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数据结构:由浅入深谈Hash表 及 数组存储系统

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发表于 2009-3-2 12:50:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
恩~~~怎么说呢~~以前我是很不懂Hash表的,但是,经过2天的看帖,学习(其实主要是从书上看~~),我终于学会如何创建Hash表,并且将它运用到极为有用的方面。

好了不多说,往下看吧~~

1.    为什么要使用Hash表?
为什么讲Hash表,先说为什么使用呢?这是因为,如果你不懂为什么要使用Hash表,那么你会觉得Hash表示是个无用的东西。
为什么要使用Hash表?这是因为我们想为无数Handle类型绑定N个数据。
也许你要说,ReturnBug+GameCache已经足够了,但是,据我所知:
如果用全局变量数组,那么GameCache的存入速度近似与全局变量数组的存入速度的1/2(应该是,我不记得太清楚,但肯定要慢许多),取出速度也会稍慢一些。
而且,ReturnBug+GameCache也会因为大量的Handle地址被转换成string,会造成大量的string“泄露”,很让人恶心。
综上所述,我们可以用【ReturnBug+全局变量数组】替代【ReturnBug+GameCache】。
但是可行性呢?
由于ReturnBug的H2I返回的是一个integer变量,既可以I2S转换成string配合GameCache,也可以用作全局变量数组的下标,进而可以读取全局变量数组中的值,也就是说,这个办法是可行的。

但是稍微有些知识的人都知道,HandleAddress一般都是个7位数字,而且一般是1048XXX开始的。
那么如何才能把这个7位数字转换成小于8192(魔兽规定数组最大尺寸8192个元素)的全局变量数组的下标(index),并且保证不重复性呢?

这就是Hash表的作用。

2.    Hash表为何物?
如果元素在存储结构中的位置与元素的关键码之间不存在直接的一一对应关系,那么就可以在元素的位置-元素的关键码之间建立一个常定的对应函数关系Hash(),使得每个关键码与结构中的一个唯一的存储位置相对应:
Address = Hash(key)
在插入时,依此函数计算存储位置并按此位置存放。搜索时也使用此函数查找关键码对应位置。
这种思想构造的表或序列,就叫做Hash表。
一般来说Hash()这个转换函数是一个压缩映像函数。一般关键码会比散列表中的可用位置数要多的多得多(但其中真正用到的关键码)。
所以这就会产生一个问题——冲突
(这一节,你可以适当的想:【元素的关键码】=ReturnBug转换的Address,【存储结构中的位置】=全局变量数组的下标,【散列表中的可用位置】=魔兽规定数组最大元素尺寸的8192)

3.    冲突
冲突就是指:在关键码很多的情况下,为了将所有的关键码全部映射到位置上,那就必然会出现N(N>=2)个关键码,会重复的选取到一个位置上。这将导致数据被覆盖等等恶心的Bug。那么,解决冲突就成了一大问题。

4.    散列函数Hash()
嗯~~就散列函数Hash()来时,一般的有4种方法(除留余数法、数字分析法、平方取中法、折叠法),其中我只介绍其中1种效率最高的方法及其冲突解决方案,以及一种非常简单非常迅速的Hash(),而且也不用担心冲突问题(当然~~有好就有坏~~)
最快的方法:
    求底法:
首先我们知道,要绑定数据的是Handle类型。如果我们能事先知道这些Handle的Address的最小取值,那么将其他的Handle的Address-Min_Handle_Address,就等于它的Index了。
嗯~~一个看似完美,其实是极有缺陷的:被绑定Handle中的Max_Handle_Address - Min_Handle_Address < 8192,也就是说,差不多最多能绑定8192个Handle。
实现方法很简单:
[codes=jass]globals
    integer Min_Handle_Address = 0
endglobals

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function Hash_H2I takes handle h returns integer
    return H2I( h ) - Min_Handle_Address
endfunction

function Hash_Init takes nothing returns nothing
    local location loc = Location( 0.0, 0.0 )
    set Min_Handle_Address = H2I( h )
    call RemoveLocation( loc )
    set loc = null
endfunction[/codes]
在其他所有Handle被创建之前,运行Hash_Init,再用Hash_H2I就可得到Index了。
但是注意,请务必保证Min_Handle_Address <= Any_Handle_Address。否则肯定会出错。
(因为这样Index就小于0了)
还有一个,比如你的地图上有一大堆的树木等等的【不可破坏】的地形装饰物等等的【不会删除的】Handle,那么你可以在创建了这些Handle之后,再运行Hash_Init。这样因为这些静态Handle不会被删除,它们占用的HandleAddress永远都不会被新的Handle所占用,这些新的Handle的Address永远都>Min_Handle_Address,所以不会引起Bug。

好吧~~一般来说,对于大部分的地图,这些已经足够了。
可是如果是RPG地图什么的,那就难办了~~
对此给出指导:
对游戏分章节进行(如《遗失的记忆》),每一章节创建此章节单位/删除上一章节单位等等~~

为了让大家更好地理解,将图奉上:
[upload=1]

好吧,如果你实在是想吃饱了撑的,要不然是真想学,还是地图太大~那你就往下看吧~~

最通用的方法:
5.    除留余数法。

最基础的想法:
如果地址数为number,那么取一个不大于number,但最接近number的质数p作为除数。散列函数为:
Hash(key) = key % p = Address  (p<=m)
(%为取模运算)
(特殊要求:p不是接近n的幂)
(n=key的进制(在魔兽中,n=10))
(若p是接近n的幂,n的幂=key的进制的i次方)
(为什么p不是接近n的幂:因为这样会使Address仅是key的最后i位数字,以至于得到的Address分布太集中,导致冲突增多)
例如,有一个关键码100,number=44,则m=43,Hash(key) = key % 43,Hash(100) = 100 % 43 = 14。

(不过,一般来说,我们将m设成8192其实就可以了~~)
([codes=jass]globals
    constant integer const_Max_Array_Number = 8192
endglobals

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function GetHandleIndex takes handle h returns integer
    return ModuloInteger( H2I( h ), const_Max_Array_Number )
endfunction[/codes])

这个Hash()得到的Index,就是最初步的数组的Index了。
(也就是说你可以用这个Index去数组里找东西了)

但是如果这个Index已被占用,那怎么办呢?

