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楼主: te_a_mo

war3modeleditor&mdlvis使用技巧

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发表于 2009-8-9 19:00:23 | 显示全部楼层
因为你的数据错了 自己手动 改位置
点下 r的时候 骨骼上 会出现 一个坐标轴看着上面的红蓝小棒 自己按需要转动方向就行
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发表于 2009-8-9 19:56:57 | 显示全部楼层
AMO的教程!!!学习了!!!

凤凰,你们又成双出现了```
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发表于 2009-8-18 22:36:42 | 显示全部楼层
嘎嘎~~~
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发表于 2009-8-20 08:54:42 | 显示全部楼层
十分的有价值有意义额,虽然什么也看不懂,那么支持了········
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发表于 2009-8-25 21:03:32 | 显示全部楼层
真的好
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发表于 2009-9-19 15:31:48 | 显示全部楼层
果然好強大
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发表于 2009-9-19 15:32:17 | 显示全部楼层
果然好實用
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发表于 2009-10-11 11:43:40 | 显示全部楼层

【amo】war3modeleditor&mdlvis实用技巧 第三讲

第三讲 mdl模型的文本编辑及认知——解读mdl文件骨骼动作部分的数据结构

首先大家下载一下这个附件,然后用记事本打开它,按我说的一步一步对照着做
加注解的mdl.rar (11 KB, 下载次数: 380)

用记事本打开这个mdl,首先看这里

  1. //Modified with MdlVis.
  2. Version {
  3. FormatVersion 800,
  4. }
  5. Model "WarHorse" {
  6. NumGeosets 2,
  7. NumGeosetAnims 2,
  8. NumBones 28,         
  9. BlendTime 150,
  10. }
复制代码

Geosets代表着多边形的数量,GeosetAnim表示整个模型的动作(这里包括普通动作和全局动作)的总数

而Bones代表着骨骼的数量
这里的骨骼指的仅仅是Bone,也就是咱们在mdlvis里看到的绿色小方块,Bones是和绑定在多边形上的点绑定,并带动多边形活动的骨骼

除了Bones,骨骼还有其他几种,分别是是Helpers、Lights、Attachments和ParticleEmitters2以及Events

Helpers是骨骼索引项,在mdlvis里也是绿色的小方块

Lights 顾名思义,就是灯光

Attachments是特效连接点,也就是咱们所说的Overhead Ref、Weapon Ref这些在地图里连接其他模型的点,在mdlvis里它们是紫色的三角形

ParticleEmitters 2是粒子发射器,也就是咱们做粒子的特效点,在mdlvis里它们是绿色的三角形

Events就是追加事件点,用于在游戏中引用声音、溅血效果、脚印、模型、死亡动画等

以上六种就是骨骼的六类,在一个模型中,总骨骼数就是它们五项的总和

接下来是这里:

  1. GlobalSequences 1 {
  2. Duration 800,      
  3. }
复制代码

在这里GlobalSequences 1 表示的是全局动作的数量,这里1就表示这个模型里只有一个全局动作,而Duration  800  代表着第一个全局动作,800表示这个动作共有800帧,另外这个全局动作因为是排在第一个,所以它的id为0

然后是这个

  1. Sequences 3 {   
  2.     Anim "Stand" {                       
  3.         Interval { 67, 1400 },           
  4.         MinimumExtent { -30.1583, -42.9656, 1.98352 },   
  5.         MaximumExtent { 58.508, 43.4287, 115.253 },   
  6.         BoundsRadius 72.5044,           
  7.     }   
  8.     Anim "Stand - 2" {                 
  9.         Interval { 1500, 3500 },   
  10.         Rarity 3,   
  11.         NonLooping,                     
  12.         MinimumExtent { -34.1328, -41.5903, 1.98352 },   
  13.         MaximumExtent { 65.3825, 48.3837, 115.419 },   
  14.         BoundsRadius 74.5889,   
  15.     }   
  16.     Anim "Walk" {                       
  17.         Interval { 78100, 78933 },   
  18.         MoveSpeed 240,                 
  19.         MinimumExtent { -53.0536, -46.2613, -0.725337 },   
  20.         MaximumExtent { 51.0393, 61.0081, 122.376 },   
  21.         BoundsRadius 74.1719,   
  22.     }
复制代码


