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怎么做击退技能 类似于三国赵云那样的击退

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发表于 2016-7-21 22:46:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
   如题      星际争霸2的地图实在是太少了  想自己做一个 比较有意思的 好玩的图        




但是技能如何击退 完全不会  不光技能击退不会 好多东西都不会  基本属于小白       技能之间的连接 也不太清楚  运算过程也不太懂


     如果可以   详细讲解一下     谢了                    最好是能把击退距离设置跟 击退效果速度 如何设置也讲解一下   



跪求大神讲解  
发表于 2016-7-21 23:51:29 | 显示全部楼层
击退技能在星际2里边属于比较难的一类,和训练、采集等技能相比,击退没有原生的分类支持,你必须使用行为效果树去构建。
一般击退的思路有如下几种:
1.频繁应用力,迫使目标移向指定的方向,因为应用力和目标移动速度有关,所以确保目标能移动,而且必要时给目标应用一个加速移动的buff。
2.把目标当成飞弹发射到指定点。
3.使用触发器周期移动目标。

我个人比较推荐第二种方案,不过也不是说这种就是最好的,只能说各有利弊。

如果你确实感觉老鼠拉龟——无从下口,那么建议先了解一下行为效果树,然后学习一下官方虫族战役里边混合体那个击退技能。

点评

求第二种方法的教程  详情 回复 发表于 2016-8-8 02:49
混合体研究过了 混合体的击退 都是浮空的 类似的击退效果 有几个 比如 收割的DK8炸弹 还有雷兽的冲锋 而且 仔细观察了效果树都是在兜圈子 并且他们的击退 都是 浮空的击退而且击退效的效果 只有那么一丢丢  详情 回复 发表于 2016-7-22 00:21
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 楼主| 发表于 2016-7-22 00:21:50 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-7-21 23:51
击退技能在星际2里边属于比较难的一类,和训练、采集等技能相比,击退没有原生的分类支持,你必须使用行为 ...

混合体研究过了   混合体的击退 都是浮空的  类似的击退效果 有几个 比如 收割的DK8炸弹 还有雷兽的冲锋 而且 仔细观察了效果树都是在兜圈子   并且他们的击退  都是 浮空的击退而且击退效的效果 只有那么一丢丢   我也看过war3的击退  那个击退都是用触发弄      GA 能用触发弄一下那?   那些参考的效果树 头跟尾都连在一起的    修过或者删除 某些效果树  其实效果还是存在     所以导致 有点不了解技能树原理  并且不了解小果树之间的连接应该如何连接        

点评

行为效果树是星际2编辑器的基础,如果不会用,那么基本上就告别编辑器了,至少武器、技能、buff等重要元素你都玩不转。使用触发器能完成相当一部分工作,但是在不使用触发器也能简单完成时,是不推荐使用触发器的。W  详情 回复 发表于 2016-7-22 18:59
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发表于 2016-7-22 18:59:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2016-7-22 19:01 编辑
a621460 发表于 2016-7-22 00:21
混合体研究过了   混合体的击退 都是浮空的  类似的击退效果 有几个 比如 收割的DK8炸弹 还有雷兽的冲锋 ...


行为效果树是星际2编辑器的基础,如果不会用,那么基本上就告别编辑器了,至少武器、技能、buff等重要元素你都玩不转。使用触发器能完成相当一部分工作,但是在不使用触发器也能简单完成时,是不推荐使用触发器的。WE那时使用触发器是因为不支持行为效果树,无奈之举才用触发器模拟,一切都是模拟,根本没有真正的自定义技能,更没有武器的概念。事实上,触发器主要用于控制游戏进程,而不是实现技能、效果等基本元素。如果把一场游戏比喻成一场话剧的话,那么触发器就是编剧,玩家是导演,数据模板则是演员,演员的具体演的怎么样,实际上是不需要编剧负太大责任的。
如果你真心的想玩星际2编辑器,那么行为效果树是你绕不过去的一座山:要么,就止步山下;要么,爬上山,从此看的更远。

点评

那么 如何下手呢? 学习技能树之间的 关联呢 ? 还有 因为 选项太多 有点不懂其中的奥秘 效果 又分 持续 啊 应用力 合集什么的 字面意义 还能理解一点 但是还是 有点不太懂  详情 回复 发表于 2016-7-22 22:47
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 楼主| 发表于 2016-7-22 22:47:42 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-7-22 18:59
行为效果树是星际2编辑器的基础,如果不会用,那么基本上就告别编辑器了,至少武器、技能、buff等重要 ...

