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为了普及jass的应用大家可以试着编写半T半J的触发
毕竟如果在T里能使用局部变量对大家也能减少全局变量太多的困扰 ,也可以接触一下jass代码方便以后进阶jass。
!因为等待函数的机制,所以这个依然无法实现多人共用或者无CD使用
[trigger]
Hblm S
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 毒蛇守卫
动作
-------- 下面这2个语句的作用是给触发要了2个局部变量,local是要局部前必须加的单词 unit的意思是单位 integer的意思是整数 --------
自定义代码: local unit u
-------- 下面这语句的在要变量的同时还得到了一个值1,=1就是把=后面的值给他 --------
自定义代码: local integer i=1
设置 p1 = ((触发单位) 的位置)
设置 p2 = (技能施放点)
单位 - 创建 1 释法者 给 (触发玩家) 在 p1 ,面向 p2
设置 u = 最后创建的单位 [R]
点 - 清除 p1
点 - 清除 p2
-------- !把全局变量u里保存的单位保存进局部变量u里,全局变量要加udg_的开头,set相当于设置2字 --------
自定义代码: set u=udg_u
-------- 从这里的loop开始循环 --------
自定义代码: loop
-------- 这里exitwhen是循环结束条件,条件是循环10次,也就是i=10的时候,值得注意的是,等于符号是==,2个等于 --------
自定义代码: exitwhen i==10
-------- !把局部变量里保存的单位放到全局变量u里方便在语句里使用,因为局部变量不能在T语句里使用 --------
自定义代码: set udg_u=u
设置 p1 = (u 的位置)
设置 p2 = (从 p1 开始,距离 100.00 ,方向为 (u 的面向角度) 度的位移处)
单位 - 对 u 发布 兽族牛头人酋长 - 震荡波 命令到目标点: p2
点 - 清除 p1
点 - 清除 p2
-------- !把全局变量里的u保存进局部变量u里,因为这里要使用到等待,所以局部保存,防止其他地方使用udg_u变量造成混乱 --------
自定义代码: set u=udg_u
等待 0.20 秒
-------- 变量i每循环1次增加1 --------
自定义代码: set i=i+1
-------- 这里的endloop是指循环的尾部,连接上一个loop,期间的语句就是这个循环的语句 --------
自定义代码: endloop
-------- 这里把创建的释法单位不留痕迹地给删除 --------
单位 - 删除 u
-------- 以下就是给变量排泄,把变量都设置成空,也就是null --------
自定义代码: set udg_u=null
自定义代码: set udg_p1=null
自定义代码: set udg_p2=null
自定义代码: set u=null
[/trigger]
地图:
学习.w3x
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附表
常用变量的类型名称表
变量类型 类型名称
单位 unit
实数 real
整数 integer
点 location
计时器 timer
玩家 player
物品 item
可破坏物 destructable
单位组 group
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