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【转载】时隔二十年的复活:从UFO到新XCOM2

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发表于 2016-4-28 23:39:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
啊!鄙人真的好讨厌命中率这个设计啊!!

鄙人觉得辐射4的设计唯一一点好的就是,暴击是用数值槽填充的而不是那该死的几率......由此诞生了小枪幸运暴击流,一个用法真正独立于系列传统的流派......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20603332?refer=necromanov

复活的昨日名作
进入21世纪的第二个十年之后,“复刻经典游戏”成了游戏行业常常挂在嘴边的主题之一。就以今年年初为例,我们就能看到“如龙极”和XCOM2这样的作品出现在宣发表的最前列。
这在某种意义上,是对游戏行业开发和宣传成本暴增的直接反映:随着成本暴增,风险也就随之增高,大家不再敢像那几个低成本时代一样在商业游戏领域尝试开发崭新的玩法和创造新标题了。开发者们需要说服公司和投资人,他们开发的游戏值得上这么大笔的投入。
这一幕对于熟悉游戏史的人来说算是相当眼熟的:每当新平台、新技术出现,比如雅达利、FC、PS、网络游戏、Flash和手机游戏的早期这些时候,大家就会一起开发低成本却创新的游戏。在这些游戏中会产生出流行的名作,成为公司的支柱,并为行业未来创造出崭新的增长点;而当商战进入比拼资金和宣传的时代,大家就会纷纷向风险妥协,做出一些类似购买电影授权啊、开发续作啊、或者复活经典名作啊这样的做法。毕竟,这些“知识产权IP”看起来天生就带着用户群和知名度,做起来风险总归比原创的要低。
但大多数时候,“复刻经典名作”真的只是用来给公司找个投入开发费用的理由而已。
我们很少能真的看到一个这样时隔多年的重制游戏重新站住脚跟,再次回到商业游戏的队伍里来——绝大多数的“复活”作品只能在情怀支持下,如夜空中的流星般一闪而过,更多的作品甚至只停留在公布了一个开发计划、做了几张宣传稿的地步,就消失在传说之中。
而这次的主题,新XCOM2,却恰恰是一个在这新时代站住了脚,而且还站得很不错的旧日名作。正如“XCOM2”这个名称所显示的一样,新XCOM2并不是这个复活系列的首作。这个系列复活的首款作品是新XCOM(2012),在之后还推出了DLC和资料片,以及衍生的战术TPS游戏XCOM调查局(2013)。
他们所继承的是一款1994年发售的作品幽浮:未知的敌人(UFO:Enemy Unknown),这是策略战棋史上的一款名作,以复杂的战略层面设计和引入了能在对方回合进行行动的“反应系统”而著称。
老UFO是由席德梅尔的公司MicroProse开发的,经过多年版权辗转和一系列良莠不齐的续作折腾后,终于再次回到了席德·梅尔的新公司Firaxis Games手里,作为全新的复刻游戏而复活。老UFO和新XCOM的副标题都是“未知的敌人”,他们的背景当然也是完全一样的:神秘的外星人阴谋入侵地球,主角指挥官要一边争取各国的援助,一边缴获并研究外星人的科技,最终培养出精锐的小分队,挫败外星人的阴谋,摧毁他们的秘密基地。整个游戏,也就由战略层面的争取支持、发展科技和战术层面的指挥小分队、碾压外星人组成。
但不管当时怎么创新,这款名作的主题还还是一款回合制的策略战棋游戏:战棋游戏虽然一直都没有死,但已经从“主流类型”滑落到了“非主流类型”之中。时至今日,任何战棋游戏号称独立游戏,大家都会心有灵犀地点点头,不会提出任何疑问。
我之所以会在XCOM2发售时写这篇文章,而非1和1的资料片时写,正是因为上述的原因:一个系列如果再这样的条件下复活,而且站稳脚跟,那它设计上必定有值得称道的地方。新XCOM我也打了,不过战舰没有写评论,只留下了几段关于“战棋游戏设计”的随笔。当时谁也无法预计这个系列会成功复活,还是如同大量其他游戏一样归于沉寂——毕竟,在游戏史上被取消的游戏就像天上的星星一样多。
