2008年03月29日 星期六 下午 09:32
一楼 : 关于光环Bug的研究
二楼 : 关于分身数据分析
三楼 : 电脑单位自动释放技能的测试报告
四楼 : 魔兽英雄单位基本数据分析及参数说明
五楼 : 分裂 溅射 多重 弹射 穿透等攻击方式全解
................................................................................ 一楼
作者 :Red_Wolf
关于光环Bug的研究
光环的分类:
系统对光环效果类是以WE中魔法效果项来划分的
比如将2个专注光环,其中一个魔法效果改掉,那么2个光环都将会起作用
而当一个光环数据项数为2的光环(如邪恶)与另一个不同的光环魔法效果改为一样,当2者碰头时。那么就会听见“Bang”的一声,就跳到桌面了
这里讨论的是同时出现%数和确切数值同类光环时的情况
众所周知的同类光环作用,取大优先,对于负数也提醒一下:-1是大于-2的
而当上述两者光环同时作用时将有什么效果?
两个魔法效果相同的光环同时作用时:
1. 当后作用者光环参数小于前者(这里%光环参数以100%=1来计算)
此时为正常情况,取大优先,所以数值不会有变化,并只取前者效果
2. 当后作用者光环参数大于前者
此时按取大优先的原则,将会取后者值,但是会仍旧保持前者的光环效果并且按%计算“这一项将不会发生变化。即原先是%光环,现在仍按%来计算,但数值将会取后者
举例说明:(以专注光环为例)
A:+300防御光环 B:-100%防御光环 C:-9999防御
一单位先受到A光环作用,后受到B光环作用,结果是只取A(300>-1),效果防御+300
另一单位先受到B光环作用,后受到A光环作用,结果将是防御增加300倍(英雄则以基础计算,即敏捷=0时的防御)
一单位先受到B光环作用,后受到C光环作用,结果是只取B,防御减少100%
另一单位先受到C光环作用,后受到B光环作用,结果将是防御减少1
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二楼
分身数据详细分析
继续转发一些有用的东西 忽忽~~
原文作者 Red_Wolf
关于镜像的详细解析
镜像和其他技能的关系,这方面了解的人并不是很多,所以本人花了半天的功夫整理了下,下面是几乎所有可能会和镜像扯上关系的技能
镜像和其他技能的关系:(以下面采用的是默认平衡参数)
分身驱散所有魔法效果,包括各种有时限的变身效果
魔法书中的技能原本对镜像有效的话也可以作用到镜像上
倍击 回避对镜像有效(倍击包括醉拳以及重击的倍率加成部分)
慢性毒药/浸毒武器能显示效果,但无效, (题外:对于毒只要是不同单位,或同单位用不同的毒技能效果都可以叠加)
液体炸弹 燃烧之油 碎片攻击 高射炮火显示效果,但无效,(碎片攻击仅对溅射攻击单位起作用,高射炮火对普通、立即攻击有效)
霜冻攻击 显示效果,但无效
球类效果(包括用球类做的攻击触发类技能)无效
重击 冰封显示效果,但无效,且当镜像所造成的假效果在的时候,会使真身的效果无效化,重击的倍率加成对分身有效,但数值加成那一段无效;冰封对箭矢攻击单位的倍加效果有效。
魔法反馈有效
夜视能力 反隐有效
尖刺外壳 荆棘光环等的反弹无效
尖刺外壳 硬化皮肤的伤害减少无效
凤凰火焰有效
永久献祭 疾病云雾显示效果,但无效
荒芜之地蔓延/驱散有效,而且每分身一次会创造/驱散一次荒芜之地
创建尸体(每隔一段时间变出一具尸体)有效
地精工厂(自动出兵)有效
龙卷风的破坏光环(去血)有效
龙卷旋风(把人刮上天)有效
游荡者 龙卷风漫步者(都是不按Hold会瞎跑)有效
弹幕攻击(多重箭)有效 穿刺剑刃(直线)有效 月刃(弹射)无效 分裂 范围粉碎显示效果,但无效
粉碎(地精变身后的粉碎有效)
抗性皮肤有效
无敌有效(不是喝药水的无敌,是那种永久无敌)
隐形有效,包括影遁技能,另:当拥有两个永久隐形技能时使用魔法以及攻击时都处于隐形状态,只有分身后片刻是非隐形的,而拥用幽灵技能则时刻处于隐形状态。
掠夺无效
重生无效
虚无状态有效
物品上所带物品栏技能对英雄无效(镜像使用自身的物品栏,物品则取真身表层物品,即你能看到的物品栏里的物品)
艾鲁尼之优雅 防御(步兵) 魔法防御(破法者)有效,包括倍乘效果 减少物理 魔法伤害 远程反弹 速度改变等所有效果
狂战士无效
魔免有效 魔法护盾(XX秒阻挡魔法)和魔法伤害减少无效
更换攻击模式有效,如飞行机器炸弹(人类飞行器)
以下是与平衡参数有关的数据:
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴改变移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
给予光环支持: 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
攻击防御加成: 判定 所有增加攻击防御的技能 魔法 光环是否有效,不包括属性的加成
攻击速度加成: 设置其它加速技能(如加速手套、邪恶狂暴)是否有效
移动速度加成: 设置其它加速技能(如邪恶光环)是否有效
生命魔法恢复: 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.(唯独力量属性自然回血除外) 魔法恢复与生命恢复类似.