这就是我们接下来,也是这个帖子剩余的全部内容,我们将研究如何让冲突以最好的方式解决~~

6.    除留余数法:如何解决冲突

很简单的,我们很快就会想到,如果发生冲突了,那么,将另外一个地址,给传递过来的key,作为这个key映射的地址。

最简单的方法,就是将初步Index前面的一个地址(或后面的一个地址)(但必须是空的),作为这个key唯一映射的地址。

嗯,这样的话,我们就需要一个包含loop的函数GetNullIndex来向前(后)依次查找一个空的地址,用来插入发生冲突的。
[codes=jass]globals
    constant integer const_NullorError_Number = -1
    boolean array Hash_NotHaveData
endglobals

function GetNullIndex takes integer first_index returns integer
    local integer i = first_index
    loop
        if i < 0 then
            set i = i + const_Max_Array_Number
        endif
        set i = i - 1//这里是向前查找
        //如果是向后查找,则用下面的替换
        //if i >= const_Max_Array_Number then
        //    set i = i - const_Max_Array_Number
        //endif
        //set i = i + 1
        if Hash_NotHaveData then
            return i
        endif
        exitwhen i == first_index
    endloop
    return const_NullorError_Number
endfunction[/codes]

好,现在在插入的时候的这个Index可以得到了,那么在读取的时候,我们也需要用这个函数来获得真正的Index。
[codes=jass]globals
    integer array Hash_Key
endglobals

function FindRightIndex takes integer first_index, integer key returns integer
    local integer i = first_index
    loop
        if i < 0 then
            set i = i + const_Max_Array_Number
        endif
        set i = i - 1//这里是向前查找
        //如果是向后查找,则用下面的替换
        //if i >= const_Max_Array_Number then
        //    set i = i - const_Max_Array_Number
        //endif
        //set i = i + 1
        if Hash_Key == key then
            return i
        endif
        exitwhen i == first_index
    endloop
    return const_NullorError_Number
endfunction[/codes]

由于不管在逻辑上,还是在实际编程中,这两个函数都应该原本为一个函数的。尤其是查找的向前或向后的顺序,必须统一,否则查找的时候那真是【南辕北辙】(真的非常形象),很可能只是在插入的时候向前移了一个,但是你查找时向后查找,只能在遍历了8191个Address后,才能找到正确的Address,但是如果统一,则只用查找一次就可以了(效率比真的很明显啊~~8191倍,爆笑~~(*^__^*) 嘻嘻……),所以合并:
[codes=jass]globals
    constant integer const_NullorError_Number = -1
    //用来标识空或错误的integer
    boolean array Hash_HaveData
    integer array Hash_Key
endglobals

function GetRightIndex takes integer first_index, integer key, boolean FindNull returns integer
    local integer i = first_index
    loop
        if i < 0 then
            set i = i + const_Max_Array_Number
        endif
        set i = i - 1//这里是向前查找
        //如果是向后查找,则用下面的替换
        //if i >= const_Max_Array_Number then
        //    set i = i - const_Max_Array_Number
        //endif
        //set i = i + 1
        if FindNull then//如果是查找一个为空的
            if not Hash_HaveData then//如果没有被占用
                return i
            endif
        else//如果是查找一个key对应的地址的
            if Hash_Key == key then//如果是正确的Address
                return i
            endif
        endif
        exitwhen i == first_index//如果成立则遍历了整个Hash表
    endloop
    return const_NullorError_Number
endfunction[/codes]

剩下的就是组建接口函数和初始化了~~
[codes=jass]globals
    item array Hash_Items//用来存储一个物品(只是演示而已)
endglobals

function Hash_Data_Init takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    loop
        exitwhen i >= const_Max_ArrayNumber
        set Hash_Key = const_NullorError_Number
        set i = i + 1
    endloop
    //初始化所有key
endfunction

function GetFirstIndex takes integer key returns integer
    return ModuloInteger( key, const_Max_Array_Number )
endfunction

function Hash_CreateData takes integer key, item it returns nothing
    local integer index = GetFirstIndex( key )
    if Hash_HaveData[index] then
        set index = GetRightIndex( index, key, true )
    endif
    if index != const_NullorError_Number then
        set Hash_HaveData[index] = true
        set Hash_Key[index] = key
        set Hash_Items[index] = it
    endif
endfunction

function Hash_GetIndex takes integer key returns integer
    local integer index = GetFirstIndex( key )
    if Hash_Key[index] != key then
        set index = GetRightIndex( index, key, false )
    endif
    if index != const_NullorError_Number then
        return index
    endif
    return const_NullorError_Number
endfunction

function Hash_GetItem takes integer key returns item
    return Hash_Items[Hash_GetIndex( key )]
endfunction

function Hash_RemoveData takes integer key returns nothing
    local integer index = Hash_GetIndex( key )
    set Hash_HaveData[index] = false
    set Hash_Key[index] = const_NullorError_Number
    set Hash_Items[index] = null
endfunction[/codes]
(…………虽然没测试过,但是以上代码应该是可以直接拿到魔兽里去用的~~(*^__^*) 嘻嘻……)

关于线性探查法的效率改进1:其实这个东西还可以再次优化,举个例子,按我们上边的那个算法,如果没有创建则需要遍历整个8192的数组。
而且不管向前/向后遍历,两个有数据的Address,一般来说都是隔着几个空的Address。
那么我们能不能在查找的时候,直接跳过这些空的Address,直接“跳”到我们顺序下一个非空的Address呢?

嗯~~大家自己想一想(我发现自己的帖子总是直接将知识直接灌进大家的脑子里,太不人道了~~所以大家自己先想一想)

克制自己,不要往下看(或往下翻),只有自己想才能真正的将所有的知识消化,这是我的真实经验/感受。









好吧,其实我们只要把所有的非空的Address顺序连成一个环形双向链表,一个Address有3个域:
1.Before:在这个Address前面的最近的非空Address
2.数据域:上面的那些Hash_Key等等
3.Next:在这个Address后面的最近的非空Address
我们查找时,只要顺序向前/向后查找非空的Address就行了。
比如:在数组只有一个时,如果错误的使用函数GetIndex查找一个没有的Key的映射地址,那么按上面的方法:
遍历8192个数组
如果按我们的链表的方法,则是:
查找1个Address就退出了循环
效率比:8192:1~~(*^__^*) 嘻嘻……

嗯~~差不多:
[codes=jass]loop
    set i = Hash_Before//or Hash_Next
    if Hash_Key == key then
        return i
    endif
    exitwhen i == first_index
endloop[/codes]
剩下的设置比较麻烦,就不写了(下面会有最终版)

