什么是目标过滤映射约定?War3 Mod为什么需要目标过滤映射约定? War3游戏中有着各种各样的目标类型:英雄、建筑、无敌、虚无、魔免、亡灵、牛头人、隐身、古树、树木、空中、地面等等。不同的目标类型会对技能的目标过滤和伤害造成影响。而SC2也有一套自己的目标类型:建筑、轻甲什么的,但是分的没War3那么细致,规则也不是很统一。问题SC2的目标类型数量是有限的,引擎目前并不支持随意添加新的目标类型,因此想要在SC2上实现War3,就需要很好地决定一个SC2目标类型与War3目标类型间的对应关系表,并在制作所有单位和技能的过程中都遵循这种对应关系,否则就可能会发生这样的现象:比如某个技能一方面可以打魔免的树妖,但是对同样魔免的破法却会提示无法对魔免使用。我把这个对应关系表称为War3 Mod目标过滤映射约定。你若想要基于War3 Mod来深入开发地图,那么记住这种对应关系是十分有必要的。 PS:实际上SC2的目标类型的数量原本是比War3要多一些的,但是SC2本身并不拥有War3的“攻击/护甲类型”系统。因此为了实现护甲类型系统,就需要把一些目标类型拿过来代替护甲,War3里面有8种护甲类型,因此我的War3 Mod中可用的目标类型也就相应地少了8种,由此就没有了能用剩下的SC2目标类型来一一对应War3目标类型的余裕,有一些冷僻的目标类型就必须用buff来代替了。此外,War3编辑器本身还存在许多目标过滤规则不统一的问题。因此我在正式开始制作War3 Mod之前就花了好久时间来确定这个对应关系,以及决定哪些类型用buff来代替。 注:本文的目标过滤映射约定仅适用于War3 Mod,无法适用于整个SC2引擎——甚至包括官方的War3模型包Mod。这是因为官方模型包Mod仅仅是为了展示模型资源,并未建立一个稳定的系统架构,因此我的War3 Mod仅仅使用了官方mod中的模型资源,而摒弃了其它一切数据从头开发。 你也可以不遵照文中的约定来制作地图,但是这就存在潜在的可能,会使你自建的技能和武器和War3 Mod中已经搭建的架构出现不兼容的问题。
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