自动施法目标: 如霜冻护甲 心灵之火等自动释放技能是否对镜像自动释放.
镜像默认的平衡参数:
镜像能给予光环支持: 否
镜像能得到攻击力加成: 是
镜像能得到防御加成: 是
镜像能得到攻击速度加成: 是
镜像能得到移动速度加成: 是
镜像能恢复生命: 是
镜像能恢复魔法: 是
自动施法目标包含镜像: 否
关于镜像技能参数:(不列出通用技能参数)
技能延迟 分身时那段无敌的时间
镜像数量 创造出镜像的个数
所受伤害 镜像受到的%伤害
施加伤害 镜像造成的%伤害
持续时间 镜像的持续时间
施法距离 分身后本体和镜像离中心点的距离
如有错误、遗漏或有什么需要补充的,希望大家回帖提出来。
附:各类RPG地图平衡性参数设置不同,之间会有一些出入,上面已经列出可能会有出入的地方,请参照其平衡性参数来分析。
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三楼
【???】电脑单位自动释放技能的测试报告 之前曾经问过这个问题, 得到一些解答后.今天专门用了一天时间来反复测试.
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测试技能: 雷霆一击. 风暴之锤. 召唤水元素. 暴风雪. 烈焰风暴. 震荡波. 镜象
设置测试用技能魔法消耗0,释放间隔时间0.
测试:
1.在地图上直接放置一个电脑玩家英雄山丘之王. 设置他等级为2. 设置技能雷霆一击LV1,风暴之锤LV1.
游戏中该电脑玩家英雄山丘之王遭遇敌人后 能 自动释放技能.
2.用触发器在游戏中创造一个电脑玩家英雄山丘之王. 用T给他添加技能
游戏中该电脑玩家英雄山丘之王遭遇敌人后 能 自动释放技能.
3.用触发器在游戏中创造一个电脑玩家英雄山丘之王. 用T给他添加技能. 并让他"攻击-移动"到某点.
游戏中该电脑玩家英雄山丘之王遭遇敌人后 能 自动释放技能.
4.用触发器在游戏中创造一个电脑玩家英雄山丘之王. 用T给他添加技能. 并让他"巡逻"到某点.
游戏中该电脑玩家英雄山丘之王遭遇敌人后 不会 自动释放技能.
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测试结论:
不管是自定义技能还是直接修改原技能都有效果!
不管是自定义英雄还是直接修改原单位都有效果!
通常刷出的NPC英雄不会自动释放技能是因为RPG地图中NPC英雄不会学习技能, 只能用T 添加.
部分用触发器T给英雄下达的指令会导致该英雄不释放技能(比如前面的巡逻指令).
雷霆一击 技能在有效范围内有至少3个有效目标攻击自己或友军单位时就会释放. 并且可以一直连续释放.
召唤水元素技能, 风暴之锤, 镜象, 烈焰风暴技能, 一段时间会释放.
