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[翻译]1.4.0PTR补丁信息,翻译一下和我们有关的部分

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发表于 2011-8-25 10:29:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
这次的1.4.0PTR修正了我们上次提交给暴雪的绝大部份编辑器bug。在这里多谢暴雪中国的帮忙,帮我转交了bug反馈列表。

说实话,以前在美服官网上发bug反馈帖子根几乎没用啊!果然还是暴雪中国的渠道最效率!



然后以下我就翻译一下这个1.4.0PTR补丁信息中与我们有关的部分。平衡性改动什么的,我才不管呢。

本次补丁最大的亮点是:Actor的Dump消息、被动技能升级bug消除、纯XML编辑器、直接获得玩家的战网唯一编号(针对每个玩家来进行Bank加密成为可能啦!)。


星际争霸II:自由之翼 - 1.4.0 补丁

综合

    * 发布自定义地图时的上传超时限制被极大的延长了。
    * SLI显卡表现被强化。
    * D3D内存管理被强化。

    * 界面与显示
        o 当PTR可用时,登陆界面将出现一个启动PTR按钮。点击这一按钮会关闭正式版客户端并启动PTR客户端。
        o 使用.SC2Layout文件的界面框架现在可以更自由地进行定位。

    * 声音
        o 若一段传输信息缺少可用的语音文件,它将会直接显示字幕,无论玩家是否在游戏设置中开启了字幕显示。


星际争霸II编辑器强化

    * 编辑器综合
        o 地图状态和发布对话框将会提示光影地图是否已过期。
        o 创建循环定位的UI框架将不再导致游戏崩溃,而只是输出错误信息。
        o 在文本中的IMG标签增加了一个对齐选项。具体值可以是顶部、底部、中部和绝对中部。
        o Galaxy脚本和XML数据的语法高亮将可被手动关闭。
        o 地图作者将可以使用一些演算体作弊码来测试他们的地图。
        o 演算体转储(Dump)消息将对地图作者可用。包括AliasDump, AnimDumpDB, AttachDump, HostedPropDump, HostedPropDumpAll, RefDump, RefTableDump, TextureDumpDB, TextureDump.这些消息。
        o 头像框架在.SC2Layout文件中将拥有独自的界面模板。目前支持的字段有:BackgroundImage, BorderImage, MovieFrame, ModelLink, UseTransition.
        o 添加了“禁用观察者”地图选项,即可以在游戏大厅里阻止玩家成为观察者。
        o 给MovieFrame界面模板增加了2个字段:Loop, LockAspectRatio.
    * 数据编辑器
        o 数据编辑器界面被重新构造,以利地图作者更方便地开展工作。
        o 数据编辑器中的复合字段将可以通过双击字段中的+号来展开。
        o 单个单位的命令面板最大按钮限制从32个提升到了64个。
        o 如果一个传送效果的放置距离字段大于500,它将进行忽略放置(不论目标点是否可通行)。
        o 复活指令现在可以比照所选择的命令及其创建的指令来自动选择要复活的英雄。
        o 地图作者现在可以对动画分段消息设置时间比例。
        o 现在你可以通过修改CActorAction类,将护盾闪烁类型设为“无”来令这个攻击不会造成护盾闪烁。
        o 使用ActorCopy创建的演算体现在将能和通过其余创建方式所创建的演算体区分开来。
        o 被复制出来的演算体将收到一个ActorCopy消息而非ActorCreation消息,这样客户端数据就能明确区分这两种演算体。
        o 数据编辑器增加了纯XML编辑器模式。
        o 给数据编辑器中的新对象添加了默认父模板。
        o 给装填弹药、学习、研究、复活、专精、训练技能添加了“瞬态(Transient)”flag,可以令这些指令不进入单位的主指令队列和技能队列,并且这些指令都将立刻完成。
        o 给装填弹药、学习、研究、复活、专精、训练技能添加了一个“使用单位指令队列(Use Unit order Queue)”flag,可以令这些指令将进入单位的主指令队列而非一个技能队列。
        o 当没有给武器验证器的字段中指定要验证的武器时,该验证器将验证单位身上的任何武器。
        o 给单位添加了一个“不强制在其余单位上建造(Built on optional)”flag,可令当该单位没有被放置在其余单位上时,可以被建造普通地表上。
        o 添加了一个“打开/关闭按钮高亮(Turn Button Highlight on/off)”触发器,可以令指定的按钮Link高亮,不论该按钮的用途为何。(比方说选择幼虫、选择工人或者子菜单按钮)
        o 给物品添加了AoE光标、进度显示、可使用小地图来指定目标等等支持。
        o 为复活技能添加了发布目标命令的支持。
        o 持续性效果可以将可见性修正器附着到单位身上。
        o 添加AnimSetTimeScaleAbsolute消息,可以强制将动画时间比例设为指定的值,而不计之前设定的时间比例。
        o 为单位和装饰物添加了升高悬崖层级的支持。预放置的对象可以指定其提升的悬崖层数。这样单位和装饰物就会提升它们的占用区域 (Footprints)中被标注为“提升悬崖”的小格的悬崖层级。