这个查找形式上的优化几乎是什么方法都适用,所以请记好~~

关于线性探查法的效率改进2:
线性探查法的冲突是比较可怕的,比如说:
Address=5的地方有了冲突。后面的key就向前占用了Address=4并为空的地方。
然后,如果4的地方来了另一个key,他就会向前占用一个Address=3的地方。
接下来3来了,占用2的地方……
最后就是从4到2的地方的key在查找(读取)时,都会多遍历一个Address。
这与不发生冲突的情况的效率比(从4-2)是2:1效率整整低了一倍。
这种现象我们称其为【堆积】(是不是比较形象~~)

我这里有种可以缓解冲突的方法,但有得必有失,大家看吧:

基本思想就是将每一个插入点之间的距离由0增加,比如会隔3个Address(现在每个插入点到下一个插入点称为一个区)。
此时如果发生冲突,后面来的key就会顺序映射到区里的下一个位置。
此时受冲突影响的只有后面来的那个key,因为不管是前一个区,还是后一个区,跟他都挨不找边~~
使用这种方法,在一个区除非满了的时候,否则是绝对不会产生影响极大的堆积效果的。

但是,由于数组最多只能有8192个,且区的Address是固定的。那么插入点会相应地减少为:8192 / District_Address_Number
这会相应地让每个区内存储的Data数上升……
嗯~~算是一点点缺点吧。
建议在Data总数比较大的时候使用。

关于线性探查法的效率改进3:
在这时,求底法依然发挥着很强的作用。
他可以将所有Handle_Address变成一个存放数字很小的表。
而裸线性探查法如果很可能会导致更多的冲突。
(具体不说了,自己想(*^__^*) 嘻嘻……)

合并了所有的东东后的线性探查法的最终版:
[codes=jass]globals
    constant integer const_Max_ArrayNumber = 8192
    constant integer const_Max_HouseNumber = 4
    constant integer const_Max_StreetNumber = 2048
    //以上3个参数,都是界限,不可超过(如House的下标最多4-1=3个)
    constant integer const_ErrorOrNullNumber = -1
    integer Hash_Max_Node = 0
    integer Hash_Min_Node = 0
    integer Hash_Node_Number = 0
    integer array Hash_Node_Before //节点的前一个节点
    integer array Hash_Node_Next   //节点的后一个节点
    integer array Hash_Node_Mission//节点的missionkey(integer)
    integer array Hash_Node_Key    //节点的key(integer)
    integer array Hash_Node_Word   //节点的word(integer)
    //上为节点的链表部分
    integer array Hash_Data_Int
    real array Hash_Data_Real
    string array Hash_Data_Str
    boolean array Hash_Data_Bool
    //上为节点的存储数据部分(可拓展)
    integer const_BottomHandleAddress = 0
endglobals

function Hash_Data_Init takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    loop
        exitwhen i >= const_Max_ArrayNumber
        set Hash_Node_Mission = const_ErrorOrNullNumber
        set i = i + 1
    endloop
endfunction

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function Hash_Data_H2I takes handle h returns integer
    return H2I( h ) - const_BottomHandleAddress
endfunction
//如果想用Handle当mission,key,word中的一项,请用上面的函数的返回值当mission,key,word。

function Hash_Data_Init_Handle takes nothing returns nothing
    local location loc = Location( 0.0, 0.0 )
    set const_BottomHandleAddress = H2I( loc )
    call RemoveLocation( loc )
    set loc = null
endfunction

function Hash_Data_ConvertNo takes integer mission, integer key, integer word returns integer
    return mission + key + word
endfunction

function Hash_Data_GetStreet takes integer No returns integer
    return ModuloInteger( No, const_Max_StreetNumber )
endfunction

function Hash_Data_ConvertIndex takes integer street, integer house returns integer
    return street * const_Max_HouseNumber + house
endfunction

function Hash_Data_CreateNode takes integer Index returns integer
    local integer i = 0
    local integer next = 0
    local integer re = const_ErrorOrNullNumber
    local integer temp = 0
    set Hash_Node_Number = Hash_Node_Number + 1
    if Hash_Node_Mission[Index] == const_ErrorOrNullNumber then
        if Hash_Node_Number == 1 then
            set Hash_Max_Node = Index
            set Hash_Min_Node = Index
            set Hash_Node_Before[Index] = Index
            set Hash_Node_Next[Index] = Index
            return Index
        endif
        if Index > Hash_Max_Node then //如果Index指的是一个大于现在任何值的Node位置
            set Hash_Node_Next[Hash_Max_Node] = Index
            set Hash_Node_Before[Index] = Hash_Max_Node
            set Hash_Node_Next[Index] = Hash_Min_Node
            set Hash_Node_Before[Hash_Min_Node] = Index
            set Hash_Max_Node = Index
            set re = Index
        endif
        if Index < Hash_Min_Node then //如果Index指的是一个小于现在任何值的Node位置
            set Hash_Node_Before[Hash_Min_Node] = Index
            set Hash_Node_Next[Index] = Hash_Min_Node
            set Hash_Node_Before[Index] = Hash_Max_Node
            set Hash_Node_Next[Hash_Max_Node] = Index
            set Hash_Min_Node = Index
            set re = Index
        endif
        if re != const_ErrorOrNullNumber then
            return re
        endif
        //在中间
            set i = Index - 1
            loop
                exitwhen i < 0
                if Hash_Node_Mission != const_ErrorOrNullNumber then
                    set next = Hash_Node_Next//暂时保存前面的Node的下一个Node
                    set Hash_Node_Next = Index
                    set Hash_Node_Before[Index] = i
                    set Hash_Node_Before[next] = Index
                    set Hash_Node_Next[Index] = next
                    return Index
                endif
                set i = i - 1
            endloop
            call BJDebugMsg( "数据也太多了吧~~都8192个了" )
            call BJDebugMsg( "数据库都存不下了哦~~" )
            call BJDebugMsg( "地图作者有点点懒哦~~" )
    else //如果已有Node
        if Index == Hash_Min_Node and Hash_Min_Node > 0 then//如果指向的是最小的
            set Index = Index - 1
            set Hash_Node_Before[Hash_Min_Node] = Index
            set Hash_Node_Next[Index] = Hash_Min_Node
            set Hash_Node_Before[Index] = Hash_Max_Node
            set Hash_Min_Node = Index
            return Index
        else
            if Index == Hash_Min_Node and Index == 0 then
                set Index = const_Max_ArrayNumber - 1
                if Hash_Max_Node < const_Max_ArrayNumber - 1 then
                    set Hash_Node_Next[Hash_Max_Node] = Index
                    set Hash_Node_Before[Index] = i
                    set Hash_Node_Before[Hash_Min_Node] = Index
                    set Hash_Node_Next[Index] = next
                    if Index > Hash_Max_Node then
                        set Hash_Max_Node = Index
                    elseif Index > Hash_Min_Node then
                        set Hash_Min_Node = Index
                    endif
                    return Index
                endif  
            endif
            set i = Index
            loop
                set next = i//暂时保存前面的Node的下一个Node
                set i = Hash_Node_Before
                if i < next - 1 then
                    set Index = next - 1
                    set Hash_Node_Next = Index
                    set Hash_Node_Before[Index] = i
                    set Hash_Node_Before[next] = Index
                    set Hash_Node_Next[Index] = next
                    if Index > Hash_Max_Node then
                        set Hash_Max_Node = Index
                    elseif Index > Hash_Min_Node then
                        set Hash_Min_Node = Index
                    endif
                    return Index                    
                endif
            endloop
        endif
    endif
    return const_ErrorOrNullNumber
    //一般是不会执行到这里的~~
endfunction