暴风雪技能属于持续技能. 若是正在释放该技能的电脑英雄遭到至少3个敌人攻击会停止释放而转用物理攻击.
震荡波技能 要求最少3个目标在攻击范围内.
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..................................................... 四楼
魔兽英雄单位基本数据分析及参数说明
魔兽一些数据(网摘)
写在最前面:此篇文章老鸟们可直接无视,这是事实;但也没必要鄙视,这也是事实;如果实在想要鄙视的话EARST只能建议你没事就去看看电视,这同样是事实。毕竟,没辛劳也有苦劳,没苦劳还有疲劳。
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现在越来越多的朋友加入了WEER的行列,但在上次EARST做的调查问卷中发现不少WEER并不是一个标准魔兽对战的老手,包括EARST自己甚至连一次对战的经验都没有。有人当时对我做这个调查问卷抱以怀疑态度,也有人问我到底想要了解什么?其实我只是想为WEER新手们做些力所能及的事,于是就有了这篇“关于魔兽英雄单位基本数据分析及参数说明”,先从基础上掌握了解才能在基础上发展突破,我认为这至少一点是没错的。如果能在这些公式运算以及参数设置上抓住要点,我想在地图编辑过程中应该能减少一些莫名其妙“为什么”的出现,同时也能使编辑的地图更具有科学性和合理性。
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【生命值】
等级1生命值=初始生命值+初始力量*每点力量的生命值奖励
等级N生命值=等级(N-1)生命值+每升一级的力量奖励*每点力量的生命值奖励
参数说明:(英雄单位的力量决定其生命值,初始生命值、初始力量以及每升一级的力量奖励可在物体编辑器中修改,每点力量的生命值奖励可在游戏平衡性常数表中修改,默认值为25)
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【魔法值】
等级1魔法值=初始魔法值+初始智力*每点智力的魔法值奖励
等级N魔法值=等级(N-1)魔法值+每升一级的智力奖励*每点智力的魔法值奖励
参数说明:(英雄单位的智力决定其魔法值,初始魔法值、初始智力以及每升一级的智力奖励可在物体编辑器中修改,每点智力的魔法值奖励可在游戏平衡性常数表中修改,默认值为15)
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【力量】
等级1力量=初始力量
等级N力量=等级(N-1)力量+每升一级的力量奖励=初始力量+每升一级的力量奖励*(N-1)
参数说明:(英雄单位的力量决定其生命值,同时也决定其生命回复率不断递增,初始力量、每升一级的力量奖励以及生命回复率可在物体编辑器中修改,每点力量对生命回复率的奖励可在游戏平衡性常数表中修改,默认值为0.05)
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【敏捷】
等级1敏捷=初始敏捷
等级N敏捷=等级(N-1)敏捷+每升一级的敏捷奖励=初始敏捷+每升一级的敏捷奖励*(N-1)
参数说明:(英雄单位的敏捷决定其防御力,同时也决定其攻击和移动速度不断递增,初始敏捷以及每升一级的敏捷奖励可在物体编辑器中修改,每点敏捷对防御力、移动速度以及攻击速度的奖励可在游戏平衡性常数表中修改,防御力奖励默认值为0.3,攻击速度奖励默认值为0.02,但在游戏平衡性常数表中敏捷的移动速度奖励默认为0)
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【智力】
等级1智力=初始智力
等级N智力=等级(N-1)智力+每升一级的智力奖励=初始智力+每升一级的智力奖励*(N-1)
参数说明:(英雄单位的智力决定其魔法值,同时也决定其魔法回复率不断递增,初始智力、每升一级的智力奖励以及魔法回复率可在物体编辑器中修改,每点智力对魔法回复率的奖励可在游戏平衡性常数表中修改,默认值为0.05)