这一段在你们那个文件里没有,因为这个模型里没有一般动作,但在大多数模型里这语句是有的,所以大家听就是了。

在这里 Sequences 3 表示这个模型一共有三个普通动作 3表示普通数量
然后,红色部分Anim "Stand" Anim "Stand - 2"Anim "Walk"表示的是动作的名称
绿色部分Interval { 67, 1400 },   Interval { 1500, 3500 },以及Interval { 78100, 78933 },表示的是动作的帧数范围
棕色部分 Rarity 3, 表示 Stand -2 这个动作出现的概率,3表示此动画出现的概率为3级(魔兽动画出现概率共9级,1级出现频率最大,9级最小)
紫色部分 MoveSpeed 240,  表示Walk(行走动画)的移动速度,即标识在速度为240且动画按原速率播放时动画不会产生“滑步”效应。与WE中物体编辑器的单位的属性Speed配合使用。如:当在单位编辑器中将移动速度设为270时,系统将把行走动画的播放速率加快到原来的270/240倍(1.125倍),从而有效的消除了“滑步”效应。很多人很多往往没注意这个细节,所以动画真实性大打折扣。

粉色部分 NonLooping,表示该动作为不循环动作,只播放一次,没有此说明的时候默认为循环动作,多用于Death、Dissipate等等动作
橙色部分         
  1.                   MinimumExtent { -53.0536, -46.2613, -0.725337 },   
  2.                   MaximumExtent { 51.0393, 61.0081, 122.376 },   
  3.                   BoundsRadius 74.1719,
复制代码

前两行表示模型运动的边界盒,对角顶点坐标,第三行表示模型运动的范围半径

下面这部分你的文件里也没有,但是有些多边形带显隐动作的就会有这部分语句,这里只是给大家引一个例子,大家跟着听就是了

  1. GeosetAnim {   
  2.     Alpha 21 {   
  3.         DontInterp,   
  4.         67: 0,   
  5.         1500: 0,   
  6.         13200: 1,   
  7.         13267: 0,   
  8.         13333: 1,   
  9.         13400: 0,   
  10.         13467: 1,   
  11.         13533: 0,   
  12.         13600: 1,   
  13.         13667: 0,   
  14.         13733: 1,   
  15.         13800: 0,   
  16.         13900: 1,   
  17.         13967: 0,   
  18.         14333: 0,   
  19.         16167: 0,   
  20.         78100: 0,   
  21.         83867: 0,   
  22.         146033: 0,   
  23.         176433: 0,   
  24.         212833: 0,   
  25.     }   
  26.    static Color { 0.105882, 0.611765, 1 },     
  27.     GeosetId 0,
  28.     }
复制代码


Alpha 21  代表这个显隐动画,告诉系统在什么时候隐藏或显示物体,21表示有21个关键帧

DontInterp, 表示这个动画的控制器是on/off 型的,即0的时候不显示,1的时候显示。
static Color { 0.105882, 0.611765, 1 },    这是设置这个带有显隐动画的多边形色相的地方。格式:{ 蓝,绿,红 },最大值是1,1就相当于photoshop中颜色定义的255
GeosetId 0, 表示这个显隐动画用在整个模型中的第一个多边形里,0是多边形的id,0就表示第一个。