function Hash_Data_InitNode takes integer mission, integer key, integer word returns integer
    local integer Index = Hash_Data_GetStreet( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
    set Index = Hash_Data_CreateNode( Index )
    if Index != const_ErrorOrNullNumber then
        set Hash_Node_Mission[Index] = mission
        set Hash_Node_Key[Index] = key
        set Hash_Node_Word[Index] = word
        return Index
    else
        call BJDebugMsg( "Can&#039;t Init A New Node~~!" )
    endif
    return const_ErrorOrNullNumber
endfunction

function Hash_Data_FlushNode takes integer Index returns nothing
    local integer before = Hash_Node_Before[Index]
    local integer next = Hash_Node_Next[Index]
    if Hash_Node_Mission[Index] != const_ErrorOrNullNumber then
        set Hash_Node_Number = Hash_Node_Number - 1
        set Hash_Node_Before[next] = before
        set Hash_Node_Next[before] = next
        if Hash_Max_Node == Index then
            set Hash_Max_Node = before
        endif
        if Hash_Min_Node == Index then
            set Hash_Min_Node = next
        endif
        set Hash_Node_Mission[Index] = const_ErrorOrNullNumber
        set Hash_Node_Key[Index] = 0
        set Hash_Node_Word[Index] = 0
        set Hash_Node_Before[Index] = 0
        set Hash_Node_Next[Index] = 0
        //Node部分清空完毕
    endif
endfunction

function Hash_Data_RemoveNode takes integer mission, integer key, integer word returns nothing
    local integer Index = Hash_Data_GetStreet( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
    if Hash_Node_Mission[Index] != const_ErrorOrNullNumber then
        call Hash_Data_FlushNode( Hash_Data_GetStreet( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) ) )
        set Hash_Data_Int[Index] = 0
        set Hash_Data_Real[Index] = 0.0
        set Hash_Data_Str[Index] = null
        set Hash_Data_Bool[Index] = false
        //如果拓展也要清空
    endif
endfunction

function Hash_Data_GetIndex takes integer mission, integer key, integer word returns integer
    local integer Index = Hash_Data_GetStreet( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
    local integer i = Index
    local integer temp = Hash_Node_Before
    //获得初步的Node位置。
    if Hash_Node_Mission[Index] == mission and Hash_Node_Key[Index] == key and Hash_Node_Word[Index] == word then
        //Index是正确的Node位置。
        return Index
    //elseif Hash_Node_Mission[Index] == 0 then
        //return Hash_Data_CreateNode( Index )
    else
        loop
            exitwhen i == temp
            set temp = i
            set i = Hash_Node_Before
            if Hash_Node_Mission == mission and Hash_Node_Key == key and Hash_Node_Word == word then
                return i
            endif
        endloop
    endif
    return const_ErrorOrNullNumber
endfunction[/codes]

还有一种解决冲突的方法,就是二次探查法(推荐):

这种方法的基本思想就是从基点开始,不断地在数组里跳来跳去。而且还有规律~~
准确的说,是先跳到基点-1的Address,然后再跳到基点+1的Address,再+2*2=4,-2*2=4,+3*3=9,-3*3=9…………

如此这样,可以在很大一部分程度上,避免了冲突。
(这个相当于每个基点都有一个表)
但是由于一个Address有歧义性,所以是无法使用链表来增加查找时的效率。
不过这个算法本身就很好了,嗯~~不加链表和区的线性探查法的效率,大约是二次探查法的1/2(注意这不是准确数字)。
至于加链表和区的线性探查法的效率,这个…………很难比较…………o(╯□╰)o

(当然,求底法依然强力~~)

不多说,代码:
[codes=jass]globals
    constant integer const_Max_ArrayNumber = 8192
    constant integer const_ErrorOrNullNumber = -1
    integer array Hash_Node_Mission//节点的missionkey(integer)
    integer array Hash_Node_Key    //节点的key(integer)
    integer array Hash_Node_Word   //节点的word(integer)
    //上为节点的链表部分
    integer array Hash_Data_Int
    real array Hash_Data_Real
    string array Hash_Data_Str
    boolean array Hash_Data_Bool
    //上为节点的存储数据部分(可拓展)
    integer const_BottomHandleAddress = 0
endglobals

function Hash_Data_Init takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    loop
        exitwhen i >= const_Max_ArrayNumber
        set Hash_Node_Mission = -1
        set i = i + 1
    endloop
endfunction

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function Hash_Data_H2I takes handle h returns integer
    return H2I( h ) - const_BottomHandleAddress
endfunction
//如果想用Handle当mission,key,word中的一项,请用上面的函数的返回值当mission,key,word。

function Hash_Data_Init_Handle takes nothing returns nothing
    local location loc = Location( 0.0, 0.0 )
    set const_BottomHandleAddress = H2I( loc )
    call RemoveLocation( loc )
    set loc = null
endfunction

function Hash_Data_ConvertNo takes integer mission, integer key, integer word returns integer
    return mission + key + word
endfunction

function Hash_Data_ConvertIndex takes integer No returns integer
    return ModuloInteger( No, const_Max_ArrayNumber )
endfunction

function Hash_Data_CreateNode takes integer index returns integer
    local integer lift_or_right = -1
    local integer add = 1
    local integer i = index - 1
    if Hash_Node_Mission[index] == const_ErrorOrNullNumber then
        return index
    endif
    loop
        if Hash_Node_Mission == const_ErrorOrNullNumber then
            return i
        endif
        set lift_or_right = -lift_or_right
        if lift_or_right == -1 then
            set add = add + 1
            exitwhen add == ( const_Max_ArrayNumber - 1 ) / 2
        endif
        set i = index + add * add * lift_or_right
        if i < 0 then
            set i = i + const_Max_ArrayNumber
        elseif i >= const_Max_ArrayNumber then
            set i = i - const_Max_ArrayNumber
        endif
    endloop
    return const_ErrorOrNullNumber
    //一般是不会执行到这里的~~
endfunction