    * 地形编辑器
        o 增加了显示地形对象名字的视图设定。

    * 触发编辑器
        o 计时器到期事件现在将能捕捉任何计时器。
        o 触发器对话框现在能被附着到单位身上。
        o 尝试创建或Hookup一个错误类型的触发器对话框将会收到一条错误信息。
        o 图片类型的对话框控件现在可以将它们的图片属性设为一个模板字符串,然后再在Assets.txt中指定它对应的实际图片。
        o 给对话框控件添加了去饱和后颜色和去饱和颜色这两种属性。
        o “对话框项被使用”事件中增加了鼠标进入和鼠标离开两种事件类型。
        o 添加了“玩家句柄(Handle of Player)”触发,可用来查询玩家在战网上的唯一句柄。
        o 添加了“单位学习进度”和“单位复活进度”触发器,现在可以获得学习和复活技能的进度。
        o 添加了“锁定单位状态条显示”和“解锁单位状态条显示”触发器。这两条动作将用以取代以前的“设置单位状态条状态”触发器。
        o 添加了一个“显示/隐藏警告类型”触发器,可以开启/关闭指定玩家组的指定警告信息。
        o 添加了“启用/禁用命令类型”,可以允许/禁止子菜单命令、选择幼虫命令和选择工人命令。
        o 添加了“暂停声音”触发器,以暂停/继续一个声音。
        o 给“玩家对战选项”和“为特定玩家启用/禁用对战选项”添加了一个“禁用XP获取”选项。这个选项默认为开启。


Bug修正

    * 游戏机制
        o “减少暴力”选项不再阻止自定义死亡模型的工作。
        o 被限制移动的单位现在可以发布进入运输船的指令,而非仅仅是跟随它。.
        o 任何训练单位的技能若因为无处放置新单位而导致训练无法完成时,将返还所有资源。
        o 剩余充能(Charge)次数为0的按钮将直接显示数字0,而不是直接隐藏数字。
        o 修正了在较长的悬崖边移动时会出现的单位看似突然冒出的问题。
        o 修正了飞行单位有时候无法正常减速的问题。
        o 修正了飞行单位的散开情况缺乏一致性的问题。
        o 修正了一些未打开共享控制却可以看到盟友单位的命令面板的问题。

    * Zerg
        o 被神经寄生控制的单位将保留其攻击升级。
        o 如果一个被神经寄生的单位提供能量矩阵,那么这个能量阵将会临时转换所属玩家。