如今在XCOM2发售之际,我会将对这个系列的分析都整理进这篇文章。新XCOM系列不管是1、资料片内部敌人还是2,核心设计模式基本相同。如果拿文明举例,新XCOM的这三部作品应当视作同一核心框架下的延续性作品,就如同文明4及其资料片、文明5及其资料片这种关系。
复活走格子战棋的方法
不管是老UFO还是新XCOM,都属于回合制战棋类游戏,也就是俗称的“走格子”。
这个类型堪称是游戏类型中的不死鸟。它有极其悠久的历史,早在桌上游戏的时代就已经产生了完善的基础设计;它是最早被引进电子游戏世界游戏俄类型之一,并且和RPG、战略……甚至动作、射击、FPS等类型都有混血私生子。它自诞生以来就一直在崩溃,但却总也没有完全灭亡,反倒是很多曾经当红的类型比它的衰退还要明显。
老UFO和新XCOM的战术部分所使用的设计,正是这非常经典的回合制战棋游戏模式,而且还是其中最经典的轮流回合制:双方轮流行动,顺序根据玩家意愿执行,没有任何时间限制和反应成分。
但这两者所处的时代并不相同。
在老UFO的时代,也就是1994年,战棋还是个流行的主流类型,不管在东西方都有一线战棋大作,火焰纹章、皇家骑士团、铁血联盟之类的游戏都还能创下惊人的销量。游戏设计师们也热衷于在战棋类型上加入各种各样的变化,比如老UFO就在这一类型上增加了“行动点数”和“警戒反应”,同时代类似铁血联盟1代(1994)这样的作品也同样采用了类似的设计。老玩家或许还记得当时遍地都是行动点数制游戏的景象——这一风潮也影响到了后来鼎鼎大名的辐射1和2,这两款游戏的战斗部分正是完整的行动点数制战棋。
我简单描述一下行动点数制的设计。在这套设计体系下面,所有的行动被抽象成了“行动点数”,并赋予不同的权值:走一格要3点,开一枪要7点,发射一枚火箭要10点,诸如此类。玩家要谨慎地分配行动点数,留下足够的点数用于警戒和反应,小心地安排行动顺序,以便让整个队伍能拥有战术位置优势。多余的行动点数还可以在敌人行动前执行警戒,这样就算在敌方回合,也可以通过触发警戒反应来保证自己反击的余力。老UFO通过这样的设计,成功地构造出了一个紧张的回合制环境,玩家每次移动都要仔细考虑是否会触发敌方反击、能否安全到达下一个掩体,或者还有没有余力进行警戒行动……对战棋爱好者来说,是个足够自由,又很有趣的系统。
理所当然地,新XCOM要尽力继承这些核心设计,才能讨好那些老用户。但是,时间已经过去了20年,用户、市场和习惯都产生了巨大的变化。不管是铁血联盟还是皇家骑士团,都已经变成了遥远的回忆;在市场的一线作品中,也很难再见到战棋游戏这样节奏缓慢、需要思考的游戏了。不要说回合制战棋游戏,就连即时战略游戏和即时战术游戏,在这二十年里,都经历了从新兴类型、当红类型到边缘化的整个发展循环。
面对时代的变迁,2012年的新XCOM交上了一份相当有分寸的设计答卷。他们在保留了回合制基本结构的基础上,试图通过简化复杂计算和繁琐操作来让这个游戏的系统能够追上时代。从最后的设计方案来看,新XCOM对老UFO游戏核心框架的概括相当准确,也值得其他策略游戏,甚至非策略游戏参考。
我们可以把XCOM,或者战棋游戏的玩家分成四个大类。低难度战棋玩家,喜欢建设、积累、培养和刷怪的乐趣,战斗经常会干脆玩自动战斗或者碾压,这一部分新XCOM交给战略层设计去解决。中等难度战棋玩家,喜欢的是面临不同情况时,可以通过S/L来解决的不同解法,当损失过重时他们会反复S/L来挑战,就像解一道难题,对这部分玩家新XCOM给他们提供了各种各样的职业和敌人组合,XCOM2又增加了更多难题给他们去解。传奇难度铁人模式(不能读档)的精英玩家,则需要足够自由的系统设计,能够提供效率和小队的安全,允许他们根据环境和手头资源,能够最大限度地应付骰子失败时的结果,这一部分XCOM通过重武器、辅助装备和高度、掩体系统来解决了。至于最后那类喜欢精密计算和控制、大数量单位和数值平衡的大型战棋爱好者,那就只好说对不起了——新XCOM果断放弃了他们,几乎删除了原作中针对这些玩家所设计的部分(比如多支分队、精密AP控制之类的内容)。