  那么   如何下手呢?   学习技能树之间的 关联呢 ?              还有 因为 选项太多    有点不懂其中的奥秘     效果  又分   持续 啊 应用力  合集什么的     字面意义  还能理解一点     但是还是 有点不太懂      
  一个完整的技能  应该是怎么样  围绕的效果的  当然 验算体 咱们先不管       就打一个鸡屎效果技能    重头到尾   比较简单的  连接 应该是怎么样连接      官方的技能     比较简单的技能  强化剂    还是可以理解  那种只是buff  类型的    就是那种    带什么  爆炸  死亡移除之类的    从持续到行为到 集合 跟搜索 还有   删除之间 应该怎么 处理   就打很简单的 方法    持续是开头     移除是结尾    最简单的 几个效果之间和行为之间   连接三角关系  能解说一下不       万分感谢
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发表于 2016-7-22 23:16:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2016-7-22 23:20 编辑

这个要想说清很复杂,简单介绍一下吧。
行为就是单位固有的某种能力或特性,不需要发动便能自动生效,比如被动技能,比如增益或衰弱的buff,又比如携带资源的能力等。效果则是改变游戏进程的直接元素,一般来讲,如果全地图不使用任何效果,则游戏无法进行(走迷宫获胜之类的特殊地图除外)。
行为效果树的发起方式好比一颗树的根,也可以叫祖节点,这一节点是被哪个单位发起的,哪个单位就是施法者,行为效果树多么复杂,这个施法者也不会改变。根节点一般有3种:武器、技能和行为。无论哪种方式,其直接下级一般是一个效果,特殊情况下是一个行为。作为一个最简单的行为效果树,根的下级只有一个效果或行为,这不是典型的树形结构。如果要有典型的树形结构,则需要用到分支和循环。能产生分支和循环的效果主要是集合效果和创建持续性效果,它们允许有子效果,所以一般被用作树的枝干,另外一种特殊的枝干效果就是发射发射物,它可以指定发射物的后续效果,比如轰击时的效果。而其他效果多数都不能直接带有子效果,只能作为叶子,也就是最终效果。至于效果都有什么用,因为很复杂,所以不做一一介绍了,你多看看,通过名字也能猜个差不多,另外本站的维基百科里有各种效果的介绍,你可以可以参考。
好在多数效果很简单,看看就能懂。不过也有一些难懂的效果,简单解释一下:
创建持续性效果:这种效果能带有子效果,而自己则无法实际的影响游戏进程,所以只能作为枝干节点来使用。另外,这是除治疗之外的唯一能持续存在的效果。如果你的技能需要持续一段时间,则至少需要使用1个创建持续性效果。
集合效果:它自己也没有什么实际作用,不过它可以带有多个子效果,依次的调用它们,且每个子效果之间没有时间间隔。如果你有需要在同一时间调用很多效果,则集合效果是首先考虑使用的。特别需要注意的是:虽然集合效果的子效果是同时发生的,但是它们是有先后顺序的,只是没有时间间隔而已。
发射发射物效果:能产生一个新单位,并把它发射出去。特殊设置下可以把已有的单位发射出去而不是产生一个新的单位。如果你需要飞弹或弹跳之类技能,则需要使用发射发射物效果。
创建单位效果:在不依靠训练和建造的情况下产生单位,一般就要用这个效果了,可以用于产生召唤物,产生马甲单位等。

行为的分类也很多,多数的可以通过名字来了解其作用。用的最多的就是增益类行为,几乎占一场游戏里的90%以上,甚至是100%。
增益类行为能对单位进行全方位的修改,比如改变基础属性,禁用或允许行为、技能、武器等,甚至能为单位附加新的武器。增益行为可以指定初始效果,在行为创建时调用一次,还可以指定周期性效果,配合周期,能反复调用。还有终止效果和最终效果,不同的是一个总是发生,一个需要行为持续时间满后自动消失。这些是行为发起行为效果树的基本方式。另外伤害响应字段可以在单位制造或受到伤害时起作用,也能发起行为效果树,通过合理设置这一字段组,可以做出伤害免疫、汲取生命等技能。

总之,要想游戏做的好,行为效果树必须要了解,不了解就无法实现自己的设计,其他东西玩的再好也没用。当然,这些东西了解后,演算体也是很困难的,甚至比这还困难,不过基本的了解也要有,否则实际作用是有了,但是看不见听不着,也是很没劲的。
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发表于 2016-8-8 02:49:25 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-7-21 23:51
击退技能在星际2里边属于比较难的一类,和训练、采集等技能相比,击退没有原生的分类支持,你必须使用行为 ...

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头目有一个把敌人拉到自己身边的演示,貌似就是用的发射飞弹,你可以参考一下。  发表于 2016-8-8 22:51
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发表于 2016-8-8 10:48:04 | 显示全部楼层
sky282438525 发表于 2016-8-8 02:49
求第二种方法的教程

参考对战死神的技能,那个能击退的
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