    * 自定义地图
        o 单位状态条和单位信息面板的联盟测试现在判读被动和共享失败联盟状态,而非共享视野和共享控制联盟状态。
        o 力效果现在将保留单位原本的速度向量。
        o 拥有交互技能的单位将在被杀死后清除交互状态。
        o 无法丢弃的物品现在仍然可以在物品栏中移动。
        o Bank在被保存后将表标注为已验证。
        o 单位附着点触发器现在能正确汇报高度。
        o 通过“清除单位选择”以外的手段来去除选择后,再使用选择单位组触发器选择一个以上单位,将可以在单位信息面板中正确显示被选中的单位。
        o CActorRange将能正确反映经过科技升级以后的新范围。
        o 如果没有给警告信息设定名字,它将自动使用文本字段作为它的名字。
        o 通过科技升级来获得武器的单位,在被创建时武器将正常被启用。
        o 使用触发器来更改单位高度,并将持续时间设为0的话,单位高度将被立刻更改。
        o 玩家退出事件将在玩家实际退出之前一刻被抛出,这样可以给触发器最后一个机会来更改胜利/失败状态。
        o 启用/禁用命令类型触发器现在可以正确地禁用小地图点击操作。
        o 通过触发器来显示/隐藏演算体将立刻改变演算体可视状态,而非推迟一个游戏周期后改变。
        o 如果单位选择触发器没有实际变更玩家所选中的单位,这一操作将不再重置已打开的单位子菜单。
        o 没有选中“自身”旗标的警告信息将不再对发出警告的玩家显示这一警告。
        o 如果一个单位被设定了自定义的复活类型,那么使用触发器来复活该单位同样会使用这一设定。
        o 实数版本的效果总量触发器将返回正确的实数值。
        o 周期长度为0的的持续性效果,现在在每个游戏周期中最多只能被执行一次。
        o 当只给复活技能设置每级花费时,该技能依然会正常运作。
        o 如果一个单位一次获得的XP总量超过了提升一级所需要的经验数量,触发器中的获得等级事件将被正确地多次抛出。
        o “过滤”字段现在将正确地对范围演算体生效。
        o 发布指令效果现在能将指定点接受为有效目标。
        o 需求验证器现在同样判断需求的可见条件。
        o “行为拥有标旗”触发器现在能正确判断所有flag。
        o 镜头对象中的旋转(Yaw)属性现在可以被正确地获取/设定。
        o 触发效果单位拥有者函数现在可以正确使用所有期望参数。
        o 抽象类现在无法被用于创建非默认模板。
        o 用触发器来修改已使用的充能(Charge)时,数值将正确地被限制住。
        o 现在当已使用充能为小数时,依然能正确地进行处理。
        o 通过触发器来更改单位的“被杀经验”属性现在能正确地给予英雄指定的经验。
        o 当技能或武器的目标过滤被科技升级所改变后,导弹将能正确地命中目标。
        o 由技能所直接赐予的行为将能在技能升级后正确地被替换掉。
        o 被设为瞬态的物品技能将不再打断现有指令。
        o 学习技能将无法学习自身。
        o 禁止转身的行为将不再同时禁止移动。
        o 拥有负数生命护甲的单位将不会再在有护盾或者吸收伤害的行为时被跳过护盾直接受到伤害。
        o 任务目标将不再对看不到它们的玩家播放声音。
        o 如果一个单位在变身途中被杀,那么它在复活后将会变回原本的单位。
        o 对于一个单位,只要存在一个能创建它的技能,那么该单位就能被以“建造中”状态创建。以前这还需要一个能建造这个单位的单位才行。
        o 创建和销毁任务目标将不再导致游戏崩溃。
        o 给跃传技能添加了一个flag,可以阻止单位被跃传在斜坡上。
        o 增加了阻止循环效果、循环掉落、循环战术AI和循环验证器数据的支持。
        o 修正了一个由于某些目标技能配置问题而导致传送效果无法进入选择目标状态的问题。
        o 修正了一个对Zerg单位使用“设置单位进度”动作时出现的问题。
        o 修正了一个在物品选择目标状态,点击物品栏格时出现的问题。
        o 修正了力效果有时候会使用其父效果的位置字段而非自身字段的问题。
        o 修正了一个多次复活单位时出现的问题。
        o 修正了一些行为和更改生命效果导致的生命变更事件的问题。
        o 修正了英雄信息面板中数值没有按照设置正确地整合的问题。
        o 修正了一些由于自定义数据关系过于复杂而导致的读取界面锁死问题。



星际争霸II编辑器Bug修正

    * 数据编辑器
        o 誊写一个带有导弹攻击方式的单位时现在能正确地誊写与其相关的演算体数据。

    * 地形编辑器
        o 当要粘贴的地形纹理不存在时,地形粘贴操作将失败,并给出一个警告信息。
        o 三族的气矿场现在都能正确地在属性对话框中设定资源数量。
        o 在放置水体后,编辑器小地图将能正确更新。
        o 非法的预放置单位不会再阻止对象组的初始化和设定巡逻数据。
        o 地形对象现在在放置和移动时能正确地贴附于悬崖。
        o 修正了复制拥有自定义颜色的镜头时出现的一个问题。
        o 修正了在地形编辑器开启的情况下预览世界相关音效时出现的一个问题。

