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请教下关于为技能添加演算体的两个问题

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发表于 2014-11-10 21:50:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qwds30 于 2014-11-10 22:01 编辑

本人在学技能制作的过程中遇到了下面几个问题,希望大神们能帮忙解答帮助一下
我试着做了一个对单位直接造成一定伤害的技能,现在已经能在逻辑层上对单位造成伤害了,但是我为这个技能做的演算体却始终没有播放动画,不知道是
哪里出了问题,大家能帮我看下我的文件和截图告诉我问题出在哪里吗?
另外我想知道到底编辑器是怎么知道我演算体要播放的动画到底播放在哪个位置?是什么决定了动画是播放在自己身上还是敌人身上的?
希望大家能帮帮我
技能名字是-new Edit ShockWave,测试时选左边的英雄就能测试技能了
shijiankaishijietu.jpg 这是事件-开始 截图


yansuantishuxing.jpg 这是演算体属性截图

MyFirstMap.SC2Map

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如果能帮忙看下地图就更好了,谢谢

发表于 2014-11-11 22:52:08 | 显示全部楼层
首先,单次性的特效最好直接用once作为父类,你用那种父类适合连续性特效。

另外的一般的特效直接用bsd动画就够了,不用专门自己弄一个birth,就算灭有stand和death也能生效。

至于第二个问题,默认情况下所有消息都是发给自己的,通过消息里的“目标”参数可以发给其他的actor。

MyFirstMap.SC2Map

65.29 KB, 下载次数: 3

点评

谢谢~后面我发现用播放动画元组就可以播放动画了,所以我还想问下到底播放动画跟动画元组有什么区别吗?有专门介绍这方面的文章可以看一下么? 感激不尽!  详情 回复 发表于 2014-11-12 11:00
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 楼主| 发表于 2014-11-12 11:00:12 | 显示全部楼层
麦德三世 发表于 2014-11-11 22:52
首先,单次性的特效最好直接用once作为父类,你用那种父类适合连续性特效。

另外的一般的特效直接用bsd ...

谢谢~后面我发现用播放动画元组就可以播放动画了,所以我还想问下到底播放动画跟动画元组有什么区别吗?有专门介绍这方面的文章可以看一下么?
感激不尽!
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发表于 2014-11-12 11:11:47 | 显示全部楼层
是什么决定动画播放在自己还是敌人身上?
我觉得楼主是想这样问:是什么决定演算体创建的位置和附着部位?(在施法者身上还是敌人身上或者某个点)
顺便简单回答一下:这个和演算体域有关,但是这样说不太容易理解,我们可以近似这样理解:在大多数情况下,演算体会创建在使其创建的事件发生的地方,比如以单位诞生为事件,则演算体会创建在单位身上(如果是单位演算体,则会自动跟随单位,如果是其他演算体,则附着到单位演算体上),如果是以效果开始或行为开启这样的事件创建的,则会创建在效果和行为轰击的单位演算体上,对于效果来说,也可能会是轰击的点上。另外,演算体的主体字段可以将演算体指定到演算体域中符合条件的那个演算体上。在某些情况下,可能需要在创建消息上使用At条件来帮助定位,比如在一个效果树中创建多条光束演算体,则轰击位置会无法正确定位,这是就要加一个处于域目标的条件(此知识以头目为唯一来源)。

以上仅为一个菜鸟的理解,我还是希望有大能来系统的写一下演算体域的相关知识,我觉得这是目前大部分编辑器使用者最大的困难。

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还有很多问题啊。。比如演算域又是在哪里定义的呢?  详情 回复 发表于 2014-11-12 17:01
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 楼主| 发表于 2014-11-12 17:01:47 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2014-11-12 11:11
是什么决定动画播放在自己还是敌人身上?
我觉得楼主是想这样问:是什么决定演算体创建的位置和附着部位? ...

还有很多问题啊。。比如演算域又是在哪里定义的呢?

点评

域不是定义出来的(我认为),单位诞生,技能施放这些时候会自动产生对应的演算体域,如上所述,创建演算体的方式和演算体本身某些字段决定演算体属于哪个域。具体规则是什么,这个其实我还没弄很清楚。头目曾经说过  详情 回复 发表于 2014-11-12 20:18
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发表于 2014-11-12 20:18:33 | 显示全部楼层
qwds30 发表于 2014-11-12 17:01
还有很多问题啊。。比如演算域又是在哪里定义的呢?

域不是定义出来的(我认为),单位诞生,技能施放这些时候会自动产生对应的演算体域,如上所述,创建演算体的方式和演算体本身某些字段决定演算体属于哪个域。具体规则是什么,这个其实我还没弄很清楚。头目曾经说过要写相关教程,但是这东西实在是太复杂了,不是三言两语就能说清的,估计一时半会也写不出来吧。
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