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如何制作有效的伤害减少技能

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发表于 2009-1-6 14:10:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想做个防具,防具上有个属性为:减少魔法攻击伤害10%,减少普通攻击伤害10%,减少穿刺攻击伤害15%,
我希望以JASS的形式完成这个东西,因为这样比较灵活,如果用物品技能比较死板.
我搜了一下,感觉大家讲的比乱,公说公有理,婆说婆有理,让我郁闷了一下,我懂点JASS函数,如果可以的话,请写成jass的形式,最好是jass而不是vjass,还有本人对动态注册不是很懂,如果可以的话,给我教程让我了解一下,对于缓存,我还是知道怎么用的.谢谢了
呵呵~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
发表于 2009-1-7 10:59:48 | 显示全部楼层
感觉还是要用到技能。。。
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发表于 2009-1-7 20:11:10 | 显示全部楼层
减少普通伤害 难度好大...特别是远程伤害
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发表于 2009-1-8 00:39:37 | 显示全部楼层
貌似用变量=伤害类型或者攻击类型 ,可以找到相应的类型,但是却找不到相关条件去判定,所以不能用T或者J实现吧??
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 楼主| 发表于 2009-1-8 10:08:35 | 显示全部楼层
[jass]
//*******************************************************************************
//*                                                                             *
//*                     D A M A G E  D E T E C T I O N                          *
//*                              Actual Code                                    *
//*                                 v1.06                                       *
//*                                                                             *
//*                            By: Rising_Dusk                                  *
//*                                                                             *
//*******************************************************************************

library DamageSystem initializer DamageSystemInit
globals
    //*********************************************************
    //* These are the configuration constants for the system
    //*
    //* DummyUnitID:        What the dummy unit raw ID is for your map
    //* DamageTypeCount:    The number of damage types declared in the system
    //*
    private constant integer DummyUnitID           = 'hfoo'
    private integer DamageTypeCount                = 3
   
    //*********************************************************
    //* These are the constant globals for ease of use
    //*
    constant integer DAMAGE_TYPE_ATTACK            = 0
    constant integer DAMAGE_TYPE_SPELL             = 1
    constant integer DAMAGE_TYPE_EXTRA             = 2
   
    //* To add new constants, simply follow the naming convention and increment
    //* the number accordingly. You shouldn't change or remove the first of the
    //* damage types, since it is a special case, but you can change the others
    //* however you'd like.
   
    //*********************************************************
    //* These are static constants used by the system and shouldn't be changed
    //*
    //* RunTrigger:         The trigger that runs on the damage event            
    //* AddTrigger:         The trigger that adds the damage event
    //* Count:              Counts how many registrations exist
    //* Cache:              The game cache used by the system
    //*
    //* Trg:                The trigger array with acts/conds to fire
    //* TrgCount:           Arbitrary maximum of how many events will be
    //*                     registered at once. This is only used during
    //*                     initialization and making this arbitrarily large
    //*                     (But under 8191) is not problematic.
    //*
    public trigger RunTrigger                      = CreateTrigger()
    public trigger AddTrigger                      = CreateTrigger()
    private integer Count                          = 0
    private gamecache Cache                        = null
   
    private trigger array Trg
    private constant integer TrgCount              = 256
   
    //* Temporary variables used by the system
    private unit DamageSource                      = null
    private unit DamageTarget                      = null
    private integer DamageType                     = 0
    private real Damage                            = 0.
endglobals

//******************************************************************************
//******************************************************************************

private function H2I takes handle h returns integer
    return h
    return 0
endfunction

//******************************************************************************
//******************************************************************************

//* The new damage function used by the system
function UnitDamageTargetEx takes unit source, unit target, real damage, attacktype attackType, integer damageType, boolean ConsiderArmor returns boolean
    local boolean b = false
    set DamageType = damageType
    set DamageSource = source
    if ConsiderArmor then
        set b = UnitDamageTarget(source, target, damage, false, false, attackType, DAMAGE_TYPE_NORMAL, null)
    else
        set b = UnitDamageTarget(source, target, damage, false, false, attackType, DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL, null)
    endif
    if not b then
        set DamageType = 0
        set DamageSource = null
    endif
    return b
endfunction

//* The method by which one registers a trigger with the system
function TriggerRegisterDamageEvent takes trigger trg returns boolean
    if trg == null then
        return false
    endif
    set Trg[Count] = trg
    call StoreInteger(Cache, I2S(H2I(trg)), SCOPE_PREFIX+"Index", Count)
    set Count = Count + 1
    return true
endfunction

//* The method by which one unregisters a trigger from the system
function TriggerUnregisterDamageEvent takes trigger trg returns boolean
    local integer i = 0
    if trg == null then
        return false
    endif
    set i = GetStoredInteger(Cache, I2S(H2I(trg)), SCOPE_PREFIX+"Index")
    if trg != Trg then
        return false
    endif
    set Trg = Trg[Count]
    call StoreInteger(Cache, I2S(H2I(Trg)), SCOPE_PREFIX+"Index", i)
    set Count = Count - 1
    return true
endfunction

