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【原创】弹射技能模板(第二次更新)

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发表于 2009-2-17 12:48:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
群体技能模板,它的特点在于使用者可以通过code变量(即无参数函数指针)和自定义integer、real、boolean、string(各一个)来对单位做任何事情。
(被自己忍无可忍的和谐掉了)

更新啦~~2009.2.22更新啦~~

代码:
[codes=jass]globals
    gamecache Rebound_GC = null
    //游戏缓存
    integer Rebound_Data_Int = 0
    real Rebound_Data_Real = 0.0
    boolean Rebound_Data_Bool = false
    string Rebound_Data_Str = null
    integer Rebound_Data_Num = 0
    unit Rebound_TheNextTarget = null
    real Rebound_MoveSpeed = 0.0
    group Rebound_TheGroup = null
    group Rebound_TargetGroup = null
    timer Rebound_TheTimer = null
    boolexpr Rebound_TheCond = null
    //对code-action的辅助参数。
endglobals
//Copy这个

function ReboundInit takes nothing returns nothing
    call FlushGameCache(InitGameCache( "Rebound.w3v" ))
    set Rebound_GC = InitGameCache( "Rebound.w3v" )
endfunction
//你把Rebound_GC设置成你的GameCache(推荐)或者这样都可以(但你要保证Rebound_GC不为空)

function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

function I2U takes integer i returns unit
    return i
    return null
endfunction

function I2G takes integer i returns group
    return i
    return null
endfunction

function I2BE takes integer i returns boolexpr
    return i
    return null
endfunction

function I2LI takes integer i returns lightning
    return i
    return null
endfunction

function C2I takes code c returns integer
    return c
    return 0
endfunction

function I2C takes integer i returns code
    return i
    return null
endfunction

function DistanceBetweenLocs takes real x1, real y1, real x2, real y2 returns real
    local real dx = x2 - x1
    local real dy = y2 - y1
    return SquareRoot( dx * dx + dy * dy )
endfunction

function AngleBetweenTwoLocs2Angle_Second takes real x1, real y1, real x2, real y2 returns real
    return bj_RADTODEG * Atan2( y2 - y1, x2 - x1) + 180.0
endfunction

//以上是基础函数,如果有,就不用copy了

//Copy以下所有函数
function ReboundAbility_Flush takes timer ti, string ti_s returns nothing
    if GetStoredBoolean( Rebound_GC, ti_s, "destroy" ) then
        call PauseTimer( ti )
        call DestroyTimer( ti )
        call DestroyBoolExpr( I2BE( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "condition" ) ) )
        call DestroyGroup( I2G( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "g" ) ) )
        call DestroyGroup( I2G( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "targetgroup" ) ) )
        call RemoveUnit( I2U( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "mov_u" ) ) )
        call DestroyLightning( I2LI( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "lightning" ) ) )
        call FlushStoredMission( Rebound_GC, ti_s )
    endif
endfunction