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【攻击力】
等级1攻击力波动范围=[初始攻击力+主属性基础值*每点主属性的攻击力奖励+伤害色子面数]——[初始攻击力+主属性基础值*每点主属性的攻击力奖励+伤害色子面数*伤害色子每面的伤害值]
等级N攻击力波动范围=[等级(N-1)攻击力+每升一级的主属性奖励*每点主属性的攻击力奖励+伤害色子面数]——[等级(N-1)攻击力+每升一级的主属性奖励*每点主属性的攻击力奖励+伤害色子面数*伤害色子每面的伤害值]
参数说明:(英雄单位的主属性决定其攻击力,但攻击力是一个波动值,受伤害色子面数及伤害色子每面的伤害值这两个参数的影响而产生波动范围,其中伤害色子每面的伤害值是单位每次攻击时在(1,设定值)区间随机生成的数值,当取最小值1时则是攻击下限;当取最大值,也就是伤害色子每面的伤害值的设定值时是攻击上限。初始攻击力、主属性基础值、每升一级的主属性奖励、伤害色子面数以及伤害色子每面的伤害值可在物体编辑器中修改,每点主属性的攻击力奖励可在游戏平衡性常数表中修改,默认值为1)
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【防御力】
等级1防御力=初始防御力+防御基础值+初始敏捷*每点敏捷的防御力奖励
等级N防御力=等级(N-1)防御力+每升一级的敏捷奖励*每点敏捷的防御力奖励
参数说明:(英雄单位的敏捷决定其防御力,初始防御力、初始敏捷以及每升一级的敏捷奖励可在物体编辑器中修改,防御基础值及每点敏捷的防御力奖励可在游戏平衡性常数表中修改,其中防御基础值是指未计算初始防御力以及敏捷奖励前的防御力数值,游戏平衡性常数表中默认值为-2,每点敏捷的防御力奖励游戏平衡性常数表中默认值为0.3)
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【技能伤害】
等级1技能伤害=技能初始伤害
等级N技能伤害=等级(N-1)技能伤害*上一数值因素+等级因素*N+固定因素
参数说明:(技能初始伤害可在物体编辑器中修改,上一数值因素、等级因素以及固定因素可在物体编辑器技能设置的自动填充地层中修改,关于“自动填充地层”设置及衍生项目可参看晨枫先生的相关文章)
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希望能对WEER新手们有些帮助,这些公式参数也是在WEER前辈们的经验心得中的得以提炼整理并进一步阐述说明的,在此先膜拜下。
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五楼 分裂 溅射 多重 弹射 穿透等攻击方式全解 在魔兽中射程1-128会显示为近战,射程128以上的显示射程数值(亦可自定义该值);但这不是近战和远程的区分点,也跟它扯不上关系。
关于近战和远程的定义:只有武器类型为近战的才是近战攻击,其余都属于远程攻击。
就是说武器类型为近战,射程700也是近战,而如果是其他武器类型,再小的射程也属于远程,这个你可以通过吸血光环、强击光环等是否有效来判断。
理解了以上各点以后,我们就可以来说说各种常见的技能如分裂 多重以及之间的关系了:
分裂:
只有武器类型为近战或立即(如火枪手)的单位可以有分裂技能,分裂主攻击目标要计防御,而分裂目标则无视防御,即以防御=0计算,这就是为什么在很多地图中打小怪能暴死Boss的原因。并且在1.20中分裂效果可以叠加。
还有分裂的范围计算是以自己的站立位置为基础的,所以远程的分裂一般是比较尴尬的。
关于分裂的攻击范围,用文字不大能表述清楚,所以大家可以看下面的图解:
分裂范围.jpg (35.89 KB)
2006-11-20 11:12
即分裂攻击范围=攻击者面向方向以分裂范围为半径的圆,而与被攻击者位置无关
溅射:
箭矢(溅射)和炮火属于溅射,所以说溅射只有远程单位才会有。溅射范围是以被攻击目标为中心的圆。按%伤害划分为全/中/小伤害范围,中/小伤害按设定的%伤害系数取伤害,而且可以大于100%。各范围重叠时伤害取值优先权为全>中>小,而与具体的伤害百分比无关。