接下来在咱们的文件中搜索这个,为了方便,我就直接在后面标注了

  1. Bone "bone_b0" {            骨骼名
  2. ObjectId 0,          这个是骨骼id,0就表示第一个骨骼
  3. GeosetId Multiple,           指这个骨骼相连的几何体的id,后面的Multiiple指的是多重几何体
  4. GeosetAnimId None,      指这个骨骼所应用的全局动作的id号,这里是None,也就是说这个骨骼没用到它
  5. Translation 25 {               还记不记得上一讲中所讲的模型运动的三种形式?Translation就是三种形式中的平移,这里指的是这个骨骼的平移关键帧一共有25个,该属性的运动轨迹格式为   关键帧时间:{ x坐标,y坐标,z坐标 },其他属性参考第二讲   
  6. Linear,                              控制器的属性,Linear表示属性为线性,
  7. GlobalSeqId 0,               这一行就表示下面的骨骼运动为全局动作 0是循环调用的是全局动作的id号,也就是代表第一个全局动作,就是刚才800帧的那个
  8.   0: { -0.714844, -0.008605961, 2.15625 },               运动轨迹数据,格式为  关键帧时间:{ x坐标,y坐标,z坐标 },具体讲解参看第二讲
  9.   34: { -0.225586, -0.008605961, 2.78125 },               
  10.   67: { 0.339844, -0.008605961, 3.25 },
  11.   100: { 0.949219, -0.008605961, 3.5625 },
  12.   134: { 1.57813, -0.008605961, 3.6875 },
  13.   167: { 2.1875, -0.008605961, 3.46875 },
  14.   200: { 2.75, -0.008605961, 2.89063 },
  15.   234: { 3.23438, -0.008605961, 2.03125 },
  16.   267: { 3.625, -0.008605961, 0.988281 },
  17.   300: { 3.89063, -0.008605961, -0.144531 },
  18.   334: { 3.98438, -0.008605961, -1.27344 },
  19.   367: { 3.84375, -0.008605961, -2.3125 },
  20.   400: { 3.5, -0.008605961, -3.17188 },
  21.   434: { 2.98438, -0.008605961, -3.75 },
  22.   467: { 2.34375, -0.008605961, -3.96875 },
  23.   500: { 1.63281, -0.008605961, -3.85938 },
  24.   534: { 0.894531, -0.008605961, -3.54688 },
  25.   567: { 0.179688, -0.008605961, -3.0625 },
  26.   600: { -0.458984, -0.008605961, -2.45313 },
  27.   634: { -0.976563, -0.008605961, -1.74219 },
  28.   667: { -1.32031, -0.008605961, -0.960938 },
  29.   700: { -1.45313, -0.008605961, -0.144531 },
  30.   734: { -1.35938, -0.008605961, 0.667969 },
  31.   767: { -1.10156, -0.008605961, 1.44531 },
  32.   800: { -0.714844, -0.008605961, 2.15625 },
  33. }
  34. Rotation 25 {                         表示这个骨骼的旋转关键帧一共有25个, Rotation值得就是运动的三种形式中的旋转,也是骨骼最普遍运动的形式,旋转运动的格式为关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }  注:Quaternions(四元数)见DirectX9的说明,是用于转动平滑过渡的一项
  35. Linear,                                   控制器属性仍为线性
  36. GlobalSeqId 0,                    表示下面的骨骼运动为全局动作 0是循环调用的是全局动作的id号,代表第一个全局动作
  37. 0: { 0, -0.0102539, 0, 0.996094 },                       运动轨迹数据,格式为关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
  38.   34: { 0, -0.0153809, 0, 0.996094 },
  39.   67: { 0, -0.0197754, 0, 0.996094 },
  40.   100: { 0, -0.0233154, 0, 0.996094 },
  41.   134: { 0, -0.0256348, 0, 0.996094 },
  42.   167: { 0, -0.0264893, 0, 0.996094 },
  43.   200: { 0, -0.0239258, 0, 0.996094 },
  44.   234: { 0, -0.0178223, 0, 0.996094 },
  45.   267: { 0, -0.0106201, 0, 0.996094 },
  46.   300: { 0, -0.00473023, 0, 1 },
  47.   334: { 0, 0, 0, 1 },
  48.   367: { 0, 0.00527954, 0, 1 },
  49.   400: { 0, 0.010498, 0, 0.996094 },
  50.   434: { 0, 0.0151978, 0, 0.996094 },
  51.   467: { 0, 0.019165, 0, 0.996094 },
  52.   500: { 0, 0.0217285, 0, 0.996094 },
  53.   534: { 0, 0.0227051, 0, 0.996094 },
  54.   567: { 0, 0.0218506, 0, 0.996094 },
  55.   600: { 0, 0.0195313, 0, 0.996094 },
  56.   634: { 0, 0.0161133, 0, 0.996094 },
  57.   667: { 0, 0.0116577, 0, 0.996094 },
  58.   700: { 0, 0.00650024, 0, 1 },
  59.   734: { 0, 0.0009765631, 0, 1 },
  60.   767: { 0, -0.00469971, 0, 1 },
  61.   800: { 0, -0.0102539, 0, 0.996094 },
  62. }
  63. }
  64. Bone "bone_b1" {                     骨骼名
  65. ObjectId 1,                                 这个是骨骼id,1就表示第二个骨骼
  66. Parent 0,                                    表示这块骨骼是以id为0的骨骼作为父骨骼,即bone_1是以bone_b0为父骨骼
  67. GeosetId Multiple,
  68. GeosetAnimId None,
  69. Rotation 25 {
  70.   Linear,
  71.   GlobalSeqId 0,
  72.   0: { 0.00369263, -0.0427246, 0.0228272, 0.996094 },
  73.   34: { 0.0020752, -0.0429688, 0.0194092, 0.996094 },
  74.   67: { 0.00100708, -0.0424805, 0.0159912, 0.996094 },
  75.   100: { 0.000518799, -0.0410156, 0.0125122, 0.996094 },
  76.   134: { 0.00732422, -0.0385742, 0.00891113, 0.996094 },
  77.   167: { 0.0224609, -0.0358887, 0.00543213, 0.996094 },
  78.   200: { 0.0375977, -0.0327148, 0.00247192, 0.996094 },
  79.   234: { 0.0444336, -0.029419, 0.000427246, 0.996094 },
  80.   267: { 0.0441894, -0.0262451, -0.0007019041, 0.996094 },
  81.   300: { 0.0432129, -0.0233154, -0.00100708, 0.996094 },
  82.   334: { 0.0417481, -0.0211182, 0.000335693, 0.996094 },
  83.   367: { 0.0397949, -0.0196533, 0.00372314, 0.996094 },
  84.   400: { 0.0375977, -0.0192871, 0.00848389, 0.996094 },
  85.   434: { 0.0351563, -0.0197754, 0.0141602, 0.996094 },
  86.   467: { 0.0322266, -0.0211182, 0.0200195, 0.996094 },
  87.   500: { 0.029419, -0.0229492, 0.0256348, 0.996094 },
  88.   534: { 0.0262451, -0.0251465, 0.0303955, 0.996094 },
  89.   567: { 0.0230713, -0.0275879, 0.0336914, 0.996094 },
  90.   600: { 0.0198975, -0.0302734, 0.0349121, 0.996094 },
  91.   634: { 0.0167236, -0.032959, 0.0344238, 0.996094 },
  92.   667: { 0.0137329, -0.0354004, 0.0332031, 0.996094 },
  93.   700: { 0.0108032, -0.0378418, 0.0314941, 0.996094 },
  94.   734: { 0.00811768, -0.0400391, 0.0290527, 0.996094 },
  95.   767: { 0.00573731, -0.0415039, 0.0261231, 0.996094 },
  96.   800: { 0.00369263, -0.0427246, 0.0228272, 0.996094 },
  97. }
  98. }
复制代码