function Hash_Data_InitNode takes integer mission, integer key, integer word returns integer
    local integer Index = Hash_Data_ConvertIndex( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
    set Index = Hash_Data_CreateNode( Index )
    if Index != const_ErrorOrNullNumber then
        set Hash_Node_Mission[Index] = mission
        set Hash_Node_Key[Index] = key
        set Hash_Node_Word[Index] = word
        return Index
    else
        call BJDebugMsg( "Can&#039;t Init A New Node~~!" )
    endif
    return const_ErrorOrNullNumber
endfunction

function Hash_Data_FlushNode takes integer Index returns nothing
    if Hash_Node_Mission[Index] != const_ErrorOrNullNumber then
        set Hash_Node_Mission[Index] = const_ErrorOrNullNumber
        set Hash_Node_Key[Index] = 0
        set Hash_Node_Word[Index] = 0
        //Node部分清空完毕
    endif
endfunction

function Hash_Data_RemoveNode takes integer mission, integer key, integer word returns nothing
    local integer Index = Hash_Data_ConvertIndex( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
    if Hash_Node_Mission[Index] != const_ErrorOrNullNumber then
        call Hash_Data_FlushNode( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
        set Hash_Data_Int[Index] = 0
        set Hash_Data_Real[Index] = 0.0
        set Hash_Data_Str[Index] = null
        set Hash_Data_Bool[Index] = false
        //如果拓展也要清空
    endif
endfunction

function Hash_Data_GetIndex takes integer mission, integer key, integer word returns integer
    local integer index = Hash_Data_ConvertIndex( Hash_Data_ConvertNo( mission, key, word ) )
    local integer lift_or_right = -1
    local integer add = 1
    local integer i = index - 1
    if Hash_Node_Mission[index] == mission and Hash_Node_Key[index] == key and Hash_Node_Word[index] == word then
        return index
    endif
    loop
        if Hash_Node_Mission == mission and Hash_Node_Key == key and Hash_Node_Word == word then
            return i
        endif
        set lift_or_right = -lift_or_right
        if lift_or_right == -1 then
            set add = add + 1
            exitwhen add == ( const_Max_ArrayNumber - 1 ) / 2
        endif
        set i = index + add * add * lift_or_right
        if i < 0 then
            set i = i + const_Max_ArrayNumber
        elseif i >= const_Max_ArrayNumber then
            set i = i - const_Max_ArrayNumber
        endif
    endloop
    return const_ErrorOrNullNumber
endfunction[/codes]

最后我介绍一种我认为不太靠谱的方法:
双散列法:
使用双散列法时,需要两个Hash函数:
1.Hash()
2.ReHash()
在发生冲突时,将key赋给ReHash,得到下一个index。
下一个index(设为p)的取值与key的值有关,p<8192,且与8192互质。
基本思想就是应用伪随机探查方法,使用一个伪随机数产生器(ReHash()),可以“跳”到下一个index的位置。
(嗯,我认为不太靠谱,所以就不写代码了)

比较3个来说,我认为二次探查法是比较好的。

其实大家没必要去比较这三个方法中哪个比较快什么的。
这些方法其实都差不多。
不管是什么Hash函数,也只是在平均查找效率上做手脚,所有的Hash函数在遇到了最坏的情况时,发挥的都是很差的~~
pic1.jpg

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一些素材/Hash的帖子

数据结构:由浅入深谈Hash表 及 数组存储系统.txt

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 楼主| 发表于 2009-3-2 12:53:01 | 显示全部楼层
--------------------------------------------------------------

最后,我再来说数组存储系统。
现在最主流的存储系统,就是ReturnBug+GameCache了。
但是现在发现,这个系统貌似问题多多(其实就两个)。
1.字符串(string)使用过多
2.基于缓存的存储结构使得这个存储系统效率低下

最近大家都发现了,貌似使用数组来存储数据,不仅效率比GameCache高,也不会引发string使用量过高的问题。

比较深奥的方法就是使用Hash表。
最简单的就是开篇的那种求底法。

那除了这两种方法以外,还有没有其他的方法呢~~

那就是从vj的struct衍生的各种算法了~~
为了详细的研究这些算法,我们必须先把vj的struct的原理搞清楚。

首先我们看,一个为空的struct的源代码:
(未翻译):
[codes=vjass]struct S
endstruct[/codes]
(翻译):
[codes=jass]globals
constant integer si__S=1
integer si__S_F=0
integer si__S_I=0
integer array si__S_V
endglobals

//Generated allocator of S
function s__S__allocate takes nothing returns integer
local integer this=si__S_F
    if (this!=0) then
        set si__S_F=si__S_V[this]
    else
        set si__S_I=si__S_I+1
        set this=si__S_I
    endif
    if (this>8190) then
        return 0
    endif

    set si__S_V[this]=-1
return this
endfunction

//Generated destructor of S
function s__S_destroy takes integer this returns nothing
    if this==null then
        return
    elseif (si__S_V[this]!=-1) then
        return
    endif
    set si__S_V[this]=si__S_F
    set si__S_F=this
endfunction
[/codes]
╮(╯▽╰)╭~~没人指导就直接看这种代码,麻烦得很哪~~
不过,我还是排除万难,将这段代码看了个一清二楚(*^__^*) 嘻嘻……
(很多人只知道struct怎么用,不知道原理是什么,而且还有人不懂原理还说,vj脱了马甲,就是jass,有什么必要学vjass?)
(我看了这段代码才知道,外国人除了不写注释以外,我们还差得很呢~~)
首先,这个struct的Address=0的数组位置是永远不可用的。
然后,我们来解释这段代码。
S_V和S_F是一个类似于栈的东西。
S_I是最大Index。
接下来,排除干扰,将两个函数其中真正有用的东西提取出来:
allocate:
[codes=jass] local integer this=si__S_F
    if (this!=0) then
        set si__S_F=si__S_V[this]
    else
        set si__S_I=si__S_I+1
        set this=si__S_I
    endif
    set si__S_V[this]=-1[/codes]
destroy:
[codes=vjass]    set si__S_V[this]=si__S_F
    set si__S_F=this[/codes]
destroy的好看(短啊~~)
那么我们可以发现:
这个貌似是每删除一个struct,就将S_F存入this里的S_V
接下来将S_F赋为this。
这就像把此事的S_F压入了一个栈
。(【栈】的说明详见我的《递归详解及原理及为何不能使用递归》一贴)
然后我们再来看allocate。
先看 local integer this=si__S_F,这就是说此时this就是si__S_F,你可以把this看成S_F
set si__S_F=si__S_V[this]
啊哈!!S_F弹出栈的动作!!
再看
        (此时S_F and this = 0)
        set si__S_I=si__S_I+1
        set this=si__S_I
这是S_F和this=0时的情况。
增加S_I,将S_I赋给this。
最后:set si__S_V[this]=-1(这句话是标示这个index已有Data)

