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暴雪要封杀随机物品系统吗?

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发表于 2016-6-12 13:53:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看到有人问随机物品系统的事,今天有时间想做个演示。经过测试发现:既无法直接衔接物品栏说明条和内部元素,也无法衔接物品容器里的任何元素。开始还以为自己路径写的不对,于是下载了以前头目写的那个永远开启的物品栏演示看了下,发现也不能用了。这证明不是我写错了,是暴雪封杀了这一技术。这就意味着:我们无法自由的操控物品描述了。如果要实现随机物品同时体现在说明文字上,只有用对话框模拟重现物品栏这一条途径了——然而这实在是太费事了。不明白暴雪为啥要禁止衔接这些UI元素,除了不希望玩家直接作出随机物品系统实在想不起还有什么别的原因。
发表于 2016-6-12 23:46:36 | 显示全部楼层
风暴英雄的天赋类似于实时添加技能特性是怎么弄的呢?

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那不是实时添加技能,风暴和星际是一个框架,所以无法实时添加技能。风暴的天赋技能本质是物品。给单位一个物品,单位就能使用物品上携带的技能了。  详情 回复 发表于 2016-6-13 08:15
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 楼主| 发表于 2016-6-13 08:15:19 | 显示全部楼层
sky282438525 发表于 2016-6-12 23:46
风暴英雄的天赋类似于实时添加技能特性是怎么弄的呢?

那不是实时添加技能,风暴和星际是一个框架,所以无法实时添加技能。风暴的天赋技能本质是物品。给单位一个物品,单位就能使用物品上携带的技能了。

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像这样  详情 回复 发表于 2016-6-17 04:40
我问的是风暴英雄有通过加天赋而把某些技能特性到英雄技能里面,  详情 回复 发表于 2016-6-15 01:25
记得头目几个月前说,伤害响应不接受验证器所以不能咋样咋样... 然而,一次猥琐的更新(并没有任何蓝贴,甚至连小规模的论坛新闻也没有)加入了这个功能. 为什么呢,因为风暴英雄需要这个功能啊~~~~  详情 回复 发表于 2016-6-13 15:38
其实从魔兽开始的编辑器...暴雪的态度就不是以"方便地图作者"为核心来修改编辑器的内容的.. 更多是他们自己用的方不方便吧23333 想想魔兽,更多的功能,是用户自己创造出来的。 然后星际2.....因为很强大,  详情 回复 发表于 2016-6-13 15:34
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发表于 2016-6-13 15:34:16 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-6-13 08:15
那不是实时添加技能,风暴和星际是一个框架,所以无法实时添加技能。风暴的天赋技能本质是物品。给单位一 ...

其实从魔兽开始的编辑器...暴雪的态度就不是以"方便地图作者"为核心来修改编辑器的内容的..

更多是他们自己用的方不方便吧23333

想想魔兽,更多的功能,是用户自己创造出来的。

然后星际2.....因为很强大,所以有什么做不到的事情会觉得很奇怪,表示很久没有所谓的"模拟"一个功能了

而魔兽里的"模拟",大部分都是很牵强,效果很差的...然而,大家都知道魔兽做不出这个东西,所以大家也可以牵强的接受这些功能...

然而,到了星际2嘛....牵强的东西几乎不会被接受,因为我们根本不知道,哪些需要牵强,哪些不需要牵强....
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发表于 2016-6-13 15:38:03 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-6-13 08:15
那不是实时添加技能,风暴和星际是一个框架,所以无法实时添加技能。风暴的天赋技能本质是物品。给单位一 ...

记得头目几个月前说,伤害响应不接受验证器所以不能咋样咋样...

然而,一次猥琐的更新(并没有任何蓝贴,甚至连小规模的论坛新闻也没有)加入了这个功能.

