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【转载】来自Kickstarter的意外礼物:神界3和废土2

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发表于 2014-11-5 23:20:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cm1989 于 2014-11-15 23:03 编辑

旗舰老爷诈尸了!!!!!!鄙人还以为他倒腾他的手游倒腾的废寝忘食......结果却是在玩这两个杀时间的游戏......

所以我们可以得出结论——不管你们喜不喜欢:老游戏能让我们玩上很久不是因为它们很好玩,而是因为要花上那么多时间才能玩啊!既然能坚持到最后愿意花时间去玩,那肯定是在玩的过程中被洗脑了无误......

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):http://necromanov.wordpress.com/2014/11/03/kickstarter-d3os-wl2/


那么,在一个漫长的、缺乏像样游戏可以评论的时间段之后,这次索性一次评论两款极为相似的游戏吧。

神界3和废土2这两款游戏有如此多的相同之处:
他们都是回合制行动点RPG游戏——没错就是辐射1、辐射2那样的游戏。
都有大得吓人的角色创建系统和需要反复学习的原创数值系统,足够给任何玩家一个下马威。
他们都有复杂的对话树和独有的、多样的任务完成方式,以及以今天来说过于复杂的任务完成方式——别说自动做任务了,连任务提示都没有的。
他们最初版都有好多的BUG,但是更新还蛮频繁的。
最后——他们都是给了解游戏、有着丰富游戏经验的人玩的游戏。我不会把这两个游戏推荐给不太玩游戏和只玩主流家用机/网络游戏的人,但如果你是老玩家,这两个游戏你不可以错过。
因为他们都是Kickstarter的偏执狂们赞助的游戏。偏执狂们可不想照顾什么都不懂的小白玩家,就想做个自己和赞助商玩得爽的游戏。
嗯,你没听过Kickstarter(简称KS)?那让我慢慢道来。

神界:原罪(Divinity: Original Sin,以下简称为神界3
战略航空军推荐指数:A=88
(RPG爱好者+10,推荐S=98)
除了画面很朴素以外,一个可以用“美式奇幻RPG偏执狂”来形容的游戏。如果你喜欢任何一个黄金时代的美式RPG,比如什么博得之门、魔法门、巫术,就应该尝试一下这款游戏。完成度超高,高到你会经常用刀削了个南瓜头盔或者用斧头劈了一套箭杆,然后心想“我艹策划脑子里到底都在想什么”。

废土2(Wasteland 2,以下简称为废土2
战略航空军推荐指数:B=82
(RPG爱好者推荐+5 A=87)(辐射爱好者再+5 S=92)
RPG名门辐射系列的分家,幽默减少了七成,但讽刺加了三成,辐射系列经典的“任务怎么完成都是混蛋结局”的设计渗透了游戏的每个角落。没上面的神界3那么自由,虽然保险箱不能砍开,但还是能用手雷炸开的。章节制的某些地点比神界3有趣,整体气氛渲染也更加出色。

Kickstarter说,要有经费,但不是什么游戏都有经费

神界3和废土2是两款在众筹网站Kickstarter上融资做成的游戏。
神界3融了94万美元,而废土2则融了高达293万美元,跻身众筹200万美元俱乐部的少数几个游戏之列——其他200万美元俱乐部的游戏,基本还都在紧张地开发。
这件事情很重要,所以我要说两遍:如果没有KS,这两个游戏或许也会存在——用传统发行商的方法,这两家公司同样有很大几率能筹到这两个游戏的钱——但绝对不是现在这个样子。
他们融资的绝对数字其实并不高(相对一个大型游戏的整体开发费用而言),但却彻底改变了这两个游戏的游戏设计。

总体来说,KS没有部分人之前想象的那么好:他不是一个像Steam那样集结了大量有消费力的玩家的平台,没有能力支持出大量崭新玩法和设计的新游戏,也不会开创出新时代的潮流或者做出令人印象深刻的设计。
这点,只要看下KS200万美元俱乐部的名单就知道了。
作为KS上最大金额、数量最多的融资类型之一,现阶段KS200万美元以上俱乐部大概有这么些游戏:
——XX之父的分割线——
异域镇魂曲的精神续作,Torment: Tides of Numenera弄了418万刀
博得之门的精神续作,Project Eternity弄了398万刀
洛克人的精神续作,MIGHTY NO. 9弄了384万刀
冒险游戏的传奇冥界狂想曲(Grim Fandango)的精神续作Double Fine弄了333万刀
废土2弄了293万刀
最早的MMORPG之一,卡梅洛特的黑暗时代的精神续作 Camelot Unchained弄了223万刀
最后的即时战略横扫千军的精神续作Planetary Annihilation弄了222万刀
太空飞行名作Freelancer的精神续作Star Citizen弄了213万刀
还有差一点点就加入200万俱乐部的不列颠王,创世纪的精神续作Shroud of the Avatar弄了191万刀
——XX之父的分割线——
没错,基本全是拿不到版权的“XXX之父”们在这里给一大堆遗老遗少做的精神续作,可以说没有一个游戏没有出处。
甚至可以断言,如果你没有一个曾经显赫的旧贵族出身,在Kickstarter上基本就拿不到像样的经费。这里不是给创新游戏准备的试验场,众筹的财主们比起发行商,更加不愿意给新兴Title投钱。