PS:这个栈是一个链式栈。

综合来谈:
由于Address=0永远是不可用的,而且si__S_F初始化为0,那么不管是怎么压栈或弹栈,如果栈不为空,那么栈底(bottom)将永远是0,栈顶将永远不是0,bottom以上的依次为倒数第1个(时间上最远)被destroy的struct的Address,倒数第2个被destroy的Address,倒数第3个被destroy的Address……一直到栈顶,是时间上最近被被destroy的struct的Address。
正是由于栈不为空,那么栈顶将永远不是0,所以,在栈顶为0时,表明在1→此时的S_I的Address中,是没有空Address的,所以这时就要将S_I递增,将S_I赋给this。最为新的Address。
正是由于栈不为空,那么栈顶将永远不是0,所以,在栈顶不为0时,表明在1→此时的S_I的Address中,是有空Address的,那么此时就将栈中(此时栈中的非0元素,就是空Address的指针)的栈顶弹出(这是一个非0指针,指向一个空Address),用做新的struct的index。


好吧,你看外国人多强,一个链式栈放在你眼皮底下,你需要看上代码30+min才能找到~~(至少我的时间是这样)
(嗯~我承认,我有点认为外国人把变量名搞得特别隐晦不说,还不写注释囧rz)
我将所有的变量名和注释加上,大家可以看看:
(真的比原来的能懂的多了~~)
[codes=jass]globals
constant integer si__S=1//没用
integer si__S_LinkedStack_Top=0//栈顶指针
integer si__S_MaxSizeOfTheArray=0//现在最大的容量
integer array si__S_LinkedStack//=-1时表示有Data,其余时候为栈
endglobals

//构造函数
function s__S__allocate takes nothing returns integer
local integer this=si__S_LinkedStack_Top//将栈顶赋给this
    if (this!=0) then//如果栈不为空(栈顶不等于0)
        set si__S_LinkedStack_Top=si__S_LinkedStack[this]//弹出栈顶,新栈顶由第二层顶替
    else//此时在最大容量已不能满足需求
        set si__S_MaxSizeOfTheArray=si__S_MaxSizeOfTheArray+1//将最大容量+1
        set this=si__S_MaxSizeOfTheArray//新的struct的index是最大的Index
    endif
    if (this>8190) then//溢出检测
        return 0
    endif

    set si__S_LinkedStack[this]=-1//标志有Data
return this//返回this
endfunction

//析构函数
function s__S_destroy takes integer this returns nothing
    if this==null then//检测
        return
    elseif (si__S_LinkedStack[this]!=-1) then//如果没有Data
        return
    endif
    set si__S_LinkedStack[this]=si__S_LinkedStack_Top//Top下降为第2层
    set si__S_LinkedStack_Top=this//将此时的this压入栈,作为栈顶
endfunction[/codes]

嗯~~struct的基本思想:
调用allocate得到一个空Address的Index,然后将这个Index和被绑定的结构连接。
调用destroy释放Index对应的Address。
获得数据,只要XXX.aaa就可以(其实是aaa[XXX])

struct不管怎么看,都比Hash表不知高上多少倍效率~~

基于struct的存储系统,在我看来,只有2种之分:
1.被绑定的结构有一个专门的域用来指向struct的index
2.被绑定的结构没有一个专门的域用来指向struct的index


先说1.一般来说,Unit和Item符合这个被绑定结构的描述,它们都有2个函数:
[codes=jass]native          GetItemUserData takes item whichItem returns integer
native GetUnitUserData              takes unit whichUnit returns integer
native          SetItemUserData takes item whichItem, integer data returns nothing
native SetUnitUserData              takes unit whichUnit, integer data returns nothing[/codes]
这个UserData可以用来存储struct的Index。
举个例子:单位显示伤害系统(只有struct部分):
[codes=vjass]globals
    boolexpr Damage_Condition = null
endglobals

struct Damager
    trigger Damage_Trigger
    triggercondition Damage_Trigger_Condition
   
    static method create takes unit u returns integer
        local Damager D = Damager.allocate()
        local trigger t = CreateTrigger()
        set D.Damage_Trigger = t
        call TriggerRegisterUnitEvent( t, u, EVENT_UNIT_DAMAGED )
        set D.Damage_Trigger_Condition = TriggerAddCondition( t, Damage_Condition )
        set t = null
        call SetUnitUserData( u, D )
        return D
    endmethod
   
    method onDestroy takes nothing returns nothing
        call TriggerRemoveCondition( this.Damage_Trigger, this.Damage_Trigger_Condition )
        call DestroyTrigger( this.Damage_Trigger )
        set this.Damage_Trigger = null
        set this.Damage_Trigger_Condition = null
    endmethod
endstruct

function GetUnitStructData takes unit u returns Damager
    return GetUnitUserData( u )
endfunction[/codes]

这是专门有域的,但2.中没有专门域的Handle呢?

