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这个物品叠加触发有什么问题?

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发表于 2011-8-14 10:55:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
一共有两种物品:力量提升类的<荧光草(拾取)>,和战役类的<荧光草(背包)>。
需要的效果:1.拾取<荧光草(拾取)>,如果单位没有<荧光草(背包)>,则创建,如果单位有<荧光草(背包)>,则叠加使用次数。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;2.如果(单位栏满了)扔掉<荧光草(背包)>,则用<荧光草(拾取)>来代替<荧光草(背包)>让触发1正常运行。
1.
[trigger]
Item Stack YinGuangCao
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 玩家1(红色) 的单位 获得物品
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((被操作物品) 的类型) 等于 荧光草(拾取)
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 拥有 荧光草(背包)) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 ((触发单位) 所持有的 荧光草(背包)) 的使用次数为 ((((触发单位) 所持有的 荧光草(背包)) 的使用次数) + ((被操作物品) 的使用次数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;英雄 - 创建 荧光草(背包) 给 (触发单位)
[/trigger]

2.
[trigger]
Item Stack YinGuangCao BagFull
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 玩家1(红色) 的单位 丢弃物品
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((被操作物品) 的类型) 等于 荧光草(背包)
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;点 - 清除 Point_Temp
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 Point_Temp = ((触发单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 荧光草(拾取) 在 Point_Temp
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 ((被操作物品) 的使用次数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (被操作物品)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 清空玩家屏幕上的文本信息
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffAACCFF你的物...
[/trigger]

现在运行的问题是:拾取物品时应该正常;但是主动丢弃物品时,会创建2个物品:一个使用次数为丢弃次数的<荧光草(拾取)>,和使用次数为1的<荧光草(拾取)>;背包满了被动丢弃物品时,丢弃的还是<荧光草(背包)>。
哪里出错了?。
发表于 2011-8-14 11:01:59 | 显示全部楼层
单位丢弃物品这个触发的确不是怎么好用,这个会出现很多BUG,比如把荧光草卖商店的时候也会判定为丢弃,这样就成了无限刷钱的BUG。

能力有限没看出问题出现在哪里,建议换物品重叠的触发器,也免得你用2种物品替换过来替换过去的。
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 楼主| 发表于 2011-8-14 12:06:42 | 显示全部楼层
谢谢,的确应该是丢弃物品的事件有问题,我再想想办法
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发表于 2011-8-14 12:13:59 | 显示全部楼层
1:在丢弃的时候如果删除了被操作的物品似乎会导致丢弃事件再一次触发,解决方法就是在触发器开头关闭当前触发,在结尾开启当前触发
2:你可以判断目标的物品栏是不是满了,如果没满照常动作,否则就重新创建荧光草(拾取)在原位置


PS:其实我觉得被操作物品的位置比触发单位的位置要好一点
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 楼主| 发表于 2011-8-14 13:56:38 | 显示全部楼层

回 3楼(a595859893) 的帖子

谢谢!在第二个触发器始末加上关闭,开启触发器动作就行了。另外我这样写触发的话,被操作物品的位置并不可行哦。
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 楼主| 发表于 2011-8-14 15:57:51 | 显示全部楼层
问题又来了,刚发现用触发器删除物品,也算单位丢弃物品启动触发。那个,请问一下怎么判断单位物品栏已经满了啊?
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发表于 2011-8-14 16:11:24 | 显示全部楼层
[trigger]


    事件
        单位 - 任意单位 发布指定物体目标指令
    条件
        ((命令发布目标) 的分类) 等于 可充
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((触发单位) 拥有 ((命令发布目标) 的类型)) 等于 TRUE
            Then - 动作
                物品 - 设置 ((触发单位) 所持有的 ((命令发布目标) 的类型)) 的使用次数为 ((((触发单位) 所持有的 ((命令发布目标) 的类型)) 的使用次数) + ((命令发布目标) 的使用次数))
                物品 - 删除 (命令发布目标)
            Else - 动作
                英雄 - 把 (命令发布目标) 给 (触发单位)
[/trigger]
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发表于 2011-8-14 16:16:48 | 显示全部楼层
单位物品栏数量 - 单位持有物品数量 == 0
就是满了
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发表于 2011-8-14 16:19:37 | 显示全部楼层
lss的是叠加的触发么?不过不是无格子叠加诶……
lz用力量提升做的就是要物品栏满了也能叠加的……
物品栏是否满了是不是可以循环判断单位第X格物品栏的物品等于没有物品呢……
至于触发器删除物品,可以先关掉触发器,然后再删,再重新打开触发器啊……
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发表于 2011-8-14 16:20:12 | 显示全部楼层

设置a=FALSE
循环整数A1~6
如果第循环整数A格的物品等于没有物品OR第循环整数A格物品等于被操作物品
设置a=TRUE

接下来只要判断a是否为FALSE就可以知道物品栏是否满了~
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发表于 2011-8-14 16:32:19 | 显示全部楼层
一般来说判断“单位持有物品数量”==6就可以了……
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发表于 2011-8-14 16:44:50 | 显示全部楼层

回 8楼(lo) 的帖子

给你原版触发好了,需要有一些优化才好用,效果自己试。

不受限制拾取叠加物品.w3x

15 KB, 下载次数: 19

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 楼主| 发表于 2011-8-14 16:46:12 | 显示全部楼层

回 9楼(a595859893) 的帖子

谢谢各位,现在应该没有什么问题了。
不过,如二楼所说,用丢弃物品的事件的确有点问题,所以……我改成了使用物品后删除新建的办法,虽然这么做有点别扭。
因为暂时只是任务物品需要叠加,所以,这样可能会有的问题,以后再去解决吧。
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