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一些关于AI的研究,提出一些疑问

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发表于 2015-1-17 14:18:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
galaxy有三个地方涉及到了AI
1. 触发器
触发器提供了极为全面的“事件”、“动作”列表。从检测某个单位是否释放了某个技能,到检测某个单位是否收到了伤害;从单位事件,到剧情、镜头,都可以通过触发器进行控制。
除了这些内置事件,还可以自己定义。
当不知道其他办法如果实现自己的目的时,触发器提供了保底方案。
2. AI模块
通过“模块”=》“AI”调出,或者使用"shift + F5"呼出。
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这里的AI偏向于整个地图使用。与战术AI对比,这里的AI应该叫战略AI。属于整个地图使用的。
来源玩家和目标玩家指定了这个AI是针对哪个玩家的。默认是“任意”,也就是说,这里的AI实际是需要跟触发器配合使用的。
2.jpg

攻击波次面板指定了“默认集结点”,生成新的单位后,都会先往这个点集中。
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比较困惑的在于“攻击波次”面板。单位面板是指这波刷哪些怪,刷几只。而“时序”中指定的时间类型“到达”、“采集”、“最终等待”、“关闭”分别是什么意思?又是如何和“点数”关联起来的?
而自定义触发器和自定义数据又有什么用?
4.jpg

到了“自定义脚本”面板,我的疑问是,这里的脚本是什么格式的?jass?应该怎么写呢
3. 战术AI
战术AI是单个单位使用的,有三个地方有涉及
一个是Unit有一个AI面板,另外数据中有“战术AI”和“战术冷却”与之相关。
战术AI指定了单位何种情况应该释放什么技能的问题。先看Unit的AI面板
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这里除了TacticalAI字段是用于和“战术AI”面板的数据做关联外,其他的字段都似懂非懂。
AIOverideTargetPriority 是指总攻击优先级更高的单位。那么这个是用来指定自己的优先级还是切换目标时的优先级?切换目标既然是按照优先级来的,目标的优先级在哪里配置呢?
AINotifyEffect 是什么时候通知呢?是说发出任何AI事件都会响应吗?那么Effect中如何区分是哪一个事件导致自己被调用呢?又如何实现不同的事件产生不同效果的情况呢?
AIEvaluateAlias,AIEvalConstant, AIEvalFactor 是用于评价目标优先级的吗?怎么计算的呢?
TacticalAIThink 和 TacticalAIChannel 都让指定一个函数来调用,却没有提函数格式
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战术AI面板:
TacticalOrder_Abil/TacticalOrder_AbilCmdIndex指定了单位找到目标后,应该对他放那个技能
TacticalOrder_TargetFind/TacticalOrder_Validator指定了单位搜寻目标的方式
TacticalOrder_Retreat指定了单位释放技能成功后,是否要撤退
这里不理解的是TacticalOrder_Maker是干嘛用的?
不匹配标旗、匹配标旗、关联与计数,这是要配置什么
另外如果一个单位向在不同的情况下,采用不同的战术AI,比如对不同的目标,放不同的技能,应该怎么做?
7.jpg

战术AI冷却指定了冷却的用法
这个冷却貌似是和单位及单位的技能关联的
是说单位的技能冷却其实都在这里配置吗?比如非AI控制的单位的技能释放,其冷却也是在这里指定吗?
从字段看,每个技能可以指定N个冷却值。什么情况下会用到这么多值呢?
这图为啥不能直接插到中间?

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发表于 2015-1-18 16:45:06 | 显示全部楼层
不能就是不能,楼主何必那么多问……赶紧把引用框去掉才是正解。
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