整个游戏的系统设计改动,也能看出他们保留核心乐趣、降低门槛的尝试。新XCOM不再能够建立大量的UFO和战斗小队,玩家总是只能派出一支最多6人的核心小队,虽然可能有些特殊任务允许加派增援。小队的装备种类比起花样百出的老系列也大大简化,不需要整理巨大的道具栏和技能表,只需要选择职业(实际上就是主武器)、护甲和重武器就够了,其他养成系统主要是调整数值的高低。
战术层减少了玩家每次行动所需要作出的决策数量,每个队员一回合的行动从“几十点行动点”简化到了“两个动作”,玩家要做出的抉择从复杂的战术操作简化成了攻击、警戒或者寻找掩体的简单选择。掩体种类也简化成了全身掩体或者半身掩体,掩体的掩蔽程度和朝向在所有命中率里影响因子最大,来提供战术层面的战术性。为了增加紧张感,监视射击也被提到了很高的位置上:高到在一代里,用狙击手监视射击变成了高难度下的通用解法,结果他们在新XCOM2中不得不对我方监视射击的效率进行了下调。
总体来说,战术层的设计实际上在XCOM1就已经完成了,他们确实拿出了一个“当代化”的战棋设计理念。这个简化后的结构确实很有分寸,成功地在不得罪多数老玩家的基础上吸引了足够多的新玩家,为后面的系列扩张奠定了基础。这次的新XCOM2战术层基本上和1区别不大,微调的只有很少几点:敌方不光能在我方回合中进行监视射击,还能进行寻找掩体;几乎所有的掩体和建筑物都能够被重武器和手雷破坏了;监视射击的效率和范围都有所下调。
我们仍然能看出,这些改动还是围绕着“保证三种主流战棋玩家的体验”展开的。掩体墙壁能破坏允许中低难度玩家利用重武器强行开路,再用狙击枪清场;敌方能寻找掩体则是给中高难度玩家提供更多的“解题”难度和可能性;削弱狙击手和监视射击则是让他们能去建立更多不同的build,去寻找合适的掩体,而不是用无脑的多狙击队伍全场压制——无脑对于高端战棋玩家可真是个可怕的词。
有压力的发展竞赛:战略层的挑战设计
那么新XCOM2比起1代,主要设计改动体现在哪里呢?体现在战略层上。
新XCOM2的背景设定是,外星人已经统治了整个地球,XCOM指挥官只剩下一艘战利品飞船来抵抗侵略。外星人开始在全球各地建立基地进行研究和开发,而指挥官却只能一块一块地去解放来收集资源。
刚上手时,我一度觉得这个背景设定设定体现得很不好。游戏的战略层结构看起来和1代毫无区别,我还是一个一个国家去搜罗资源,只是改了一个叫法……
但实际上深玩下去,我才发现,这个背景设定实际上暗示了XCOM2的战略层设计理念变化。
战略层的改进在新XCOM2之中特别明显。如果说新XCOM1有什么问题,那就是玩家可以在战略层无限拖时间了:在较高难度下,拖时间的收益,会明显超过赶游戏进度。敌人的强度不会有明显提升,除非玩家推进了主线、扩大了地盘或者激活了特定科研。新XCOM的战略层结构有点像一个会不停产生练功地图的战棋游戏,当玩家碰到困难,可以选择积累实力再去挑战。
而新XCOM2的战略层设计理念,更像该公司的招牌作品文明系列。
为什么文明系列的各难度差异那么的大?那是因为敌人是会发展的!在你发展的同时,不同难度的电脑敌人发展速度完全不同,提供了游戏巨大的难度差异。低难度下电脑国家相比于玩家发展都是弱小的,玩家可以安心发展次要科技和建设奇迹;高难度电脑则有一大笔起始经费和资源,如果玩家不想办法加以限制和打击,他们很快就会滚雪球滚到难以对付的程度。
XCOM2的战略层设计理念,就类似文明:难度越高,电脑就会更早、更多地拿出高级兵种。玩家必须在每一场主要战斗之间尽早培养起自己的队伍,否则就会被对面的压力压垮。
我第一局选了老兵难度,然后就像1代的经验那样开始研发,攒资源,拖时间——等等,为什么对面的新兵种一直出一直出,旧兵种的血量和装甲量也越来越强,区区一个持盾杂兵也有3铠5护盾12点血?为什么左上角的黑暗事件越积累越多,敌方身上的BUFF一层叠着一层,我好不容易攒齐的装备根本杀之不动?