我还分三类Handle:
1.间接通过别的Handle可以得到Index的
2.常数型的
3.无法通过任何方式得到Index的


先说1.其典型代表就是Trigger和Group。
Trigger经常和unit搭配,Trigger执行时,就可以通过响应的unit来得到数据。
GetUnitStructData( GetTriggerUnit() )
group同理。
GetUnitStructData( GetEnumUnit() )

2.:这种其实算是一种可以特殊满足需求的Handle。
比如player,他可以直接用GetPlayerId()来找到自己的Index。
还有就是timer,或者trackable。
举例子你就知道了:
timer:cccty1l的帖子《还是说数组存储系统》提到了这一点((*^__^*) 嘻嘻……整个帖子除了这个以外,貌似我还真没什么可学的~~不过,强烈推荐大家去看,wonderful!!)
思路就是将所有的timer事先就创建好,然后再调用。
初始化:
[codes=jass]globals
    constant integer Max_Timer_Number = 500
    integer Min_Timer_Handle_Address = 0
    timer array The_Timers
endglobals

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function InitAllTimer takes nothing returns nothing
    local integer i = 1
    local timer ti = CreateTimer()
    set Max_Timer_Number = H2I( ti )
    set The_Timers[0] = ti
    loop
        exitwhen i >= Max_Timer_Number
        set The_Timers = CreateTimer()
        set i = i + 1
    endloop
    set ti = null
endfunction[/codes]

想用timer的时候(仿struct):
(直接把上面代码合并(好copy))
[codes=jass]globals
    constant integer Max_Timer_Number = 500
    integer Min_Timer_Handle_Address = 0
    timer array The_Timers
    integer Timer_LinkedStack_Top = 0//栈顶指针
    integer Timer_MaxSizeOfTheArray = 0//现在最大的容量
    integer array Timer_LinkedStack//=-1时表示有Data,其余时候为栈
endglobals

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function InitAllTimer takes nothing returns nothing
    local integer i = 1
    local timer ti = CreateTimer()
    set Min_Timer_Handle_Address = H2I( ti )
    set The_Timers[0] = ti
    loop
        exitwhen i >= Max_Timer_Number
        set The_Timers = CreateTimer()
        set i = i + 1
    endloop
    set ti = null
endfunction

function Timer_allocate takes nothing returns integer
local integer this=Timer_LinkedStack_Top//将栈顶赋给this
    if (this!=0) then//如果栈不为空(栈顶不等于0)
        set Timer_LinkedStack_Top=Timer_LinkedStack[this]//弹出栈顶,新栈顶由第二层顶替
    else//此时在最大容量已不能满足需求
        set Timer_MaxSizeOfTheArray=Timer_MaxSizeOfTheArray+1//将最大容量+1
        set this=Timer_MaxSizeOfTheArray//新的struct的index是最大的Index
    endif
    if (this>Max_Timer_Number) then//溢出检测
        return 0
    endif

    set Timer_LinkedStack[this]=-1//标志有Data
return this//返回this
endfunction

//析构函数
function Timer_destroy takes integer this returns nothing
    if this==null then//检测
        return
    elseif (Timer_LinkedStack[this]!=-1) then//如果没有Data
        return
    endif
    set Timer_LinkedStack[this]=Timer_LinkedStack_Top//Top下降为第2层
    set Timer_LinkedStack_Top=this//将此时的this压入栈,作为栈顶
endfunction

function TimerPlay takes real timeout, boolean periodic, code handlerFunc returns timer
    local integer index = Timer_allocate()
    local timer ti = The_Timers[index]
    if ti != null then
        call TimerStart( ti, timeout, periodic, handlerFunc )
    endif
    set ti = null
    return The_Timers[index]
endfunction

function GetTimerIndex takes timer ti returns integer
    return H2I( ti ) - Min_Timer_Handle_Address
endfunction

function TimerStop takes timer ti returns nothing
    local integer index = GetTimerIndex( ti )
    if ti != null then
        call PauseTimer( ti )
        call Timer_destroy( index )
    endif
endfunction[/codes]
再来说trackable,我不说,这handle没准还真没几个人知道它的意思。
其实就是响应鼠标划过/点击的那个东西。
我认识他是在做全屏装备栏系统的时候,需要他来响应鼠标的动作。
这种东西一般都是在一开始时就创建完毕了(连响应的trigger都弄好了~~)
响应的时候直接强力:求底法!
[codes=jass]globals
    constant integer Max_Trk_Number = 12 * 60
    integer Min_Trk_Handle_Address = 0
    trackable array The_Trks
    real array Trk_X
    real array Trk_Y
endglobals

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function InitAllTrk takes nothing returns nothing
    local integer i = 1
    local trackable trk = CreateTrackable(......)
    set Min_Trk_Handle_Address = H2I( trk )
    set The_Trks[0] = trk
    set Trk_X[0] = ......
    set Trk_Y[0] = ......
    loop
        exitwhen i >= Max_Trk_Number
        set The_Trks = CreateTrackable(......)
        set Trk_X = ......
        set Trk_Y = ......
        set i = i + 1
    endloop
    set trk = null
endfunction

function Trk_GetIndex takes trackable trk returns integer
    return H2I( trk ) - Min_Trk_Handle_Address
endfunction

function TrkTrigger_Condition takes nothing returns boolean
    local trackable trk = GetTriggeringTrackable()
    local index = Trk_GetIndex( trk )
    local real x = Trk_X[index]
    local real y = Trk_X[index]
    //......
    set trk = null
    return false
endfunction[/codes]

第三3.种就特别好办了~~很简单,用GameCache+ReturnBug将Handle的Handle_Address_String存储有Handle_Index。
虽然在效率上比纯ReturnBug+GameCache高了很多,但是string仍然很多。

只有像我这种吃饱了撑的、闲着没事干的、对大量string有过敏症的,才使用HashTable(效率太低了~~,有些情况连ReturnBug+GameCache都不如)。


我教大家学HashTable,不是说让大家就会用就可以,而是能明白它的原理,知道它的效率非常之低,最重要的,让大家能自己做HashTable,而不是像很多人那样,丢个演示就拉倒了(这句话没有自夸和贬低别人的意思)。也不说Hash表效率之低~

---------------------
好了,总算结束了。

好玩的:
效率排名:
1.求底法
2.vj-struct
3.ReturnBug+GameCache、HashTable
浪费排名:
1.ReturnBug+GameCache
2.HashTable
3.struct
4.求底法


所以说求底法,只要我们还在War3时代,他就是绝对的王者!!

