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N久前的网游构思,至今无法全部实现

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发表于 2006-12-29 17:13:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
网游系统

本网游涉及6个属性:力量,敏捷,智力,精神,幸运,RP
目前更新的是技能,其他系统暂时不打算公布。

除了个别NPC叼专,学习技能是没有职业要求的,但是有能力要求。有的技能还需要对该系元素的理解到一定程度(如光系的净化就需要对光70%的理解度),这主要靠使用该系技能来提升,但也有其他方法。

熟练度等级:新手,高手,专家,大师。技能在熟练度未到高手之前基本上的技能是有相当的失败率的。而幸运会影响到技能的一些几率。

技能等级:初级,中级,高级。每级都有相当大的提升和改变(比如说释放对象范围扩大,效果动画变化等等)。

使用技能时要启动技能,需要剩余能力。持续一些技能效果时要占用能力。学会技能(包括技能升级)会占用角色的智力。

召唤的单位会占用精神。

一,神圣系

1,祈祷:为一个友军角色祈祷,可以让该角色立即开始缓慢的恢复HP(网游中HP是每隔5秒恢复一次),只有祈祷时才有效(也就是说停止祈祷的话,效果就消失),抗性叠加效果(也就是说几个角色给一个角色祈祷不如几个角色给两个角色祈祷划算,类推),祈祷时可以进行其他事件(就像恶魔猎手的献祭),距离目标太远会自动停止祈祷。
2,援助:治疗周围的友军(包括自己),互斥(当一个单位被援助时,不接受任何其他角色的援助)
3,拯救:极短的一段时间内立即大量恢复目标数次HP。每次恢复是互斥的。
4,神疗:习惯上被称为“圣光”,值得一提的是频繁对某角色使用该技能会让该角色产生抗疗性,导致神疗的效果下降。一次性治疗量过大会使角色的短暂性失明。
5,神佑:全面提升各项抗性。抗性越低越低,神佑后抗性提升的效果越明显(如光抗1的角色神佑后光抗80,则光抗10的角色神佑后光抗为82,就是这个意思),只能对自己释放。
6,祝福:被祝福的角色在一定时间内,立即开始的未来几次事件(攻击或技能等事件)里幸运得到提升。如果被祝福的角色的RP为负,效果则是诅咒(幸运降低)。同样有叠加抗性。
7,复活:复活一个角色,成功率有与被复活角色的RP有关。复活起来的角色的HP和MP还看复活的等级等因数。
8,降神术:雷同天神下凡,天神附体的角色属性成比例提升(看是什么神了)。准备时间长,失败率高
9,神罚:让一个RP很低的角色受到天神的惩罚(可以是雷击,陨石等,最高为无条件死亡),如果施法者与被罚者的RP相差不大,则很有可能受到同罚(很倒霉的祭祀)。
10,净化:净化掉角色身上的邪恶魔法效果。施放净化的角色会呆滞极短时间。净化成功的话,目标也会呆滞一段时间。如果净化不成功也有机会降低邪恶魔法效果的持续时间,不同的邪恶魔法效果的抗净化性不同。

二,暗黑系

1,献祭:奉献生命值来获得少量魔法值。瞬效的。
2,魔愈:回复自身的生命,并修复机体。
3,魔力黑炎弹:与火球不同的是这个可以跟踪目标,附带腐蚀效果。
4,衰弱:强有力的诅咒之一,一段时间降低目标的能力百分比。降低之前有极短时间的能力爆发时间。
5,恶魔力量:让恶魔力量来控制身体,全面提升各项攻击属性。
6,体质改造:永久性的改造身体,加强恢复能力,并能迅速提升暗黑元素的领悟。
7,重生:此技能的效果持续期间,角色死亡后立即重生。(恶魔的技能)
8,变身:变身成为一个恶魔,你将获得它的力量。(角色的属性会影响到恶魔能力的体现)
9,召唤骷髅:从尸体中召唤出骷髅来为你战斗。
10,石化:让目标无法动弹,但目标因此而提升物理防御和魔法防御。