到这时我才发现,XCOM2战略层的理念产生了变化:他们给不同难度的电脑设定了发展曲线,不管玩家的剧情、领地、科技进度如何,电脑就是会以一定的速率投入新兵种和提升旧兵种等级,你必须规划好核心小队的成长速度和装备改进程度,以确保自己可以跟上电脑的发展速度。即便是剧情关卡,外星人的兵种与装备也会随着他们的科技等级不停提高,而不是像一代那样有隐含的玩家发展门槛来控制。如果你选择传奇难度,第二个月就已经能看到重装持盾兵和机甲出没在各个战场上了……
当然,为了防止玩家作弊,XCOM2的电脑并不像文明一样真的有个基地来发展,那些给玩家去破坏的基地实际上也只是事件;但从战略游戏的设计角度来说,这还是比一代那种事件触发提高难度再慢慢练功的结构刺激许多。而且,对于那些设计水平不如文明高的策略游戏来说,这条路可能更加安全和稳妥:事件触发总比真的设计一整套电脑发展模型要容易很多。比如说,你们抬头看看隔壁的三国志13,那电脑发展系统和主公命令系统之愚蠢,BUG之多,简直整个就是一堆巨大而混乱的BUG……我都不知道如果评论的话该从何下手去总结啊!
至于XCOM2的剧情……我想我还是不剧透了。要说我有什么不满的话,大概就是2代的剧情关卡稍微少了一点,而且看不到太多诚意。由于新兵种基本都是随着电脑科技发展自然出现,游戏几个剧情关卡并没有1代那种“呜哇,新敌兵解锁了”的感觉,或许是这个战略系统的一点副作用吧。
不过,老兵难度的最后一关还是给了我一些惊喜的。敌人的boss传送是那么的欢悦,欢悦到他最后2滴血时已经传送到了地图的尽头,我最好的上校狙击手拿着极品瞄准镜也只有16%命中率。两军中间挡着至少15个平均12滴血的大小怪物,还有一批大白球正在从传送门里增援,所有的重武器五回合前就打光了……
但他没想到我有个狙击手装了魔法的极品枪托:原理不明的魔法枪托就算打不中也能造成3点绝对伤害……啊,真是个令人印象深刻的最后一关。
最后附上新XCOM2的旗舰推荐指数。1代太久远了我就不补推荐了吧!
XCOM2(2K Games/Firaxis Games
战略航空军推荐指数:88 (+10 如果你确实喜欢战棋游戏,还指望这个类型能继续发展,那就应该支持一下他们)
游戏基础质量分: 85 虽然现在商业化的战棋游戏真的太少了……但整个游戏看起来就像个一代的MOD也略微有点过了吧
+5 这其实是给1代的分数,他们设计了一个“当代化”的战棋模型,快速,简明之余不失有趣
+4 这次是给XCOM2战略层设计的分数,确实和1代拖时间的体验有很大不同,而且成功地以低成本控制了体验风险
+4 能看出设计师区分三个难度、类型的不同玩家,并强化他们喜欢的设计的努力
-4 由于敌方兵种被拆分出来,剧情关卡显得有点太弱了,没有关键关卡的感觉,不过这对西式战棋游戏倒不是个大问题
-4 虽然我还没想出怎么改所以没放在正文里,但强行射击掩体后敌人的40-50%命中率体验实在是很糟糕……或许掩体后面的敌人应该设计成索性降低到20%以下?可这样又无法照顾低难度玩家,算是简化行动点数和操作种类的后遗症之一
-2 职业平衡虽然比起一代有改良过,但还是严重倾斜向狙击手和灵能兵,榴弹手因为有了动力甲显得更难用了……
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