function ReboundAbility_Change takes timer ti, unit target, real x, real y, string ti_s, integer num, unit mov_u, real mov_speed, lightning light, real light_z returns nothing
    local real radius = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "radius" )
    local group g = I2G( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "g" ) )
    local string targeteffectpath = GetStoredString( Rebound_GC, ti_s, "targeteffectpath" )
    local string targeteffectpoint = GetStoredString( Rebound_GC, ti_s, "targeteffectpoint" )
    local string targetpointeffectpath = GetStoredString( Rebound_GC, ti_s, "targetpointeffectpath" )
    local boolexpr be = I2BE( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "condition" ) )
    local code c = I2C( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "action" ) )
    local effect e = null
    local unit next = null
    local group targetgroup = I2G( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "targetgroup" ) )
    local real timeout = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "timeout" )
    if targeteffectpath != null then
        set e = AddSpecialEffectTarget( targeteffectpath, target, targeteffectpoint )
        call DestroyEffect( e )
        set e = null
    endif
    if targetpointeffectpath != null then
        set e = AddSpecialEffect( targetpointeffectpath, x, y )
        call DestroyEffect( e )
        set e = null
    endif
    call GroupClear( g )
    call GroupEnumUnitsInRange( g, x, y, radius, be )
    if targetgroup != null then
        call GroupRemoveGroup( targetgroup, g )
    endif
    call GroupRemoveUnit( g, target )
    set next = GroupPickRandomUnit( g )
    if next != null and num - 1 > 0 then
        if targetgroup != null then
            call GroupAddUnit( targetgroup, next )
        endif
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "target", H2I( next ) )
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "source", H2I( target ) )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "source_x", x )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "source_y", y )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_x", GetUnitX( next ) )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_y", GetUnitY( next ) )
        if light != null then
            call MoveLightningEx( light, false, x, y, light_z, GetUnitX( next ), GetUnitY( next ), light_z )
        endif
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "number", num - 1 )
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "attnumber", GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "attnumber" ) + 1 )
        if mov_u != null then
            call SetUnitFacing( mov_u, AngleBetweenTwoLocs2Angle_Second( GetUnitX( next ), GetUnitY( next ), x, y ) )
        endif
        if c != null then
            call GroupClear( g )
            call GroupAddUnit( g, target )
            set Rebound_Data_Int = GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "help" )
            set Rebound_Data_Real = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "help" )
            set Rebound_Data_Bool = GetStoredBoolean( Rebound_GC, ti_s, "help" )
            set Rebound_Data_Str = GetStoredString( Rebound_GC, ti_s, "help" )
            set Rebound_Data_Num = GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "attnumber" )
            set Rebound_TheNextTarget = next
            set Rebound_MoveSpeed = mov_speed / timeout
            set Rebound_TheGroup = g
            set Rebound_TargetGroup = targetgroup
            set Rebound_TheTimer = ti
            set Rebound_TheCond = be
            call ForGroup( g, c )
            call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Int )
            call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Real )
            call StoreBoolean( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Bool )
            call StoreString( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Str )
            call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "attnumber", Rebound_Data_Num )
            call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "mov_speed", Rebound_MoveSpeed * timeout )
            if next != Rebound_TheNextTarget then
                set next = Rebound_TheNextTarget
                call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "target", H2I( next ) )
                call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_x", GetUnitX( next ) )
                call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_y", GetUnitY( next ) )
            endif
            if Rebound_TheGroup != g then
                set g = Rebound_TheGroup
                call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "g", H2I( g ) )
            endif
            if Rebound_TargetGroup != targetgroup then
                set targetgroup = Rebound_TargetGroup
                call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "targetgroup", H2I( targetgroup ) )
            endif
            if Rebound_TheCond != be then
                set be = Rebound_TheCond
                call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "condition", H2I( be ) )
            endif
            set Rebound_Data_Int = 0
            set Rebound_Data_Real = 0.0
            set Rebound_Data_Bool = false
            set Rebound_Data_Str = null
            set Rebound_Data_Num = 0
            set Rebound_TheNextTarget = null
            set Rebound_MoveSpeed = 0.0
            set Rebound_TheGroup = null
            set Rebound_TargetGroup = null
            set Rebound_TheTimer = null
            set Rebound_TheCond = null
        endif
        call GroupClear( g )
        call GroupAddUnit( g, next )
    else
        call ReboundAbility_Flush( ti, ti_s )
    endif
    set g = null
    set targeteffectpath = null
    set targeteffectpoint = null
    set targetpointeffectpath = null
    set be = null
    set e = null
    set c = null
    set next = null
    set targetgroup = null
endfunction