    * 触发编辑器
        o 库中的本地元素的来源列会正确显示本地字样。
        o 若在一次触发玩家/单位属性变更事件中存在一个以上的数值变化。其响应函数将能正确返回总数值。
        o 修正了一个潜在的崩溃问题:用户重复点击变量的数组复选框时导致的崩溃。
        o 修正了脚本编辑器在语法高亮时运作缓慢的问题。

    * 发布
        o 修正了游戏变化元素中,队伍设置有时会被重置的问题。
        o 修正了当地图没有设定中立玩家时尝试发布导致的崩溃问题。
        o 修正了当地图拥有超过500个自定义单位或升级时尝试发布导致的崩溃问题。
发表于 2011-8-25 10:41:28 | 显示全部楼层
顶!

汉化gj!辛苦了头目。
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发表于 2011-8-25 10:42:03 | 显示全部楼层
未命名.jpg 誊写这词语好深奥。。
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 楼主| 发表于 2011-8-25 10:43:27 | 显示全部楼层
引用第2楼oneonestar于2011-08-25 10:42发表的  :
誊写这词语好深奥。。
为了和复制区分开来,没办法。
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 楼主| 发表于 2011-8-25 10:49:42 | 显示全部楼层
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-52967.html
这里面超多bug被修复了呢
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发表于 2011-8-25 10:52:37 | 显示全部楼层
头目辛苦啦喵~
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发表于 2011-8-25 10:54:01 | 显示全部楼层

回 楼主(麦德三世) 的帖子

回复头目,能提一个建议吗?

能把这个帖子也收录在“GA置顶帖”里,然后单独分一组,专门是放每次版本更新的LOG,包括以后版本的,也归在这个栏目下。。。这样可以更方便系统的查阅。。。

不知道头目同意否?
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发表于 2011-8-25 10:56:17 | 显示全部楼层
整理下一些有爱的东东~之后要好好测试下~

* 发布自定义地图时的上传超时限制被极大的延长了。
"中国"网速玩家的特别福利~一些人改松口气了。
o 在文本中的IMG标签增加了一个对齐选项。具体值可以是顶部、底部、中部和绝对中部。
一直拒绝在Text中加IMG因为总觉的错位,有了这个会好很多。
o 单个单位的命令面板最大按钮限制从32个提升到了64个。
这个只是表现面板而已,问题是...Abil和Behavior只能装载32个啊~
o 地图作者现在可以对动画分段消息设置时间比例。
在没有自定义模型工具前,Actor能进一步精细的控制模型动作了~很好~
o 数据编辑器增加了纯XML编辑器模式。
好吧~这个是XML党最需要的东西。
o 给装填弹药、学习、研究、复活、专精、训练技能添加了“瞬态(Transient)”flag,可以令这些指令不进入单位的主指令队列和技能队列,并且这些指令都将瞬间完成。
丫的~终于出了!之前走路装载个弹药都打断太没人性了。
o 给物品添加了AoE光标、进度显示、可使用小地图来指定目标等等支持。
Item技能相关的问题一直很严重,各种奇怪的限制,看看这次之后会如何。
o 持续性效果可以将可见性修正器附着到单位身上。
啊啊啊啊~一直认为BLZ之前是故意这样做的,丫的原来是Bug!
o 力效果现在将保留单位原本的速度向量。
终于可以做出“阻碍”的感觉了,以前根本就是死拉硬拽~
o 无法丢弃的物品现在仍然可以在物品栏中移动。
..好吧,可以少看见一些红字。
o CActorRange将能正确反映经过科技升级以后的新范围。
之前一直用Upgrade的消息再给CActorRange发一次~现在节省几行代码。
o 玩家退出事件将在玩家实际退出之前一刻被抛出,这样可以给触发器最后一个机会来更改胜利/失败状态。
....可以做的事情很多了~比如保存Banker。
o 周期长度为0的的持续性效果,现在在每个游戏周期中最多只能被执行一次。
啊~这不是就是强制0.0625了吗?不好吧~ ~@
o 抽象类现在无法被用于创建非默认模板。
强制一下也好,实际试试就知道了,会出错的- -#
o 由技能所直接赐予的行为将能在技能升级后正确地被替换掉。
被动升级...不用先删除,再填加了。
o 被设为瞬态的物品技能将不再打断现有指令。
靠~你终于出来了~能害死人啊~逸名,自己测试一下这个吧。
o 禁止转身的行为将不再同时禁止移动。
.......这个Bug终于改了
o 修正了一些由于自定义数据关系过于复杂而导致的读取界面锁死问题。
.....实际我现在都不知道为啥会锁死~
o 添加了“玩家句柄(Handle of Player)”触发,可用来查询玩家在战网上的唯一句柄。
加密~加密!!!!!!
不加密不舒服司机~