最后说一句:我希望每一个看帖的人都能明白HashTable为何物,以及现在比较流行的存储系统是什么。
感谢所有将有关Hash帖子发上来的人,你们都是间接促成这一帖子的人,或是说,这贴的作者,不是我应是你们。
特别说明:cccty1l 的《还是说数组存储系统》是一个非常好的贴子,有兴趣研究存储系统的人可以去看看~~
(他的Hash写得比较粗略)

在GA搜索有关Hash贴的方法:
在搜索中将搜索内容为“Hash”(或哈希),搜索类型为“内容包含”

请转载到其他论坛的同学注明这是GA的贴(至于作者是不是我,这不重要)。
万能的地精研究院!!:www.islga.org/bbs

PS:kook大人,我的《在魔兽里怎样实现N维数组》貌似1分没加,就沉下去了…………%>_<%
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发表于 2009-3-2 14:19:44 | 显示全部楼层
很好很强大 收藏了 学习了
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发表于 2009-3-2 15:01:35 | 显示全部楼层
支持下.
快速瞄了一眼~~
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发表于 2009-3-2 18:32:59 | 显示全部楼层
出来冒下泡。

linzefei 的 数组绑定系统
http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=24814
我们现在看下他的函数调用[codes=jass]function SetDataInt takes integer D_I,handle D_H,string Name,integer Data returns nothing[/codes]

然后是 血戮魔动冰 在顶楼的帖子中Hash法的函数调用[codes=jass]function Hash_Data_InitNode takes integer mission, integer key, integer word returns integer[/codes]

嗯,我基本上是认为所有的数组存储系统都是缓存的减量方案,可以取代后者一部分的功能的。


1,计时器
先说下数组存储系统中最高效的一个方法,就是TimerDataSystem,她是DataSystem中的一部分,也是最精华的一部分,她的版本有很多了,原理是相同的,就是依据在地图初始化时连续创建的计时器的handle值同样是连续的。使用方法就是在计时器到期时获取它然后用它的handle值减去一个地址来得到一个小于8191的整数。

2,自定义值
一些句柄(unit,item)可以设置自定义值,对于它们我们依然可以使用DataSystem或者是struct,我们需要做的就是先获取一个不会冲突的小于8191的整数,将其设置为该句柄的自定义值。

3,Hash法的适用范围
剩下的就是 血戮魔动冰 所说的“无法通过任何方式得到Index的”句柄了,Hash法就是为此准备的,因为Hash法的效率不会比上面的方法高,而后者无法适用于这里。

现在我们应当想一想下面该怎么使用Hash法了,我一直的思路都是通过一个句柄来获取一个可以使用的整数,它小于等于8191并且和其他句柄的整数不是冲突的。其实这样就可以了,我们需要的就是一个整数,然后使用它通过数组来记录数据,而且获取这个整数我们也只是需要一个句柄就可以了。大家看看最上面的例子,一个是句柄搭配字符串,而另一个则是模仿的缓存的样子,我认为至少是在这一步,我们完全不需要迁就于缓存的习惯。

我之前用了很久的是双重Hash法,其实代码就是那么长而已,血戮魔动冰 觉得我写的Hash“比较粗略”,Hmmm...也确实是这样。那个东西自己用还可以,基本是高效的,但是作为系统的话问题可就大啦,它的纠错方法可以说是基本没有,所以也只能说是一个理念,根本没办法推广的。

但是我在帖子http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=24648中1楼的拉链Hash法应该是可以的了,其实在看到 血戮魔动冰 说:
“关于线性探查法的效率改进1:其实这个东西还可以再次优化,举个例子,按我们上边的那个算法,如果没有创建则需要遍历整个8192的数组。
而且不管向前/向后遍历,两个有数据的Address,一般来说都是隔着几个空的Address。
那么我们能不能在查找的时候,直接跳过这些空的Address,直接“跳”到我们顺序下一个非空的Address呢?”我还以为他也是使用了拉链Hash了,但是很可惜没有。嗯,我现在依然推荐下拉链Hash法,她是优于开放定址法的,现在已经有了好多的版本了呢,aeris的vJ版、linzefei和我的版本。嗯,一会我再去修改下,然后就隐了,呵呵。

弱弱的说一下,其实那个TimerDataSystem基本上是我抄来的 ,其实啊,DataSystem在Ga早就不是稀罕东西了,struct知道原理的话直接自己写吧(Hmmm...大家看 血戮魔动冰 已经把这个东西提取出来用了),拉链Hash法也是超简单的,只是因为Jass不支持二维数组才搞得实现起来有点曲折。呐,总之了,还是看大家自己的应用了。
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发表于 2009-3-2 18:46:16 | 显示全部楼层
LZ说的最不靠谱的双重hash法恰好是开放定址法里最好的方法,推荐看下<算法导论>里面有详细的阐述和证明。
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发表于 2009-3-2 19:02:02 | 显示全部楼层
算法导论``
我去买本看下
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发表于 2009-3-2 19:06:00 | 显示全部楼层
唉,想来我也是需要那个东西来充实下自己哇。

然后召唤LZ出来重新编辑下帖子吧,代码全乱了。。。

--------------------修改的分割线-----------------------------
编辑下,就不算是水了。
之前我也很纠结于数据结构一类的问题,一来不是专业人员,二来参考资料只有Baidu。
真的是要感谢actboy168对我的指导了。

可能有些人还不是很了解Hash表(其实我也不是很了解啦),仔细的去查阅下资料是很有帮助的,最简单的方法就是baidu喽,同样很多人的博客里面也有对Hash的见解和应用,尽管不是Jass的,但是依然是很有用的。
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发表于 2009-3-2 19:14:50 | 显示全部楼层
LZ文章中的&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;是做什么滴。。。。。很影响阅读啊。。
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发表于 2009-3-3 04:02:11 | 显示全部楼层
那是空格...可能LZ用了所见即所得或是HTML...
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发表于 2009-3-3 10:09:00 | 显示全部楼层
&nbsp
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kw 该用户已被删除
发表于 2009-3-3 11:58:53 | 显示全部楼层
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kw 该用户已被删除
发表于 2009-3-3 11:59:33 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-3-3 12:59:13 | 显示全部楼层
乱码修复完毕~~

GA这个问题是老问题了~大家不要怪我~~
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发表于 2009-3-3 13:04:07 | 显示全部楼层
那本书确实很厚,像砖头一样....不过说到hash的就十几页,我截了个中文版的,有兴趣的可以看下

算法导论-hash.zip

674 KB, 下载次数: 48

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 楼主| 发表于 2009-3-3 13:14:07 | 显示全部楼层
谢谢共享。
不过其实hash再将也没用了,我学了Japi直接编个集数组之迅捷和缓存之灵巧的数据库,大家就不用过这种苦日子啦~~
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发表于 2009-3-3 17:37:21 | 显示全部楼层
japi不好推广...一般也就自己单机做来玩玩..除了u9那个网游。。
话说 用那个的人多吗。。。
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 楼主| 发表于 2009-3-4 13:13:41 | 显示全部楼层
我只能说,等这个的人多~~~
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发表于 2009-3-4 20:22:16 | 显示全部楼层
我看还是不用解释了, 就归纳成变量+3函数好了.

像GameCache那样提供2个接口函数, 使用者知道这2个就好, 省事
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发表于 2009-3-6 23:20:41 | 显示全部楼层
比如我那个 数组绑定系统
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