function ReboundAbility_Target takes timer ti, string ti_s, integer num returns nothing
    local unit target = I2U( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "target" ) )
    local real attackradius = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "getattackradius" )
    local real mov_speed = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "mov_speed" )
    local real x = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "x" )
    local real y = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "y" )
    local real u_x = GetUnitX( target )
    local real u_y = GetUnitY( target )
    local real distance = DistanceBetweenLocs( x, y, u_x, u_y )
    local real angle = AngleBetweenTwoLocs2Angle_Second( u_x, u_y, x, y )
    local unit mov_u = I2U( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "mov_u" ) )
    local lightning light = I2LI( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "lightning" ) )
    local real light_z = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "lightning_z" )
    local unit source = I2U( GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "source" ) )
    if target == null then
        set u_x = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "target_x" )
        set u_y = GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "target_y" )
        set distance = DistanceBetweenLocs( x, y, u_x, u_y )
        set angle = AngleBetweenTwoLocs2Angle_Second( u_x, u_y, x, y )
    endif
    if distance <= mov_speed then
        set distance = 0.0
    else
        set x = x + mov_speed * Cos( angle * bj_DEGTORAD )
        set y = y + mov_speed * Sin( angle * bj_DEGTORAD )
        set distance = DistanceBetweenLocs( x, y, u_x, u_y )
    endif
    if distance <= attackradius then
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "x", u_x )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "y", u_y )
        if mov_u != null then
            call SetUnitX( mov_u, u_x )
            call SetUnitY( mov_u, u_y )
        endif
        call ReboundAbility_Change( ti, target, u_x, u_y, ti_s, num, mov_u, mov_speed, light, light_z )
    else
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "x", x )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "y", y )
        if target != null then
            call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_x", u_x )
            call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_y", u_y )
        endif
        if source != null then
            call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "source_x", GetUnitX( source ) )
            call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "source_y", GetUnitY( source ) )
        endif
        if mov_u != null then
            call SetUnitX( mov_u, x )
            call SetUnitY( mov_u, y )
            call SetUnitFacing( mov_u, angle )
        endif
        if light != null then
            if source != null then
                call MoveLightningEx( light, false, GetUnitX( source ), GetUnitY( source ), light_z, u_x, u_y, light_z )
            else
                call MoveLightningEx( light, false, GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "source_x" ), GetStoredReal( Rebound_GC, ti_s, "source_y" ), light_z, u_x, u_y, light_z )
            endif
        endif
    endif
    set target = null
    set light = null
    set mov_u = null
    set source = null
endfunction

function ReboundAbility_Action takes nothing returns nothing
    local timer ti = GetExpiredTimer()
    local string ti_s = I2S(H2I( ti ))
    local integer num = GetStoredInteger( Rebound_GC, ti_s, "number" )
    if num <= 0 then
        call ReboundAbility_Flush( ti, ti_s )
    else
        call ReboundAbility_Target( ti, ti_s, num )
    endif
    set ti = null
    set ti_s = null
endfunction

function ReboundAbility takes timer TheTimer, unit source, real x, real y, unit target, integer number, real timeout, real getattackradius, real radius, unit mov_u, boolean mov_u_IsMissile, real mov_speed, string lightningpath, real lightningz, string targeteffectpath, string targeteffectpoint, string targetpointeffectpath, boolean CanEcho, boolean destroy, boolexpr condition, code action returns nothing
    local timer ti = null
    local string ti_s = null
    local group g = CreateGroup()
    local group g2 = null
    if TheTimer == null then
        set ti = CreateTimer()
    else
        set ti = TheTimer
    endif
    set ti_s = I2S(H2I( ti ))
    call GroupAddUnit( g, target )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "x", x )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "y", y )
    if source != null then
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "source", H2I( source ) )
    endif
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "source_x", x )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "source_y", y )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_x", GetUnitX( target ) )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "target_y", GetUnitY( target ) )
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "target", H2I( target ) )
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "g", H2I( g ) )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "getattackradius", getattackradius )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "radius", radius )
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "number", number )
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "attnumber", 1 )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "mov_speed", mov_speed * timeout )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "timeout", timeout )
    call StoreBoolean( Rebound_GC, ti_s, "destroy", destroy )
    if mov_u != null then
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "mov_u", H2I( mov_u ) )
        if mov_u_IsMissile then
            call UnitAddAbility( mov_u, 'Aloc' )
            call SetUnitPathing( mov_u, false )
            call SetUnitInvulnerable( mov_u, true )
            call SetUnitUseFood( mov_u, false )
            call PauseUnit( mov_u, true )
        endif
    endif
    if lightningpath != null and lightningpath != "" then
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "lightning", H2I( AddLightningEx( lightningpath, false, x, y, lightningz, GetUnitX( target ), GetUnitY( target ), lightningz ) ) )
        call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "lightning_z", lightningz )
    endif
    if targeteffectpath != null and targeteffectpath != "" then
        call StoreString( Rebound_GC, ti_s, "targeteffectpath", targeteffectpath )
        call StoreString( Rebound_GC, ti_s, "targeteffectpoint", targeteffectpoint )
    endif
    if targetpointeffectpath != null and targetpointeffectpath != "" then
        call StoreString( Rebound_GC, ti_s, "targetpointeffectpath", targetpointeffectpath )
    endif
    if not CanEcho then
        set g2 = CreateGroup()
        call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "targetgroup", H2I( g2 ) )
        call GroupAddUnit( g2, target )
        set g2 = null
    endif
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "condition", H2I( condition ) )
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "action", C2I( action ) )
    call StoreInteger( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Int )
    call StoreReal( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Real )
    call StoreBoolean( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Bool )
    call StoreString( Rebound_GC, ti_s, "help", Rebound_Data_Str )
    set Rebound_Data_Int = 0
    set Rebound_Data_Real = 0.0
    set Rebound_Data_Bool = false
    set Rebound_Data_Str = null
    call TimerStart( ti, timeout, true, function ReboundAbility_Action )
    set ti = null
    set g = null
    set g2 = null
    set ti_s = null
endfunction[/codes]