三,战斗系

1,招架:用武器来防御敌人的攻击。
2,包扎:包扎使伤口不会扩大,好的绷带能够持续回血。
3,剑气:命中比普通攻击高的一击,升级后能够提升攻击范围。
4,十字斩:威力比普通攻击高的一击,有几率给敌人创伤。
5,雷霆一击:类似山丘的同名技能。
6,冲击波:类似牛头的同名技能。
7,半月:类似传奇的同名技能。
8,神行术:类似不隐形的疾风步,速度快了很多。
9,狂暴化:攻击,攻速大幅提升。命中,防御(包括魔防)大幅下降。并且受到反弹伤害。
10,不死术:效果持续期间,就算角色的生命减到负数也不会死亡。

四,火系,冰系,土系,电系,风系就不用多说了。每系6个技能。

五,魔法通系

1,冥想:在冥想时可释放技能。冥想的作用是提升精神。
2,隐身:让别人无法发现你。
3,感知:能看见隐身的事物。
4,魔法盾:有几率以魔法来抵抗部分伤害,最多抵抗一定值。
5,魔法防御:针对魔法进行防御,提高对角色释放的技能的失败率。并运用智力精神对魔法伤害进行抵抗。
6,结界:以目标角色为中心的一个范围内的单位受到结界保护,攻击结界的话会消耗角色的魔法,持续这个技能的效果也需要消耗魔法值。结界可以叠加。
7,瞬移:瞬间移动,随机目的地。
8,空间移动:指定目的地的瞬移,距离不能过远或过进,需要有视野才行。
9,群体传送:类似大法师的同名技能。
10,群体召唤:类似召唤护身符的技能。

六,诅咒系

(待更新)

七,忍术系

(待更新)

附上原创网游系统-技巧
“技巧”这个想法是几年前的了,那时我还在读高一,一心想设计游戏。现在才知道设计游戏的难处:不仅要影擎、美工、程序员、策划、关卡设计师……还要*投资商。 一个人设计游戏只能设计点FC那样的。

不过我仍然在努力学习中,希望未来有一天能够……,既然游戏设计无望,我只好把我的精品创意拿出来。奉献给大家。有缘读到的,原创权就送给你了,不过最好在我本人要用这个创意的时候不要来起诉我侵权什么的。我的邮箱是[email protected]。我脑子的创意可以组合成一个完美(相对于现在的网游)的网游了,保证可行性!并且游戏性就在创意之中。

这次介绍的创意是“技巧”系统,下面开始正题:

技巧就是对技能进行微调的机制。可能还无法理解,但是我实在不知道怎么表达。

任何游戏都有技能的设定,技能的效果很多都是技能里的参数来控制。比如说我举个例子:魔兽争霸3中的致命一击,15%几率对目标单位造成4倍伤害。这其中就有两个参数:一个是几率,另一个是倍数。

我的技巧系统就是给一个交互式界面,让玩家能够对技能的参数进行可行范围内的微调。当然对参数的调整不是无限制的。“技巧”之所以是一个系统就在于此。

如一个火球术的技巧,可以让火球的威力增大,但必须增加更多的吟唱时间和MP消耗。更多的技巧,更巧妙的技巧一起让各个玩家的角色的技能个性化。

关于任何一个技巧都有两个方向:一个是有益的方向,另一个相反。玩家当然想往有益的方向调节。这样他们的技能就会变强。这显然是不好的。会落入拼比的套里。我们可以把一个技能的多个技巧联系在一起,这个技巧变好了,必有其他的技巧变得差一点。让处于各状态的技巧设定都处于平衡状态。这需要相当量的测试和修正。

上面讲的仅仅是技巧的框架。下面我开始讲技巧的表象:

