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惭愧的是编程基础只有魔兽世界的宏理论,对大学C语言课程的了解连皮毛都算不上。
所以想先说一下自己的思考模型想请教一下看有什么地方有误解和纰漏。
我对的计算机的逻辑模型概念仅限于命令要尽可能分解成“是/否”上,电子游戏是有交互结构的系统,本质是附带隐藏元素的[CG/电影/画面],好比带注释的图片。
把一个复杂的动作分解成一个个由“是/否”组成的小元素就能由某个预定好的逻辑系统实现出来。
第一个问题:如果想要了解银河编辑器这些元素的具体概念,或者打个比喻说这些元素到底有多“小”,我应该通过什么样的方式来了解呢,
我看了帖子对银河编辑器的逻辑结构也是一点概念都没有,毕竟不懂底层结构,很多时候不明白为何高级的逻辑要那么处理,比如说发射物的模型。
然后第二个问题:我自己写一个行为逻辑结构,想要在银河编辑器里实现,我开始认为是触发器和演算体是这个结构中的“线/信息交流工具”,但是在刚开始看编辑器内已有行为的时候发现某些BUFF本身就有定义演算体的选项,这个算是为了方便制作还是仅仅是链接?
比如我为了实现一个行为A,需要链接单位X,这个链接之间,技能/触发器/演算体,这三者是否演算体是必须的,而触发器和技能是两者必须有一个。
最后想问问,表格模式中填入的数据,是否可以简单分为,标签类(不实际影响游戏运行),数据类和关键词类。(数据是直接面向游戏内建的基础程序,关键词是直接触发游戏内建功能,标签类是仅仅作为逻辑交流信息?)
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