对于溅射是不能改变它的范围的,也不能将非溅射变为溅射。可能有人会提到常见的火焰之球,对此我要说的是,火焰之球的范围伤害是和溅射伤害有着本质区别的。
火焰之球的范围伤害属于加强型魔法伤害(能伤害魔免,不能伤害虚无状态,如剑刃风暴),所以是定值伤害无视防御的,对英雄护甲造成70%伤害,伤害范围是以被攻击目标为中心的圆内除被攻击目标外所有单位。
值得注意的是溅射与火焰之球的冲突,火焰之球将使溅射无效化。另溅射攻击带腐蚀之球减防效果为0
溅射的另一特点是,当攻击没有命中目标即Miss时,也能对单位造成伤害,但此时单位所受伤害减半(默认),平衡常数中可以设置该值。
使用炮火的攻击地面时,闪避无效,同时攻击者的致命一击也无效
弹幕攻击:
就是常见的多重箭技能,仅对武器类型为箭矢的单位有效。该技能的2个影响参数:最大整体伤害,即整体输出攻击(不是敌人受到的伤害值)的最大值,不包括主箭;最大目标数,顾名思义,同样不包括主箭。
当单位拥有多个多重箭技能时,将取输出箭矢数量多的那一个。
例:A弹幕最大整体伤害500,最大目标数10;B弹幕最大整体伤害1000,最大目标数5。
单位攻击为40时,A输出箭矢数为10,B输出箭矢数为5,所以取A
单位攻击为200时,A输出箭矢数为3,B输出箭矢数为5,所以取B
致命一击 重击以及球类效果发动的那一击多重箭无效,各种附加箭矢开启时(燃灰相当于永久开启的附加箭矢)多重箭无效,灼热之箭作为一个特例可以与之共存
弹射
武器类型为箭矢(弹射)的单位,影响参数有:弹射数量、弹射距离、攻击衰减因素,很好理解的,就不解释了。
可以通过科技升级来改变弹射数量和攻击衰减因素,不过原版WE中攻击衰减因素升级有Bug,鄙人的UI中已予修正。
致命一击 重击发动时以及附加箭矢开启时弹射无效,并且当弹射攻击单位携带球类武器时将导致攻击无效化
穿透
武器类型为箭矢(穿透)炮火(穿透)的单位,影响参数有:穿透距离(穿透范围的长度),穿透范围(即穿透范围的1/2宽度)、攻击衰减因素(同样是按每个单位衰减)。穿透距离、穿透范围和攻击衰减因素都能通过科技来提升,原版WE中攻击衰减因素升级有Bug,UI中已予修正。
下图为穿透的攻击范围,另外,对于炮火(直线),穿透和溅射是不能共存的,当普通攻击时仅穿透有效果,用攻击地面命令时溅射起效果。
穿透范围.jpg (31.2 KB)
2006-11-20 12:19
粉碎(范围)
兽族牛头人的粉碎技能,请区别与地精变身后的粉碎技能。
这个本来是不应该列入讨论范围的,因为属于很常见的东西,所以顺便在这提一下。
粉碎是个兼容性非常好的技能,几乎和所有技能无冲突,且粉碎与粉碎之间也是能叠加的,当同时发动多个粉碎时,其伤害值为其和。
粉碎的范围伤害属于加强型魔法伤害,与火焰之球相似,伤害范围是以被攻击目标为中心的圆,包括被攻击目标。
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然后是介绍以上技能的一些冲突问题:(这里不包括粉碎技能)
致命一击以及附加箭矢的物理伤害(如灼热之箭 黑暗之箭)
对所有攻击方式起作用;弹幕攻击 箭矢(反弹)箭矢(直线)效果将被覆盖;对于两种炮火,致命不显示红字,但效果是在的。
附加箭矢的附带效果
包括灼热之箭 黑暗之箭 燃灰等各种技能
普通 立即攻击就算不开启箭矢也会有效果;4种箭矢xx有效,2种炮火xx无效
重击(固定伤害加成部分)
分裂与其互不干涉,弹幕攻击 弹射 箭矢(穿透)的效果将会被覆盖,2种炮火xx下重击无效,重击伤害能加成到箭矢(溅射)的溅射伤害(无投射攻击重击为魔法伤害,投射攻击重击为物理伤害,所以能加成;而炮火是以点为攻击对象的,所以重击无效)
球类
分裂与球类无冲突;弹射 箭矢(穿透)拥有球类技能会使攻击无效化;当球类技能发动时弹幕攻击效果将会被覆盖;2种炮火xx下球类无效;对于箭矢(溅射):腐蚀之球无效,火焰之球将使其溅射无效,其他球类有效。 |
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