为什么呢,因为风暴英雄需要这个功能啊~~~~

而随机物品被"封杀"了,以前能做到,现在不能做到了,为什么呢~

因为风暴英雄不需要这个功能啊~~~

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以前觉得禁止对菜单栏进行操作,可能是为了防止作者改的让玩家无法方便的调整选项和退出游戏。但是现在连物品容器也无法方便操作了,让人真心不爽。  详情 回复 发表于 2016-6-14 10:31
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发表于 2016-6-14 00:59:20 | 显示全部楼层
玻璃渣自己也不怎么舒服吧,合作mod里的一些功能实现方法都很狗血。比如水晶塔能量场共享就是通过新建无模型的隐藏单位来实现的,那谁的黑水晶范围就是用了20个额外的能量场效果。
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 楼主| 发表于 2016-6-14 10:31:45 | 显示全部楼层
东方油瓶 发表于 2016-6-13 15:38
记得头目几个月前说,伤害响应不接受验证器所以不能咋样咋样...

然而,一次猥琐的更新(并没有任何蓝贴 ...

以前觉得禁止对菜单栏进行操作,可能是为了防止作者改的让玩家无法方便的调整选项和退出游戏。但是现在连物品容器也无法方便操作了,让人真心不爽。

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一直都可以Hookup物品栏以及其下属元素的,稍微改一下头目的教程Init执行顺序就可以了  详情 回复 发表于 2016-8-22 07:06
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发表于 2016-6-15 01:25:35 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-6-13 08:15
那不是实时添加技能,风暴和星际是一个框架,所以无法实时添加技能。风暴的天赋技能本质是物品。给单位一 ...

我问的是风暴英雄有通过加天赋而把某些技能特性到英雄技能里面,

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不清楚这个,猜想不是通过自定义UI添加的,因为暴雪可以直接定义和使用UI,而不必去自定义。  发表于 2016-6-15 19:00
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发表于 2016-6-17 04:40:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 sky282438525 于 2016-6-17 04:42 编辑
yxxiaobin 发表于 2016-6-13 08:15
那不是实时添加技能,风暴和星际是一个框架,所以无法实时添加技能。风暴的天赋技能本质是物品。给单位一 ...

像这样
CMDBTN523153.jpg
CMDBTN32186321.jpg
CMDBTN354565.jpg

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暴雪能控制这些不值得奇怪。暴雪能控制的东西普通作者可能控制不了。而且,框架一样,但是游戏程序可不一样,这是两码事。  发表于 2016-6-17 10:53
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发表于 2016-6-17 09:28:42 | 显示全部楼层

没有注意过这块是不是说明条
如果是,只要改按钮对应的说明条文本即可
而且风暴中很多的UI在SC2中不可用,即使SC2中的某些空间也是受限的

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如果我们做这个有什么思路吗  详情 回复 发表于 2016-6-18 20:06
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发表于 2016-6-18 20:06:12 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2016-6-17 09:28
没有注意过这块是不是说明条
如果是,只要改按钮对应的说明条文本即可
而且风暴中很多的UI在SC2中不可 ...

如果我们做这个有什么思路吗
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发表于 2016-8-22 07:06:14 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-6-14 10:31
以前觉得禁止对菜单栏进行操作,可能是为了防止作者改的让玩家无法方便的调整选项和退出游戏。但是现在连 ...

一直都可以Hookup物品栏以及其下属元素的,稍微改一下头目的教程Init执行顺序就可以了

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求一个衔接物品栏说明条的演示(物品栏技能的说明条,或物品容器的说明条,随便哪个吧)。  发表于 2016-8-22 11:03
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发表于 2016-8-22 11:12:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 zt0616 于 2016-8-22 12:23 编辑

头目的演示失效,原因在于某个版本新加了一行延迟创建(<DescFlags val="CreationDeferred"/>),导致在没有选择拥有物品栏的单位时无法映射ContainerPanel。有两个解决方案:
1、在执行Hookup时保持选择拥有物品栏的单位(这个不用重载,比较方便)。
2、重载UI加入下面代码(这里只举例说ContainerPanel00,其他类似):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<Desc>
    <Frame type="InventoryContainer" name="GameUI/UIContainer/ConsoleUIContainer/InventoryPanel/ContainerPanel00" file="GameUI">
        <DescFlags val=""/>
    </Frame>
</Desc>
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发表于 2016-8-22 12:23:20 | 显示全部楼层
16格背包里的物品说明条是触发加上的
映射物品栏容器演示.SC2Map (11.57 KB, 下载次数: 7)