但KS解决了另外一个问题。
那个问题是,如果有一些和市场“潮流”不符合,也被发行商们抛弃的老类型游戏,会有人买吗?
这次的答案是“YES”。这些老玩家虽然数量很少,但在欧美,这些人还是有能量的。

只给懂游戏的人做游戏

如果让发行商、渠道商、游戏媒体甚至是游戏开发者们本人来评价,大概神界3和废土2这两款游戏都是不应该存在的吧。

毕竟这可是一个手机游戏、网络游戏和MOBA占据了一切媒体注意力焦点的时代。不管从哪里的市场反馈,反馈回来都是玩家们要玩FPS,要有网络对战,要即时,要有手感,要节奏快,要画面真实,要美轮美奂,要上手简单,要次日留存,能克八十老妪,下能引三岁儿童,富人付费千百万,穷人免费陪三年……

“啥,我们要做一个回合制RPG游戏?还是按行动点来行动?不做任何动作要素?这玩意能卖出去吗?降低成本是降低画面质量?画面不好谁来买啊?”

……别说发行、渠道、代理、宣传会骂回来,游戏设计师们自己也不敢这么提啊!

事实上他们也没敢这么提。每个做过项目的人都知道,立项和项目方向调整从来都是要人命的东西,整个团队自己内部要达成一致意见都非常困难。
废土-辐射系列那悲惨的系列历史我们都很熟悉了。废土系列做了两代,碰上RPG第一个黄金时代结束,大家散伙,各回各家各找各妈。等到第二个黄金时代,辐射系列做了两作,为了追上市场的节奏,改了个半即时战术游戏的辐射兄弟会——那会儿这个正流行,不怎么成功;跑到家用机上做了两代纯正动作射击游戏,也不怎么成功,著名的范布伦计划(原始辐射3)更是胎死腹中还拖垮了公司。到了Bethesda接管,他们也不敢做纯RPG,而是改成了两代沙盘枪枪枪,这次倒是赌对了一把非常成功,现在琢磨着继续做辐射4呢。
神界系列的命运就更凄惨一些。前面几作并不能说是很成功的系列,他们为了追上市场的需求,一直在不同的类型之间切换,简直可以说每代都是一个新游戏。最初的《神界》(Divine Divinity)和《超越神界》(Beyond Divinity)是当时非常流行的暗黑破坏神系游戏,45度视角即时刷装备,外加一些独特的小系统——比如超越神界可以同时操作两个角色。到了《神界2》,就追着时髦的上古卷轴们改成了一款追尾视角动作RPG。然后他们甚至还做了一款骑着龙指挥军团战斗的即时战略游戏《神界:巨龙指挥官》……但不管哪个都不太成功,一直在二线游戏里面奋斗(所以他们在KS上也才凑了不到100万美元,大概只有废土2的1/3)。

而KS给这两个游戏的设计师提供了一把尚方宝剑。
“你看,有人愿意预先掏100万美元/300万美元来让我们做这个东西!我们再也不用管你们的新手玩家、付费老板和八十老妪啦!能把KS上的大爷们照顾好不就行了么!”
如此肆无忌惮的方针立刻激发了肆无忌惮的反人类本能,啊,不,游戏设计师本能。
“用户筛选的阶段自然越早越好,越严格越好啦!”
毫无疑问,角色创建就是那个下马威。不管是神界3还是废土2的角色创建,都透着浓浓的“不愿意研究就不要玩”的传统气息,把广大不太懂游戏的小白玩家抽得满地找牙。
我们仿佛又回到了那个每个游戏都有自己一套游戏规则的年代——而且只要加错一次就万劫不复。这两个游戏差不多有一多半的点数和技能都是属于“角色扮演玩家专用”,对降低游戏难度和通关游戏没有任何帮助——而且还一次要建立好多角色(神界3要建2个,废土2要建立4个)!除去抱着攻略的玩家,绝大多数人开新队伍玩了一阵以后,都哭着回来重开了个新档重新建立队伍——坑实在是太多啦!
神界3的技能、特技和魔法设计充满了狂野感,纯粹是设计师觉得什么好玩就往里加什么,基本无视这些技能的实际用途——这点上倒是很有老派TRPG,比如GURPS之类的风范。废土2显得就更加有技术一些:相比于完全无平衡可言的辐射系列,废土2的数值系统倒是颇具匠思。你会发现,创建角色时就算机关算尽也只能凑出一回合12点行动点数(AP),而所有主力枪械不是6AP就是7AP——这两者威力差距高达50%。只是,这种巧妙的区别要等到游戏中盘玩家有很多枪可以选择的时候才能让人体会到……太晚了啦!我们只能动用修改器了啦!
但要说技能体系设计的好玩程度,神界3堪称现阶段美式RPG的最高峰,自由度比上古卷轴5更高,仿佛是博得之门的威力加强版。只要相应的技能够高,游戏内的物理引擎保证他能做到的事情比你能想到的更多:箱子烛台都能拖来拖去,油能泼洒在地上,能四处纵火,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空……如果没有这个对比物,能用手雷炸开保险箱、诱骗敌方电浆加农炮炸开石墙的废土2本来已经很有趣了,但在神界3的对比之下不禁显得有点不够丰富。

