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[trigger]
BYDXLFS
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 残废 (心灵腐蚀))
动作
自定义代码: local integer LevelBYdot = GetUnitAbilityLevel(GetTriggerUnit(), 'S000')
自定义代码: local integer I = 1
自定义代码: local real BYdotDam = ( 2.50 + ( I2R(LevelBYdot) * 22.50 ) )
自定义代码: local integer BYdotDaminteger = R2I(BYdotDam)
自定义代码: local string BYdotDamWz = I2S(BYdotDaminteger)
自定义代码: local unit BYdotmu = GetSpellTargetUnit()
漂浮文字 - 创建漂浮文字: SS 在 ((触发单位) 的位置) ,Z轴高度: 150.00 ,字体大小: 10.00 ,颜色值:(100.00%, 0.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 6.00 秒
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 [R] 的X轴速率: 0.00 ,Y轴速率: 0.04
等待 3.00 秒
自定义代码: loop
自定义代码: call UnitDamageTarget( GetTriggerUnit(),BYdotmu, BYdotDam, true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS )
自定义代码: call CreateTextTagUnitBJ( BYdotDamWz, BYdotmu, 175, 10, 82, 82, 255, 0 )
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的生命周期为 3.00 秒
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 [R] 的X轴速率: 0.00 ,Y轴速率: 0.02
等待 3.00 秒
自定义代码: set I = I+1
自定义代码: exitwhen I > 8
自定义代码: endloop
[/trigger]
这个触发为什么用T他就提示错误,而转化成J后又可以正常保存并且使用? |
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