使用者手册:
通过ReboundAbility函数开始弹射。
ReboundAbility参数:
更新:timer TheTimer  用来计时的Timer(如果为null则函数自动创建一个)
unit source  开始的单位(可以设为null,但x和y必需)
real x       开始的地点的X坐标(若x和y设为无意义值,但单位必需)
real y       开始的地点的Y坐标(若x和y设为无意义值,但单位必需)
(优先引用的数据是source的数据,source的优先值高)
unit target
(开始的目标,不受后面的radius限制)
integer number
(弹射几次)
real timeout
(位移的间隔)
real getattackradius
(进入多少半径,算是攻击到目标)
real radius
(选取多少半径内的单位,算是下一个目标的候补(下一个目标它们中产生))
unit mov_u
(伴随位移的单位)
更新:boolean mov_u_IsMissile
(设置mov_u,是否是用来模拟投射物的,true则函数自动初始化它)
real mov_speed
(位移的速率(按距离/秒算))
string lightningpath
(闪电效果的路径)
real lightningz
(闪电的高度)
string targeteffectpath
(当击中目标时,对目标添加的特殊效果)
string targeteffectpoint
(当击中目标时,对目标添加的特殊效果在目标的哪一个附加点上)
string targetpointeffectpath
(当击中目标时,对目标的点添加的特殊效果)
boolean CanEcho
(被击中的单位是否可以再被击中)
更新:boolean destroy
(是否在所有弹射结束后删除condition、group和timer,并且清空timer的缓存)
boolexpr condition
(选取目标候补的条件,请勿在这里写上本应是动作的代码)
code action
(击中目标后执行这一code)

对于action的特殊说明:
在action中调用函数:
GetEnumUnit(),得到这个被击中的目标。
你可以在调用ReboundAbility之前设置这四个全局变量:
[codes=jass]    integer Rebound_Data_Int = 0
    real Rebound_Data_Real = 0.0
    boolean Rebound_Data_Bool = false
    string Rebound_Data_Str = null[/codes]
然后,当这个action执行时,这四个全局变量储存的值就是你赋给他们的值(如果没赋值则是默认的0/0.0/false/null)。
你可以在action执行时为他们赋值,下一次action执行时,这些全局变量就是你赋给他们的值。
注意!当运行完ReboundAbility后,这四个全局变量就会被自动清空。
当action执行时,Rebound_Data_Num这个全局变量,储存的是这是第几个被弹射击中的目标。
(更新:你可以赋值给他并在下一次action时引用,但是无法改变这个弹射技能弹多少次)

更新:
action的全局变量参数(半新半旧):
unit Rebound_TheNextTarget = 当弹射击中目标时,模板为你选取的下一个目标
real Rebound_MoveSpeed = 弹射的速度(距离/秒)
group Rebound_TheGroup = 用来选取单位和运行action的group
group Rebound_TargetGroup = 用来保存已被击中过的单位的单位组(如过CanEcho==true,那么这个应该是null)
timer Rebound_TheTimer = 用来计时的Timer
boolexpr Rebound_TheCond = 用来选取单位的条件
你可以赋值给这些全局变量,然后模板内部的参数值就会被这些全局变量的值覆盖。