//* Initialization shorthand to register a new damage type externally
function RegisterDamageType takes nothing returns integer
    local integer i = DamageTypeCount
    set DamageTypeCount = DamageTypeCount + 1
    return i
endfunction

//******************************************************************************
//******************************************************************************

//* Wrappers for the system that can get inlined anyways
function GetTriggerDamageType takes nothing returns integer
    return DamageType
endfunction
function GetTriggerDamageSource takes nothing returns unit
    return DamageSource
endfunction
function GetTriggerDamageTarget takes nothing returns unit
    return DamageTarget
endfunction
function GetTriggerDamage takes nothing returns real
    return Damage
endfunction

//******************************************************************************
//******************************************************************************

private function RunConditions takes nothing returns boolean
    //* The conditions for what must be true for damage detection to run
    return GetEventDamage() >= 0.0001
endfunction

private function AddConditions takes nothing returns boolean
    //* The conditions for registering a unit with the damage system
    return true
endfunction

private function PreloadConditions takes unit u returns boolean
    //* The conditions for preloading a unit to the damage system
    return true
endfunction

//******************************************************************************
//******************************************************************************

private function Run takes nothing returns nothing
    local unit u = GetEventDamageSource()
    local unit s = DamageSource
    local unit t = GetTriggerUnit()
    local integer i = 0
    local integer d = DamageType
    local real r = GetEventDamage()
   
    if DamageSource == null then
        set d = DAMAGE_TYPE_ATTACK
        set s = u
    endif
    loop
        exitwhen i > Count
        set Damage = r
        set DamageTarget = t
        set DamageSource = s
        set DamageType = d
        if IsTriggerEnabled(Trg) and TriggerEvaluate(Trg) then
            call TriggerExecute(Trg)
        endif
        set i = i + 1
    endloop
    set Damage = 0.
    set DamageTarget = null
    set DamageSource = null
    set DamageType = 0
   
    set u = null
    set s = null
    set t = null
endfunction

private function Load takes nothing returns nothing
    call TriggerRegisterUnitEvent(RunTrigger, GetEnteringUnit(), EVENT_UNIT_DAMAGED)
endfunction

//******************************************************************************
//******************************************************************************

private function PreloadUnits takes nothing returns boolean
    if PreloadConditions(GetFilterUnit()) then
        call TriggerRegisterUnitEvent(RunTrigger, GetFilterUnit(), EVENT_UNIT_DAMAGED)
    endif
    return false
endfunction

private function DamageSystemInit takes nothing returns nothing
    local rect r = GetWorldBounds()
    local region re = CreateRegion()
    local boolexpr b = Condition(function PreloadUnits)
    local group g = CreateGroup()
    local integer i = 0
   
    call FlushGameCache(InitGameCache("GameCache.x"))
    set Cache = InitGameCache("GameCache.x")
   
    set RunTrigger = CreateTrigger()
    call TriggerAddAction(RunTrigger, function Run)
    call TriggerAddCondition(RunTrigger, Condition(function RunConditions))
    call GroupEnumUnitsInRect(g, r, b)
   
    set AddTrigger = CreateTrigger()
    call RegionAddRect(re, r)
    call TriggerRegisterEnterRegion(AddTrigger, re, null)
    call TriggerAddAction(AddTrigger, function Load)
    call TriggerAddCondition(AddTrigger, Condition(function AddConditions))
   
    loop
        exitwhen i > TrgCount
        set Trg = null
        set i = i + 1
    endloop
   
    call RemoveRect(r)
    call DestroyGroup(g)
    call DestroyBoolExpr(b)
    set re = null
    set g = null
    set b = null
    set r = null
endfunction
endlibrary

[/jass]
一个伤害检测引擎
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发表于 2009-1-10 23:49:25 | 显示全部楼层


LZ死心吧 类似的 类型攻击判断是无法做到的

远程近战做到还有可能

魔法与非魔法也是可以的饿
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发表于 2009-1-12 20:49:24 | 显示全部楼层
4楼粘贴那么多
也不说说原理是什么
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发表于 2009-1-12 20:56:09 | 显示全部楼层
4l是lz………………
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发表于 2009-1-13 11:41:04 | 显示全部楼层
看来还是做不到......

毕竟还是无法捕捉到伤害类型.
当然也不是一定捕捉不到!
如果知道是谁伤害了谁, 那么伤害类型就可以基本确定, 再考虑到可以记录伤害者之前的状态(譬如对谁释放了技能)
那么, 就可以确定了.
当然麻烦就是了, 还不如给暴雪打个电话问一下
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