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我把 剑刃风暴 的伤害效果去掉改用触发来模拟,又加了吸引和吹飞的效果,首次测试效果达成,后来看变量用的有点多,就做了个瘦身处理,一些相同变量改用数组,加个判断合并了吸引和吹飞效果,然后测试就悲剧了,首先是吸引是吧怪吸像一个诡异的地方,然后就是没伤害效果了,以下是触发:
变量:JS=单位[数组] JRFB_D_X=点 JRFB_D_X=点 JRFB_D_XQ=点 JRFB_JSQ=计时器[数组] JRFB_SS=实数[数组]
JRFB_01
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 剑刃风暴
动作
设置 JS_DW[4] = (触发单位)
设置 JRFB_SS[1] = 600.00
设置 JRFB_SS[2] = 1.00
单位 - 设置 (触发单位) 关闭 碰撞
计时器 - 启动 JRFB_JSQ[1],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.03 秒
计时器 - 启动 JRFB_JSQ[2],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.33 秒
等待 7.10 秒(游戏时间)
循环动作[循环整数A]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
计时器 - 暂停 JRFB_JSQ[(循环整数A)]
单位 - 设置 (触发单位) 打开 碰撞
等待 0.20 秒(游戏时间)
设置 JRFB_SS[1] = 250.00
设置 JRFB_SS[2] = 2.00
计时器 - 启动 JRFB_JSQ[1],应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
动画 - 播放 (触发单位) 的 Attack Walk Stand Spin 动作
特殊效果 - 在 JS_D[4] 创建特效: Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
等待 0.50 秒(游戏时间)
计时器 - 暂停 JRFB_JSQ[1]
动画 - 重置 (触发单位) 的动作,恢复到普通状态
JRFB_02
事件
时间 - JRFB_JSQ[1] 到期
条件
(JS_DW[4] 是存活的) 等于 TRUE
动作
设置 JS_D[4] = (JS_DW[4] 的位置)
单位组 - 选取 (半径为 JRFB_SS[1] 圆心为 JS_D[4] 的圆范围内所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 JRFB_D_XQ = ((选取单位) 的位置)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 (JS_DW[4] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
JRFB_SS[2] 等于 2.00
Then - 动作
设置 JRFB_D_X = (从 JRFB_D_XQ 开始,距离 20.00 ,方向为 (JS_D[4] 到 JRFB_D_XQ 的角度) 度的位移处)
设置 JRFB_D_Y = (从 JRFB_D_XQ 开始,距离 20.00 ,方向为 (JS_D[4] 到 JRFB_D_XQ 的角度) 度的位移处)
单位 - 设置 (选取单位) 的X坐标为 (JRFB_D_X 的X轴坐标)
单位 - 设置 (选取单位) 的Y坐标为 (JRFB_D_Y 的Y轴坐标)
Else - 动作
设置 JRFB_D_X = (从 JRFB_D_XQ 开始,距离 8.00 ,方向为 (JRFB_D_XQ 到 JS_D[4] 的角度) 度的位移处)
设置 JRFB_D_Y = (从 JRFB_D_XQ 开始,距离 8.00 ,方向为 (JRFB_D_XQ 到 JS_D[4] 的角度) 度的位移处)
单位 - 设置 (选取单位) 的X坐标为 (JRFB_D_X 的X轴坐标)
单位 - 设置 (选取单位) 的Y坐标为 (JRFB_D_Y 的Y轴坐标)
Else - 动作
不做任何动作
单位组 - 清空 最后创建的单位组 <New> 内所有单位
单位组 - 删除 最后创建的单位组 <New>
点 - 清除 JRFB_D_XQ
点 - 清除 JS_D[4]
点 - 清除 JRFB_D_X
点 - 清除 JRFB_D_Y
JRFB_03
事件
时间 - JRFB_JSQ[2] 到期
条件
(JS_DW[4] 是存活的) 等于 TRUE
动作
单位组 - 选取 (半径为 250.00 圆心为 JS_D[4] 的圆范围内所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 (JS_DW[4] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 命令 JS_DW[4] 对 (选取单位) 造成 (((转换 (JS_DW[4] 的敏捷值(包括 加成)) 为实数) x 0.70) + (Q_GQ[((JS_DW[4] 的所有者) 的玩家索引号)] x 0.26)) 点伤害 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
单位组 - 清空 最后创建的单位组 <New> 内所有单位
单位组 - 删除 最后创建的单位组 <New>
Else - 动作
不做任何动作 |
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