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圆圈显示射程的人族塔 + 自己摸索的关于全局动作的用法

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发表于 2009-1-22 09:29:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
创建新骨骼,引入一个方形贴图在脚下,链接到骨骼,
材质贴圆圈图blend,多边形关联材质,用mdlvis调大小使其符合要求,
用材质可见度动态来调整不同动画可见不可见,这些不用多说

这里说如何让贴的图自动缓慢转起来

war3model editor里,创造一个全局动画,参数只有一个就是持续时间,这个时间先随便设个比如3333

找到刚才引入时链接到的新骨骼,双击修改左边让他只对应这一个多边形组(如果是multiple就对应全部有效)

右键,编辑节点,他的坐标是他的中心点,根据情况更改。在“旋转”里,左下角选上刚才创造的全局动画

右下根据情况。。匀速旋转的话就linear线性好了

而后这里的0: { 0, 0, 0, 1 }是什么意思呢。前面是帧,后面4个参数

猜想是x,y,z,和一个什么。。肯定不是速度,但会影响到速度

我用mdlvis拉动画以后发现,旋转90度是这样的:

0: { 0, 0, 0, 1 }
20000: { 0, 0, -0.707107, 0.707107 }

这样等于20秒转过90度。可以看出0.707107 = 1/2 根号2 。。

注意这里写0和20000,与写300000和320000没有区别,既然挂钩了全局动画就只需要相对帧数(我是这么理解的)

再回头修改全局动画的持续时间,由于20秒转过90度,80秒即80000帧才一周,

为了平滑,全局动画的持续时间必须大于80000并且最好是80000的倍数。。

不过这么长时间过去了,也不会有人注意到短暂的不连接。。所以也无所谓。只要够长就行
towerrange.jpg

humantower.rar

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 楼主| 发表于 2009-1-22 09:36:55 | 显示全部楼层
归纳一下:全局动画只有持续时间一个属性。

节点挂钩全局动画后,可以旋转,移动和缩放,直接写相对帧数
比如0如何如何,10000如何如何,则会在任何时候按这个速度做动作,直到全局动画持续时间一个周期再重来。

节点的坐标决定了移动的原点,旋转的中心,缩放的中心。

节点挂钩的多边形组决定了对哪个组有效,还是全有效。
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发表于 2009-1-22 09:43:14 | 显示全部楼层
到是想到了把这圆弄成绿色扫描状效果也许不错~
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 楼主| 发表于 2009-1-22 09:49:28 | 显示全部楼层
-.-其实我觉得这类符咒圆圈什么什么的做RPG很不错

一切能用模型动作解决的都用动作解决
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发表于 2009-1-22 13:06:25 | 显示全部楼层
恭喜啊~~~~原来你是在做这个啊~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2009-1-22 13:14:01 | 显示全部楼层
。。。wisp先生。。。新时代魔兽的新希望?
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