及其它诅咒类法术),和一些沟通类法术,就大致完成了。为了趣味,女巫的前六级法术各有13项。 女巫的法术列表 两者选一的法术,以星号(*)标示。对星号标示的法术,女巫不能选择与自己阵营相反的效果。 零级──”秘法印记”、”治疗微伤”、”舞光术”、”晕眩术”、”侦测魔法”、”侦测毒性”、”闪光术”、”幻音术”、”光亮术”、”修复术”、”阅读魔法”、”提升抗力”、”恩赐”。 一级──”惊恐术”、”变颜术”、”魅惑人类”、”命令术”、”通晓语言”、”治疗轻伤”、”丧志术”、”忍受元素伤害”、”催眠术”、”鉴定术”、”无声幻影”、”睡眠术”、”腹语术”。 二级──”变身术”、”目盲术/耳聋术”、”安定心神”、”治疗中度伤”、”减缓毒性”、”侦测思想”、”注目术”、”隐形”、”物品定位术”、”次级幻影”、”群体惊恐术”、”动物交谈”、”风讯术”。 三级──”降咒”、”锐耳术/鹰眼术”、”疫病术”、”造粮术”、”解除魔法”、”李欧蒙小屋”、”反混乱/秩序法阵”*、”反邪恶/善良法阵”*、”高等幻影”、”移除目盲/耳聋”、”暗示”、”巧言术”、”水中呼吸法”。 四级──”魅惑怪物”、”测知谎言”、”预言术”、”情绪术”、”恐惧术”、”巨虫术”、”生物定位术”、”次级造物术”、”中和毒性”、”变形他人”、”移除诅咒”、”探知”。 五级──”异变动物”、”托梦法”、”防范探知”、”弱智术”、”高等命令术”、”高等探知”、”魔魂壶”、”高等造物术”、”海市蜃楼”、”梦魇”、”伪相”、”短讯术”。
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