o 图片类型的对话框控件现在可以将它们的图片属性设为一个模板字符串,然后再在Assets.txt中指定它对应的实际图片。
这个很有用啊~不过很多人都不知道Assets.txt是干啥的~
o “对话框项被使用”事件中增加了鼠标进入和鼠标离开两种事件类型。
UI的细化控制又进一步了。
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 楼主| 发表于 2011-8-25 10:56:57 | 显示全部楼层

Re:回 楼主(麦德三世) 的帖子

引用第6楼zjw001于2011-08-25 10:54发表的 回 楼主(麦德三世) 的帖子 :
回复头目,能提一个建议吗?

能把这个帖子也收录在“GA置顶帖”里,然后单独分一组,专门是放每次版本更新的LOG,包括以后版本的,也归在这个栏目下。。。这样可以更方便系统的查阅。。。

不知道头目同意否?
.......
不错的想法啊
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发表于 2011-8-25 11:03:56 | 显示全部楼层

回 8楼(麦德三世) 的帖子

头目,我昨天加好群了,不过我现在在公司,又不能上QQ了,还不知道你要说什么事情。。。
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发表于 2011-8-25 11:13:10 | 显示全部楼层
有dump信息真是太好了,是像trigger debug那样打印出信息么?
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 楼主| 发表于 2011-8-25 11:37:38 | 显示全部楼层
引用第7楼chilled于2011-08-25 10:56发表的  :
整理下一些有爱的东东~之后要好好测试下~



o 周期长度为0的的持续性效果,现在在每个游戏周期中最多只能被执行一次。

啊~这不是就是强制0.0625了吗?不好吧~ ~@


这倒不是强制。因为以前也无法突破0.0625的限制。以前有一个bug,如果持续型效果变成永久存在,而间隔为0的话,就会不等待地无限触发效果,然后就是直接死循环游戏崩溃。所以说并不是以前能突破0.0625,而是根本就是不等待地连着执行。
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发表于 2011-8-25 13:36:48 | 显示全部楼层
soga~wakata~
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发表于 2011-8-25 14:21:06 | 显示全部楼层
1.“纯XML编辑器”。看下好用不。
2.“直接获得玩家的战网唯一编号。添加了“玩家句柄(Handle of Player)”触发,可
用来查询玩家在战网上的唯一句柄。”。编号是什么格式的数据?bank将可以与玩家唯
一绑定了?
3.“地图作者将可以使用一些演算体作弊码来测试他们的地图”。这是什么东西?有什
么实际意义吗?
4.“演算体转储(Dump)消息将对地图作者可用。”不大理解。
5.“复活指令现在可以比照所选择的命令及其创建的指令来自动选择要复活的英雄”具
体功能需要确认,貌似复活系统内置了哦。
6.“给物品添加了AoE光标、进度显示、可使用小地图来指定目标等等支持”试试效果,哇咔咔~。
7.“触发器对话框现在能被附着到单位身上”这个有意思。
8.“无法丢弃的物品现在仍然可以在物品栏中移动”这个好。
9.“玩家退出事件将在玩家实际退出之前一刻被抛出,这样可以给触发器最后一个机会
来更改胜利/失败状态”。能否用于保存bank呢?
10.“发布指令效果现在能将指定点接受为有效目标”。武器可以攻击地面了?

PS:键盘事件延迟解决了吗~玻璃渣求给力~
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 楼主| 发表于 2011-8-25 14:34:47 | 显示全部楼层
很多东西你都理解错了啊
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发表于 2011-8-25 14:42:03 | 显示全部楼层

回 14楼(麦德三世) 的帖子

被头目发现了。。。
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发表于 2011-8-25 18:01:33 | 显示全部楼层
直接获得玩家的战网唯一编号(针对每个玩家来进行Bank加密成为可能啦!

GOOD
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发表于 2011-8-26 12:07:56 | 显示全部楼层
力效果现在将保留单位原本的速度向量。

…………果然是BUG……这下方便多了。。。
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