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如何实现星际里的激光攻击?

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发表于 2008-12-22 21:41:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
光改投射物的话也只是一条线打过去,没有图上的效果。
200812220959085521.jpg
发表于 2008-12-23 20:58:04 | 显示全部楼层
呃...你用飞机的单位然后加上闪电攻击行不行?
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发表于 2008-12-23 21:11:04 | 显示全部楼层
创建闪电特效吧
闪电攻击得闪电马上就会消失的
用个马甲释放吸血或者吸蓝技能也可以
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发表于 2008-12-24 17:34:16 | 显示全部楼层
用闪电球(新的)...套一个死亡一指技能...?
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发表于 2008-12-24 18:11:14 | 显示全部楼层
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发表于 2008-12-24 18:33:58 | 显示全部楼层
模拟.......
[jass]
function Laser_Remove takes nothing returns nothing
      local unit u = bj_lastCreatedUnit
      call TriggerSleepAction(0)
      call KillUnit(u)
      call TriggerSleepAction(1)
      call RemoveUnit(u)
      set u = null
endfunction

function Laser takes real LocX1,real LocY1,real LocZ1,real LocX2,real LocY2,real LocZ2,integer EffectID,string Effect returns nothing
      local integer i = 0
      local integer imax = R2I(SquareRoot((LocX1-LocX2) * (LocX1-LocX2) + (LocY1-LocY2) * (LocY1-LocY2))/30) + 188
      local real angle =Atan2(LocY2-LocY1,LocX2-LocX1)
      local real MapMinX = GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea)
      local real MapMaxX = GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea)
      local real MapMinY = GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea)
      local real MapMaxY = GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea)
      local real height = 0
      local real x = 0
      local real y = 0
      local real z = 0
      local unit u = null
      if (LocZ1!=0) or (LocZ2!=0) then
            set height = (LocZ1 - LocZ2)/(imax-188)
            loop
                  set i = i + 1
                  exitwhen (i > imax) or ((LocZ1-height*I2R(i)) < 0) or (x > MapMaxX) or (x < MapMinX) or (y > MapMaxY) or (y < MapMinY)
                        set x = LocX1 + I2R(30*i) * Cos(angle)
                        set y = LocY1 + I2R(30*i) * Sin(angle)
                        set u = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE),EffectID,x,y,angle)
                        call SetUnitFlyHeight(u,(LocZ1-height*I2R(i)),0)
                        set bj_lastCreatedUnit = u
                        call ExecuteFunc("Laser_Remove")
            endloop
      else
            loop
                  set i = i + 1
                  exitwhen i > imax
                        set x = LocX1 + I2R(30*i) * Cos(angle)
                        set y = LocY1 + I2R(30*i) * Sin(angle)
                        call DestroyEffect(AddSpecialEffect(Effect,x,y))
            endloop
      endif
      set u = null
endfunction
[/jass]
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发表于 2008-12-24 19:01:40 | 显示全部楼层
非自带闪电效果的技能是无法修改出闪电特效的
LZ的意思是一直连接两个单位的闪电特效
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kw 该用户已被删除
发表于 2008-12-24 19:07:03 | 显示全部楼层
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发表于 2008-12-24 19:16:28 | 显示全部楼层
用区域变量...

不可避免的烧显卡...
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发表于 2008-12-24 19:31:10 | 显示全部楼层
貌似用魔法吸吮就可以模拟了
好像那钟攻击效果是目标可以动,攻击单位一动就打断
跟魔法吸吮一样
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发表于 2008-12-24 19:39:35 | 显示全部楼层
要是只需要像LZ图里面那样的效果的话的确吸魔就可以了,但是如果想要其他的效果,比如说这样:

w.JPG

模拟的方法就体现出它的优势了。

当然,很费资源也是真的......
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发表于 2008-12-24 19:56:47 | 显示全部楼层
一般来说问这样的问题的孩子都还没接触J
……
所以……
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发表于 2008-12-24 20:44:48 | 显示全部楼层
10图中的效果好华丽啊………………………………
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发表于 2008-12-25 08:58:22 | 显示全部楼层
华丽=卡
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发表于 2008-12-29 13:21:38 | 显示全部楼层
同一楼,奇美拉的[闪电攻击]改一下闪电持续时间即可

如果LZ要星际里那种时间越长伤害越大的话……或许火焰巨魔的[灰烬]可以实现
至于法球是否冲突……手头没有WE不好确定
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发表于 2010-2-4 15:13:52 | 显示全部楼层
用这个贴图吧,改到'“医疗波”最平稳
路径:ReplaceableTextures\\Weather\\HealBeam.blp
如果是变得越来越粗的话,就不会了,是不是要用到那个传说中的动态贴图?
导入之后,把闪电攻击里的光影效果(在最上面)改为“医疗波”
Lightning jiguang .jpg

效果图

效果图

效果图

效果图

lightning jiguang.rar

5 KB, 下载次数: 113

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发表于 2010-2-6 19:50:03 | 显示全部楼层
引用第14楼lghdtc于2008-12-29 13:21发表的  :
同一楼,奇美拉的[闪电攻击]改一下闪电持续时间即可

如果LZ要星际里那种时间越长伤害越大的话……或许火焰巨魔的[灰烬]可以实现
至于法球是否冲突……手头没有WE不好确定

闪电攻击 跟 灰烬  是冲突的
不过伤害递增用触发/jass应该不难实现
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发表于 2011-6-25 13:22:04 | 显示全部楼层
引用第15楼zhaoyang于2010-02-04 15:13发表的  :
用这个贴图吧,改到'“医疗波”最平稳
路径:ReplaceableTextures\\Weather\\HealBeam.blp
如果是变得越来越粗的话,就不会了,是不是要用到那个传说中的动态贴图?
导入之后,把闪电攻击里的光影效果(在最上面)改为“医疗波”
15楼这个效果不错但是激光一直在上下抖动……难道是奇美拉一直点头的缘故……?
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发表于 2011-6-25 15:52:54 | 显示全部楼层
闪电攻击把持续时间加长一些,略大于攻击间隔时间,然后加个“灰烬”技能
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