下面是这个,这一块是骨骼连接点运动轨迹的数据,在我给你们的文件里也没有,你们就听吧
  1. Attachment "Foot Left Ref " {            骨骼连接点的名称   
  2.     ObjectId 46,                      骨骼连接点的id,这个id序号是承接其他类型骨骼id的,比如前面有24个Bones和1个Lights,那么这第一个Attachment 的id就是24(25+1-1)
  3.     Parent 33,  // "Bone_Foot_L"        父骨骼的id号以及父骨骼的名称
  4.     Visibility 1 {                      可见度动画关键帧,如果特效链接点变得不可见了,那么它上面的特效也不可见了,所以单位死亡时很多特效就消失了,因为动画片断“Death”包含下面的关键字的时间:212833毫秒   
  5.         DontInterp,   
  6.         212833: 0,
复制代码


接下来搜索下面语句,这里是所有骨骼轴心点的坐标也就是是所有有objectId的物体的轴心点坐标的存放处,骨骼的实质就是一个4×4的带有objectID矩阵,所有带有objectID的物体都是要有轴心点定位的
  1. PivotPoints 28 {               这里表示一共有28个轴心点坐标(你可以理解为这个模型一共有28个骨骼,这28个骨骼的坐标)
  2. { 27.0661, 0, 83.9989 },         objectId为0的骨骼的轴心点坐标
  3. { 27.4143, 0, 83.5726 },         objectId为1的骨骼的轴心点坐标
  4. { 28.6196, 0, 84.037 },           objectId为2的物体的轴心点坐标
  5. { -1.58158, 0, 87.3155 },                               顺序以此类推
  6. { 47.3672, 0, 93.8186 },                                 
  7. { 50.7213, 12.854, 63.8412 },
  8. { 50.7214, -12.854, 63.8411 },
  9. { -37.5628, 0, 90.3476 },
  10. { -18.437, 13.71, 82.9747 },
  11. { -18.437, -13.71, 82.9747 },
  12. { 59.7905, 0, 104.899 },
  13. { 44.5219, 12.5948, 34.2097 },
  14. { 44.5219, -12.6322, 34.2094 },
  15. { -43.747, 0, 87.0709 },
  16. { -20.9027, 11.7635, 52.7242 },
  17. { -20.8959, -11.8407, 52.7188 },
  18. { 76.7466, 0, 113.965 },
  19. { 39.8998, 12.4017, 12.1176 },
  20. { 39.8997, -12.4671, 12.1171 },
  21. { -48.5984, 0, 72.5167 },
  22. { -34.7786, 11.0703, 42.7343 },
  23. { -34.7838, -11.226, 42.7404 },
  24. { 87.0801, 0, 87.8452 },
  25. { 89.4633, 5.99194, 113.759 },
  26. { 88.6335, -5.64075, 113.351 },
  27. { -47.5813, 0, 45.3669 },
  28. { -37.8849, 9.01504, 12.8335 },
  29. { -37.885, -9.25456, 12.8335 },
  30. }
复制代码