技能的技巧最初往往是不可见的,也就是没有被激活。激活的方式有很多,如经常使用该技能、使用有激活技巧效果的卷轴等等。

激活后的技巧能够给于玩家很小的调节范围,当然这个范围的大小也不是确定的,很多因素的影响。下面的说明需要图片的支持,所以理解起来会有所麻烦。我尽量让读者理解。

我们把技巧的整个可调节范围看作是一个长条,技巧的设定值就是上面的一点。技巧的位置的坐标就是技巧的值。开始时技巧点可以滑动的范围很小,这个范围看起来就像是小点沿左右展开的条,技巧点就可以在这个条上滑动。随着技巧的熟练(经验值的提升)可行范围会变大,那个条就会变长,也就是向两边展开。当我们拖动技巧点到可行范围内的其他地方时,可行范围并不会马上跟着技巧点移动。而是慢慢的以无法发现的速度移动。也就是说本来一个技巧是取值为0,可行范围为(+1,-1),玩家能够先把技巧设定为1,等一段时间(时间应该比较长)可行范围会变成(0,2),玩家又能把技巧设定为2了,这样下去他的技巧也能够到达很好的设定位置。

上面这一段的说明就是技巧的微调性,当然调节技巧不是没有限制,不会出现类似这样的情况:一个角色在攻击别人时换上+攻的盾,防御别人攻击时瞬间换成+防的盾。我们的技巧当然不能让人钻空子,技巧的设定要消耗角色的脑力,也就是“精力”,技巧设定的保存也需要占用角色的记忆空间“智力”。

技巧运用的终极情况是怎么样的呢?

技巧的等级:菜鸟(0-5%)、高手(5-25%)、专家(25-50%)、大师(50-100%)、宗师(100%)、骨灰(100%)、GM

拥有专家级的技巧便能帮别人激活技巧了。

大师级的技巧不会忘记。

宗师级的技巧能帮别人提升技巧的经验值。

骨灰级的技巧在调节技巧是的消耗和限制减少。

GM级别的技巧没有任何限制,包括其他技巧对该技巧的限制。

让我们看一下技巧运用的地方:

圣骑士的由于不是专修魔法,所以魔法值不是很多,很多神圣技能的魔法消耗比他的MP上限还高,怎么办?运用技巧就能释放出这些魔法。

变态的骨灰级技巧,由于骨灰级技巧很多限制都没有了,就能够实现接近实时调节技巧的程度。这就相当于一个被允许的BUG。一个技能等同于数个技能。

个性化自己的角色:你的角色的属性是个性化的,技能当然也要个性化,配合个性化的装备才能发挥出超级个性化的威力。让你在某一方面的优势叠加起来,成为变态的存在。

数不胜数!

你的网游拥有了“技巧”系统,就等于上升了一个可玩性的台阶。

它包含了:平衡性,个性化,可玩性,和玩家的寄托点。让游戏更加吸引玩家。

当然实现它的代价只是伤脑筋的测试,少许的服务器存储空间,和一个系统的设计。对于运行它来说,根本不会拖速度。
发表于 2006-12-29 17:40:48 | 显示全部楼层
好复杂.......
估计是战役级别的多人游戏........
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发表于 2006-12-29 18:49:49 | 显示全部楼层
好崇高的理想。。。
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发表于 2006-12-29 19:26:08 | 显示全部楼层
好厉害。
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发表于 2006-12-29 19:32:36 | 显示全部楼层
好神奇...
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发表于 2006-12-29 19:33:22 | 显示全部楼层
不得说神奇。
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 楼主| 发表于 2006-12-29 19:49:45 | 显示全部楼层
操作简单,但是设计起来无比复杂,我认为这就是一个耐玩的游戏。
其实我不喜欢,技能多而杂并且各具个性化的游戏,技能少而经典就行了。
游戏角色的四个发展方向就是,暗黑武士,光明武士,暗黑法师,光明法师。
暗黑系的善于削弱敌人和加强自己。光明系的善于防御恢复自己和阻止敌人变强。
战士善于近战和利用武器装备,法师善于利用技能和技巧。
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发表于 2006-12-29 21:05:10 | 显示全部楼层
我觉得两个人拿把刀拼rp的游戏就很好玩 很简单 很耐玩 很经典 保证很火爆
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发表于 2006-12-30 19:09:14 | 显示全部楼层
全部完成估计要半年
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 楼主| 发表于 2006-12-31 05:48:17 | 显示全部楼层
LS别安慰我了,那个构思是我2004想出来的。
现在才想明白,WE不过是做对战和RPG地图的,非要用它做出个网游来就如同用记事本写办公文档一样。
难受啊~
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