更新:特殊说明(可以说是指导):
你现在可以先创建一个自己的TheTimer,然后用ReturnBug+GameCache为它存储自定义的值了,在code执行时,你可以从Rebound_TheTimer获得你的TheTimer,最后……这些存储的数据你就可以读取了。也就是说,你现在可以有无数个自定义值了。
有些危险,但一个很好的东东:
在<GameCache>, <Timer Handle String>的目录(GameCache中)下,
你可以改动/引用这些string key中的值:
real "timeout" : 你可以在中途改变运行时间的间隔(不幸的是,这只是认为而已,真正的timer运行间隔不是按这个来的)
integer(unit) "target" : 你可以在中途改变下一次的目标(H2I),不过正确的方式是用全局变量传递,因为全局变量的值会覆盖你存储的值。
real "target_x" : 你可以在中途改变目标的X坐标(不过在99.9%的情况下,排不上用场)
real "target_y" : 你可以在中途改变目标的Y坐标(不过在99.9%的情况下,排不上用场)
integer(unit) "source" : 你可以在中途改变上一次(也就是刚刚被击中)的目标(H2I)
real "source_x" : 你可以在中途改变上一次目标的X坐标(不过在99.9%的情况下,排不上用场)
real "source_y" : 你可以在中途改变上一次目标的Y坐标(不过在99.9%的情况下,排不上用场)
integer(group) "group" : 你可以在中途改变存储目标的group(H2I),不过正确的方式是用全局变量传递,因为全局变量的值会覆盖你存储的值。
integer(code) "action" : 你可以在中途改变击中后运行的函数(C2I)
real "speed" : 你可以在中途改变速度(距离/秒*间隔),不过正确的方式是用全局变量传递,因为全局变量的值会覆盖你存储的值。
boolean "destroy" : 你可以在中途改变是否删除Group、Condition和Timer并清除Timer的缓存
real "radius" : 你可以在中途改变选取单位的半径。
integer(boolexpr) "condition" : 你可以在中途改变选取单位的条件,不过正确的方式是用全局变量传递,因为全局变量的值会覆盖你存储的值。
integer(lightning) "lightning" : 你可以在中途改变闪电效果。
real "lightning_z": 你可以在中途改变闪电效果的Z轴高度。
string "targeteffectpath": 你可以在中途改变添加给目标的特殊效果的路径。
string "targeteffectpoint": 你可以在中途改变添加给目标的特殊效果的附加点(如:"weapon"等)。
string "targetpointeffectpath": 你可以在中途改变添加给【目标的点】的特殊效果的路径。
real "getattackradius": 你可以在中途改变进入多少半径以内算击中了目标。
integer "number": 你可以在中途改变还有多少次弹射。
integer "attnumber": 你可以在中途改变弹射了多少次,不过正确的方式是用全局变量传递,因为全局变量的值会覆盖你存储的值。
integer(unit) "mov_u": 你可以在中途改变追击目标的单位(投射物)

正是由于这个code变量和自定义的变量存在,所以这个模板的开放性大大的提高了(应该说的是在普通function里能干的事,在这个code变量里全都能完成)。

这个模板可单独直接制作的技能:Dota:巫医-麻痹药剂、巫妖-连环冰冻、先知-大招……魔兽:闪电链。

截图:这个模板怎么弄截图……好吧……把我测试时用的弄出来…………
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最后,谢谢大家能看完我这张语气有点高傲的帖子,实在是新学期开始了,心情不太好,大家请见谅…………(*^__^*) 嘻嘻……
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Rebound.w3x

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评分

参与人数 4威望 +25 收起 理由
KickedByOthers + 2
与魔共舞 + 2 不懂J~ - -
扎克斯fair + 1 优秀文章
hydralisk + 20 辛苦了。。

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发表于 2009-2-17 13:07:45 | 显示全部楼层
这个可以加印象~
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发表于 2009-2-17 17:56:03 | 显示全部楼层
很强的东西 对前辈的景仰再上一层楼
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发表于 2009-2-17 20:14:53 | 显示全部楼层
弹射技能看到现在就两种方法,注册触发或是timer.......

其实原来我还蛮有兴致写模板的,到后来我发现自己写的东西功能越好,用的人就越少,所以后来就放弃了.......大多数人想要的只是如何能最简单的得到自己想要的效果,而不是看你那么长一串的Jass码,自己写的东西就当成自我满足的安慰品就行了。模板就是个众口难调的鸡肋。

抱歉,心情不好的不只你一人而已。
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发表于 2009-2-17 21:49:41 | 显示全部楼层
赞成LS..
模块这个东西...
不会的人还是不会用..
会的人与其研究用法..还是情愿自己写...
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