下面的语句是粒子动画的数据,具体如下

  1. ParticleEmitter2 "BlizParticle07attack01" {   
  2.     ObjectId 56,                       粒子特效点的id   
  3.     Unshaded,                        粒子着色忽略灯光影响   
  4.     static Speed 240,            粒子速度   
  5.     static Variation 0.71,       粒子速度变化率   
  6.     static Latitude 0,              发射角   
  7.     static Gravity 0,                引力大小   
  8.     Visibility 21 {                    可见度,前面讲了,没什么好讲的   
  9.         DontInterp,   
  10.         67: 0,   
  11.         1500: 0,   
  12.         13200: 1,   
  13.         13267: 0,   
  14.         13333: 1,   
  15.         13400: 0,   
  16.         13467: 1,   
  17.         13533: 0,   
  18.         13633: 1,   
  19.         13700: 0,   
  20.         13767: 1,   
  21.         13833: 0,   
  22.         13900: 1,   
  23.         13967: 0,   
  24.         14333: 0,   
  25.         16167: 0,   
  26.         78100: 0,   
  27.         83867: 0,   
  28.         146033: 0,   
  29.         176433: 0,   
  30.         212833: 0,   
  31.     }   
  32.     LifeSpan 0.1,                         粒子寿命   
  33.     static EmissionRate 40,     粒子每秒发射数量   
  34.     static Width 12,                     粒子发射器的宽度   
  35.     static Length 12,                   粒子发射器的长度   
  36.     Additive,                                  粒子是加性透明   
  37.     Rows 1,                                  粒子的贴图有1行   
  38.     Columns 1,                            粒子的贴图有1列   
  39.     Tail,                                         粒子为脱尾模式   
  40.     TailLength 0.5,                     粒子尾巴的长度   
  41.     Time 0.6,                               粒子动画中点的是在粒子寿命的百分之多少   
  42.     SegmentColor {                   粒子颜色动画,格式:Color { 蓝,绿,红 }   
  43.         Color { 1, 1, 1 },                粒子诞生时的颜色   
  44.         Color { 1, 1, 1 },                粒子中点的颜色   
  45.         Color { 1, 1, 1 },                粒子消亡时的颜色   
  46.     },   
  47.     Alpha {167, 157, 0},               粒子透明度动画,格式:Alpha { 粒子诞生时透明度,粒子中点时透明度,粒子消亡时透明度
  48. }   
  49.     ParticleScaling {1.3, 0.6, 0.001}, 粒子缩放动画,也是诞生,中点,消亡时的值   
  50.     LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},            粒子贴图动画,下面也是,只是部位不同   
  51.     DecayUVAnim {0, 0, 1},         
  52.     TailUVAnim {0, 0, 1},   
  53.     TailDecayUVAnim {0, 0, 1},   
  54.     TextureID 5,                       贴图id
  55.     Translation 1 {                    平移运动关键帧为1,和前面一样,注意这里的控制器的属性是Bezier(矢量曲线),它的格式为     
  56.                           关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }     
  57.                                  InTAn{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }     
  58.                                OutTan { 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
  59.                                  InTAn为关键帧出射值
  60.                                 OutTan为关键帧入射值
  61.         Bezier,   
  62.         13200: { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },   
  63.             InTan { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },   
  64.             OutTan { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },   
  65.     }   
  66.     Rotation 1 {                        旋转运动关键帧为1                  
  67.         Hermite,                         控制器属性为Bezier和TCB   
  68.         13200: { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },   
  69.             InTan { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },   
  70.             OutTan { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },   
  71.     }
  72. }
复制代码


