这个就要用到循环套嵌选择分支了。
首先玩家是否选择,这个要用一个全局数组变量来记录的,比如定义一个整数型数组Choose[8],默认值设为0,当玩家选择时,根据选择情况设置元素的值。比如:玩家1选择了按钮3,则设置Choose[1]=3。另外在显示对话框的同时启用一个计时器(或者使用循环等待等方案),当计时器到期后删除对话框,然后判定每个玩家的Choose的值,就知道玩家的选择了。
大致写法如下:
循环整数 i 从1到6
根据Choose[ i ]的值进行切换
如果=0,则
给玩家 i 创建xx
如果=1,则
给玩家 i 创建xxx
...
切换结束
循环结束
如果你提前将玩家的初始单位写入了数组UnitA[],那么上边的写法可以简化为
循环整数 i 从1到6
循环整数 j 从0到x
如果Choose[ i ]=j,则
为玩家 i 创建 UnitA[j]
条件结束
循环 j 结束
循环 i 结束
玩家7和玩家8也参照相同的思路来做就可以了,甚至如果设置合理,直接集成到一起也是可以的。