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如何建立地图设计思路?

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发表于 2009-3-24 18:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
想问问各位在设计地图的时候一般是从什么开始的,一般思路是什么?
比如一个防守图,是先设计好怪物数量及其攻击防御等,还是先设计我方单位的技能攻击防御,还是先设计好物品,感觉设计的时候思路有点乱,总是想到什么做什么,特没效率。
发表于 2009-3-24 18:57:36 | 显示全部楼层
我觉得是地形开始
  吧布局先弄好
然后单位技能接着触发 个人感觉
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发表于 2009-3-24 22:04:43 | 显示全部楼层
个人意见,大致同LS

地形肯定要先做好,因为区域要先触发设置好的,再就是物体编辑器里的东西吧-技能-单位-物品-,再搞触发,最后快完了就没有压力了就调整技能伤害及平衡性
一个人做个稍大点的图就要死好多脑细胞
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发表于 2009-3-24 22:58:08 | 显示全部楼层
清楚的设计思路是地图好坏和设计效率的关键
但是这方面没有固定套路,因个人习惯而不同
一般来讲是这样的(纯个人意见,仅供参考)。
1.故事背景——不管什么地图总要有个故事背景吧,也可以说是题材,比如三国题材、龙与地下城、甚至是你们学校。背景决定接下来的很多重要环节(如:英雄,地形,技能等等)
2.地形设置——根据地图类型(防守?角色?对抗?),还有故事背景等设置好地形(包括地图大小,区域划分等),注意最好留出些空余地区,以备不时之需。
3.英雄设定——没有英雄就不叫RPG了,甚至就不叫魔兽了,这里需要确定英雄数量、类型、模型等。
4.技能设定——rpg地图的亮点就在这了,不多说了。
5.游戏线路——实际游戏时的进程(包括剧情),防守、对抗类的地图这一环相对简单,要是剧情、角色类就复杂了,而且重要~~
6.物品设定——包括回复道具、武器、防具、法宝等,这里还包括物品升级、锻造、合成、掉宝等(如果需要)。
7.敌对单位——就是对手了,没有适合对手,不会是好游戏,对抗类地图这里工作量较小。
8.初步测试——就是初步测试呗!!
9.平衡系统——对抗双方之间、玩家和敌对单位之间、玩家可选英雄之间,要有很好的平衡。(这里包括对初测中不合适敌方的修改)
10.支线剧情——设置如支线任务、特殊奖励、小游戏、隐藏英雄、隐藏情节等(甚至包括秘籍、密码),增加游戏可玩性。这里还包括剧情动画!!
11.导入文件——包括模型、图标等。(这个放在最后是因为经常在前面导入的图标模型等,经数次修改就不合适了(我经常这样),所以前面先用自带文件代替,最后一次性导入。)
12.地图信息——包括加载界面,介绍文字,版本信息,更新内容等(最终美化)
13.最终测试——就是最终测试喽!!
14.修改出图——经过最终修改(BUG和其他不合适的地方),出图!
注:
个人感觉作品最重要的地方
1.平衡——直接决定游戏的可玩性,难度要易上手还有一定难度、避免出现冷门英雄和冷门技能。
2.技能——RPG玩的就是英雄,英雄玩的就是技能,这是灵魂。
3.道具——不要说魔兽rpg了,任何rpg游戏没有出色的道具系统也没人爱玩。
另:
1.不要太执着于情节设置,这虽然是rpg,但首先是魔兽
2.不要过分装饰美化地图,相较于英雄和技能,这些是在不重要,很多知名地图的画面效果都很普通甚至简陋。
3.触发是很多环节都需要的,所以贯穿在各个环节当中。
以上为个人意见,列位达人补充!
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发表于 2009-3-24 23:05:38 | 显示全部楼层
比如英雄的思路就是身边的人,嘿嘿,我把我的同学给写进去了.
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发表于 2009-3-24 23:32:48 | 显示全部楼层
我都是想到什么就做什么。。没计划
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发表于 2009-3-24 23:49:36 | 显示全部楼层
http://www.islga.org/bbs/thread.php?fid=18

这里可以看一下呢~~
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发表于 2009-3-25 00:57:03 | 显示全部楼层
一個人做RPG地圖好累

地形最簡單 有個背景就好做
單位..我電腦爛 改個人物名要很久.....
技能...要用裝甲來做屬性傷害..就得想很多技能...跟觸發掛勾就很麻煩...
物品設計很麻煩...職業越多越麻煩...
觸發系統簡單自已弄 比較難的只好當伸手牌了.. 不過S/L系統看不懂
任務還好....不過要新奇又好玩真難想...

結論 有個意念相同的同伴比較好!
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发表于 2009-3-25 00:58:35 | 显示全部楼层
结论 —— 单人做图真的好烦……
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 楼主| 发表于 2009-3-25 12:39:08 | 显示全部楼层
gutou5028 的回答很详细,我觉得做什么都应该有个统筹,否则容易出现重复劳动和浪费时间,对于爱玩WE的人来说,这应该是个值得探讨的话题。
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发表于 2009-3-25 13:37:31 | 显示全部楼层
第一件事情是写文档
自己的地图应该可以做什么都必须写在里面,而这份文档要经过严密的推敲保证以后不会出现一个自己无法满足的需求。
因此第一步不是画地形或者弄单位,或者做技能而是设计你这个游戏的构架。
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 楼主| 发表于 2009-3-25 20:49:56 | 显示全部楼层
对eff的说法我颇为赞同,把腹稿书面化之后进行推敲和修改,会比在we中修改要省事得多,确定好大部分内容之后就直接去做,解决技术问题其实要比解决构思问题容易,暴雪在设计魔兽的历史背景的时候还是请了一位著名的小说家编的故事,构思确定了,做图的时候主体情节的触发和单位设置就不容易发生反复修改,旁支别叶的情节或者美化做起来其实没多少事。

期待有更精彩的发言。
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