最后讲的是追加事件Events部分的文本内容,如下:
  1. EventObject "SNDxDRIF" {    这句的意思是在14333毫秒时播放代码为DRIF的声音   
  2.     ObjectId 57,                     Events骨骼的id为57
  3.     EventTrack 1 {                 Events时间运动关键帧的数量为1
  4.         14333,              代码执行时刻,第14333毫秒   
  5.     }
  6. }
  7. EventObject "FPTxFBR0" {   这句的意思是在78300毫秒时在Foot Right链接点上放置一个代码为FBRO的脚印   
  8.     ObjectId 58,   
  9.     EventTrack 1 {   
  10.         78300,   
  11.     }
  12. }
  13. EventObject "FPTxFBL0" {    这句的意思是在78733毫秒时在Foot Left链接点上放置一个代码为FBLO的脚印   
  14.     ObjectId 59,   
  15.     EventTrack 1 {   
  16.         78733,   
  17.     }
  18. }
  19. EventObject "SPLxHBS3" {    这句的意思是在14433毫秒时开始喷血,血的模型代码是HBS3,下面的语句以此类推   
  20.     ObjectId 60,   
  21.     EventTrack 1 {   
  22.         14433,   
  23.     }
  24. }
复制代码




EventObject是/用于在游戏中引用声音、溅血效果、脚印、模型、死亡动画等的一种骨骼
EventObject后面引号里的就是事件名称,名称是有固定格式的,且不同类型的事件它的格式也不同:

SNDx????表示声音,后面的????是4位代码,代码值可查询art tool的官方说明
FPTx????表示脚印
SPNx????表示产出效果
SPLx????是溅血


       这一讲是模型骨骼动作合并中最难的一部分,但也是将多个带动作的模型合为一体的基础和前奏,所以,想掌握这种技术的人一定要认真去看,理解才行,具体怎样合并模型动作,请听下回分解

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发表于 2009-10-11 11:55:56 | 显示全部楼层
郁闷!连贴图都没有!咋弄!!!
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发表于 2009-10-11 12:06:16 | 显示全部楼层
我自己汉化的模型格式转化器

魔兽争霸III格式转化.rar

3.08 MB, 下载次数: 257

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发表于 2009-10-11 12:53:17 | 显示全部楼层
问下!这是不是骨骼记录模型的动画?我可以利用这个合并两个模型的骨骼不?
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发表于 2009-10-11 12:53:25 | 显示全部楼层
引用第2楼linliming于2009-10-11 12:06发表的  :
我自己汉化的模型格式转化器

这个怎么用?
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发表于 2009-10-11 12:55:30 | 显示全部楼层
跑步动画滑步??可以再WE里面调整啊!这个方法也不错,适合懒人
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发表于 2009-10-11 12:59:50 | 显示全部楼层
假如A模型有A动画,B模型有B动画,我全部用记事本打开,想让B模型也拥有A模型动画是不是复制想要的那个动作的动画记录,然后粘贴到B哪里,再打开WME,打开动作管理器,新建模型动作,然后打开A模型,找到那个我喜欢的模型动作,编辑,然后再点击B模型的新建的模型把A模型那个动作的记录照抄下来,就可以了?
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发表于 2009-10-11 16:58:56 | 显示全部楼层
更新了啊,hooray
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发表于 2009-10-23 00:11:56 | 显示全部楼层
新手``实在看不大懂
努力学习下吧
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发表于 2009-11-26 23:09:17 | 显示全部楼层
动作,还是动作问题,我照你的意思用软件合并2个模型,然后用没有动作的模型套用有动作模型所带有的动作,应该说位置重合得已经很到位了,但是绑骨骼的问题好像不是那么容易解决,不知道是2个模型差异太大了还是我没绑好,出来的动作要不就是弧度不够,要不就是有些地方变形了,很头疼啊,拿着一个很自己想做已久的很好看的模型却没有动作不能使用,这让人很头疼啊~~~!!!其实就是WOW的模型咯,3.1.3国服现在这版本我就更新了WoWModelViewer,然后可以正常导出静态模型了,可是不知道怎么给它添加动作啊,强行套用别的模型的动作好像又很不合适呢~~~!!求助呢~
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发表于 2009-12-12 12:15:00 | 显示全部楼层
很受用,谢谢lz
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发表于 2009-12-31 22:11:41 | 显示全部楼层
[s:190]ding
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发表于 2010-1-10 15:33:21 | 显示全部楼层
很好很强大
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