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事实上,你还是创建了说明条.... 创建的说明条是能被衔接的,这个我以前放过演示。 然而完全自定说明条其实是很费事的一件事,诸如冷却时间啊,消耗啊等等都要自己去做。所以我们要修改原版啊,然而我努力很久,依  详情 回复 发表于 2016-8-22 12:46
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 楼主| 发表于 2016-8-22 12:46:47 | 显示全部楼层
zt0616 发表于 2016-8-22 12:23
16格背包里的物品说明条是触发加上的

事实上,你还是创建了说明条....
创建的说明条是能被衔接的,这个我以前放过演示。
然而完全自定说明条其实是很费事的一件事,诸如冷却时间啊,消耗啊等等都要自己去做。所以我们要修改原版啊,然而我努力很久,依旧无法成功的衔接原版说明条的text部分....

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我没看仔细问题…刚才试了下,挨着试了一遍自带的Tooltip都不管用。不能映射原生Tooltip自己做确实太麻烦了。如果量不大的话我觉得用数据父级来做也行,保不准哪天Label也被封了  详情 回复 发表于 2016-8-22 13:37
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发表于 2016-8-22 13:37:14 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-22 12:46
事实上,你还是创建了说明条....
创建的说明条是能被衔接的,这个我以前放过演示。
然而完全自定说明条 ...

我没看仔细问题…刚才试了下,挨着试了一遍自带的Tooltip都不管用。不能映射原生Tooltip自己做确实太麻烦了。如果量不大的话我觉得用数据父级来做也行,保不准哪天Label也被封了

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本来想弄一个物品栏相关的强化和美化mod,但是用原版的东西好多受限,后来改成全部自定义,然而太复杂,越做越没信心,最终弃坑了。  发表于 2016-8-22 13:39
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发表于 2016-8-22 13:46:07 | 显示全部楼层
是有标签页的物品栏模拟吗?挺好看的,我下载后读了下触发,一会头就大了,估计写这个的时候一遍一遍复习代码很头疼吧。这么复杂的触发我完全不敢弄,Debug太累啦

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主要是我没接受过正规的编程培训,不懂得如何先确立框架,然后再逐一建立内容。只是想起什么做什么,做到后来发现前期的做法并不合适,推倒重来肯定不行,只好去修改一下,越弄越臃肿,到后来自己都不记得开始是怎么  详情 回复 发表于 2016-8-22 13:50
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 楼主| 发表于 2016-8-22 13:50:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2016-8-22 13:54 编辑
zt0616 发表于 2016-8-22 13:46
是有标签页的物品栏模拟吗?挺好看的,我下载后读了下触发,一会头就大了,估计写这个的时候一遍一遍复习代 ...


主要是我没接受过正规的编程培训,不懂得如何先确立框架,然后再逐一建立内容。只是想起什么做什么,做到后来发现前期的做法并不合适,推倒重来肯定不行,只好去修改一下,越弄越臃肿,到后来自己都不记得开始是怎么想的了,只好从头复习代码....
不过这东西让我对自定义物品栏的思路和技巧有了一定的认识。比如我认识到:模块化管理很重要。开始弄这个,我把每个格子的背景、图标、冷却等都作为单独的元素对待,但是做到后来发现,如果把他们集成到一起,成为一个自定义的“按钮”,背景、图标等作为“按钮”的属性,这样就会很方便的管理了。以后如果有机会,或许会重建这一工程。只是一直没勇气开工,怕又完不成。

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做那么大的工程一定学到不少东西,要是你有时间开个经验总结帖 我一定拜读~  详情 回复 发表于 2016-8-22 14:00
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发表于 2016-8-22 14:00:21 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-22 13:50
主要是我没接受过正规的编程培训,不懂得如何先确立框架,然后再逐一建立内容。只是想起什么做什么,做 ...

做那么大的工程一定学到不少东西,要是你有时间开个经验总结帖 我一定拜读~

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UI方面我不如你啦,别说的这么谦虚...  发表于 2016-8-22 16:51
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