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2、地形制作 之 地貌篇(6楼补充)

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发表于 2009-1-30 18:03:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
地形的基础,即是地貌的掌握。这并没有太大的难度,主要的关键点就是两个字——“和谐”。


1、地表纹理

此部分,要熟练掌握每一个世界的地表,知道每一个纹理应该在什么位置应用以及其厚度的差别(例如,草地>泥地>土地),并能用四个左右的纹理,拼出一个看起来自然的地面。

首先,我们应该知道如何的应用地表纹理使地貌看起来自然——就是合理性。这的重点是你的想象,以及你平时对周围环境的观察。
纹理基本上可分为—— 专署纹理和共用纹理

专署纹理:即只能放在特定的一个世界。如果在其他的世界里出现就会很突兀。
共用纹理:即可以用在多个世界。

这个一定要分清楚,就例如岩浆纹理,突然出现在以白杨谷或是洛丹沦为主的环境中,那就非常不合理。
如果说硬要在白杨谷或是洛丹沦里用岩浆纹理,那就要做很多融合,即再调用一些过渡纹理。那就不会是以白杨谷或是洛丹沦为主了。

现在讲纹理的唯一重点,也是大家经常出问题的——纹理的过渡

先举个例子:

我们走在一个树林里,会看到什么样的地表呢?

林子里有草,但是人们经常走过的地方已经稀疏了,露出了土地。而没什么人走的阴凉的地方草则比其他地方要茂盛。积水的洼地里的草,烂烂的、湿湿的,和泥和在一起了。树下的草地上还覆盖了一层落叶(前提是这是种会落叶的树)。
这样一个白杨谷的基本地形就出来了。而且地面的纹理还没全部用上。
我们要明白的就是其中过渡的过程。

茂盛的草→普通高度的草→短草/泥地→干硬的土地→坑洼的硬土地   这就是一个基本的过渡过程。所以编辑器里才会准备有那么多不同厚度的纹理。“过渡”这也是在应用地形饰物时必须注意的。



2、悬崖

这项到没什么要说的,只是层次之间的连接要注意。因为斜坡的设定——在非水平或是垂直时,往往不能很好的连接。有的地方皮肤纹理盖不到,就是黑的一块,很不雅观。所以有时我宁可用隆起在配合地表纹理来做悬崖。这是个人喜好。

关于“水”的部分我会另外写一篇。


3、起伏

首先要记住一句话“自然的世界里不存在任何一块完全平整的土地
在看到很多图都是平平坦坦后我总结了这句。

作图不要懒,做地形尤其不能懒。尽量不要把刷子开的太大,起伏会显得太圆滑,不真实,尤其是在隆起山脉的时候。刷子太大那隆起的就是一个个的馒头了。

还有,尽量不要去用 陡峭地表 那个东西。因为它是计算相等的距离,相同的斜方向做凹凸。地表会显得很怪,并有一定的规律。

因为光线的问题,所以有时起伏会很不明显,这时就要利用多个地表纹理来覆盖以做出层次感。例如:悬崖就是。隆起,立面贴岩石,顶上贴草。
发表于 2009-1-30 18:11:25 | 显示全部楼层
DOTA做了一个不好的榜样呢,为了游戏性,牺牲了其他。
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发表于 2009-1-30 18:15:45 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-30 18:19:43 | 显示全部楼层
引用第2楼heris于2009-01-30 18:11发表的  :
DOTA做了一个不好的榜样呢,为了游戏性,牺牲了其他。
其实DOTA都做到了啊. 大概
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 楼主| 发表于 2009-1-30 18:23:31 | 显示全部楼层
引用第1楼kuang于2009-01-30 18:04发表的  :
楼主再补充些关于处理过度和自定义的覆盖顺序问题吧~

这个的补充量很大、很大,所以我在教程里也只是将方法告诉大家,再举一两个例子。
其实你就把编辑器看成一个世界,就像真实的世界,而你就把真实世界的样子用编辑器表现出来,并把自己带到你所创造的环境里,感觉一下气氛。(所以也要经常变换视角)
多做一点尝试吧~这可是很好的积累经验的方式~
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发表于 2009-1-30 18:24:20 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-30 18:24:35 | 显示全部楼层
引用第2楼heris于2009-01-30 18:11发表的  :
DOTA做了一个不好的榜样呢,为了游戏性,牺牲了其他。
对抗地图地形美观不重要。
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 楼主| 发表于 2009-1-30 18:25:58 | 显示全部楼层
引用第3楼kw于2009-01-30 18:15发表的  :

好象玄阁不在~
那么我来说两句吧~


谢谢~~
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发表于 2009-1-30 18:26:06 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-30 18:26:31 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-1-30 18:35:29 | 显示全部楼层
刚才正好离开了,kw的补充很形象。有图片教程才显的完整。

还有,对战地形的美观很重要。但是“美观不等于华丽”,所以一开始我就说了“和谐”。暴雪自带的地图很漂亮吧~~但是暴雪并没有做得很华丽,而是很自然。单是自然就可以达成美观了。
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发表于 2009-1-30 19:35:25 | 显示全部楼层
其实地形主要是是感觉,就好像电影一样,有感觉才是最主要的。至于真实感,还是感觉而已,本来就是不真实的东西,无论如何修饰还是不真实的。
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发表于 2009-1-30 20:14:46 | 显示全部楼层
引用第9楼kw于2009-01-30 18:26发表的  :

沉默大人出现了啊~这个小人发的东西还是不要看啦~



原来沉默改成着名字了。。。。。我心目中的偶像倒塌了
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发表于 2009-1-30 20:27:12 | 显示全部楼层
kw补充的地方也注明下吧,看起来很不错呢,以前有人提醒过我隆起要注意磨平菱角

游戏和风景能当作两个概念也能融合呢
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发表于 2009-1-30 20:41:36 | 显示全部楼层
陡峭地表是偷懒用的,稍微陡峭一下,再平滑,再稍稍修改一下,懒人起伏就完成了............(别用那种鄙视的目光看我....)
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发表于 2009-1-31 03:18:01 | 显示全部楼层
引用第7楼variable.z于2009-01-30 18:24发表的  :

对抗地图地形美观不重要。


一定程度上我支持你的观点~~~~~~~~~
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发表于 2009-1-31 06:44:49 | 显示全部楼层
怎么说呢,我也玩DOTA,但是我不怎么看地形的,因为真正的玩起来,地形在脑子里全变成了哪些可通行哪些不可通行,哪些吃树可通行。
但是,能做到美观就更美一点吧。
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发表于 2009-1-31 10:45:30 | 显示全部楼层
对抗的地形主要就是哪些可通行哪些不可通行,不需要太多的隆起什么的。dota地形已经算可以了,比3c好
角色扮演类游戏需要的是融入游戏的感觉,所以地形是很重要的~隆起什么的就自然多了,为了这个我还做了个上坡减速下坡加速的系统~
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发表于 2009-1-31 10:49:29 | 显示全部楼层
其实
DOTA的地形做的不差
作为对抗类图
也没必要更好
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