不用我说,你也能预计到这样反人类的游戏肯定不会有任务引导系统和自动跑路,因为每个任务都有一大把线索和秘密彼此交错。
废土2甚至拉出了史前的关键字系统,你要小心谨慎地面对不同的关键字选择和交涉技能使用,这游戏可不保证你用了交涉技能就一定会有好结果。不适当的交涉技能检定通过经常意味着当场翻脸,不小心碰到了逆鳞关键字也会搞糟整条任务链条。幸好,废土2整个游戏分为彼此独立的若干个地点,每个地点内部确实非常复杂,但地点和地点之间的联系相对比较少,不会交织出像新维加斯那么复杂的任务网来。以单个地点来说,泰坦神庙和它相关的故事线质量极高,这整个任务线充满了苦笑,惊奇和反讽,极大地提高了整个游戏的完成度和高度,即便只为了这一个地点和任务线,废土2这游戏也值得一玩(我就不剧透了)。
神界3的对话不像废土2那么激进退回到关键字时代,但它也有个很值得一提的新想法:队友间对话。当你在神界3的世界中冒险的时候,两位主角会经常对目前任务的进度和遭遇到的时间进行闲聊,玩家可以自由选择他所喜欢的对话分支。每个对话分支都对应一个性格属性,而性格属性会进一步影响这个角色的数值——就算是玩家自己创建的新角色,也会逐渐开始有自己的性格倾向。游戏的任务结构没有废土2那么考究,但也足够有趣了——毕竟神界3的乐趣更多的在用各种各样的脑洞方法来完成这些任务上。到底杀人凶手是谁呢?一大把的线索是真是假呢?我手里这么多魔法哪个能派上用场呢?那些闪着邪恶红光的可偷窃物品是多么诱人啊!

其实……给这些老家伙作游戏好像也是很赚钱的?

毫无疑问,这两个充满了脑洞和偏执的游戏筛选掉了几乎所有新鲜玩家,在国内这样大家基本没怎么玩过游戏的环境中更是骂声一片,但也在它们的目标客户之中获得了惊人的好评。废土2在各个媒体评论中拿下了平均81的分数(根据metacritic的统计数据),而神界3更是拿下了高达87的分数……好吧,大多数游戏媒体从业人员大概也是老玩家,都是懂游戏的人,这样的游戏显然会得到更多的好评。
根据习惯,Steam的销量数字都是保密的,但我们还是可以偷偷帮这两个游戏算算账。神界3从7月开始雄霸Steam相关类型榜单长达两月,口碑带来的新用户大喊着买买买,制作公司笑着说“我们的游戏从来没有卖得这么好过”,怎么看光Steam销量恐怕就不会低于100万套。废土2更是有广大Bethesda辐射粉加成,虽然雄霸时间没那么久,但第一周冲出了一个销量高点,据官方表示Steam头两天销售额就足有150万美元,加上之前就有超过60万份预售……加起来凑个100万看起来问题也不大。

一个简单的算术就能算出他们到底赚了多少钱。假定这两者最终Steam销量都在100万左右,考虑到Steam的渠道分成比那是非常良心,那公司实际收入的现金流可能会达到2500万美元上下……这两款游戏的开发费还有上百万刀的KS补贴,现在公司应该已经赚得嘴角含笑了吧!利润的绝对值怕是不下于一线AAA大作——后者就算卖得多,可还有多得吓人的宣传费和各种授权金,真算清了也未必能多赚多少。100万销量扔在AAA级,怕是连保本线都还没到呢。
作为一个老玩家,我衷心地觉得,KS这种模式恐怕是这些懂游戏的老家伙们最后的避难所了。既然废土2和神界3都赚了钱,大概在今后一段时间里,我们还会看到很多在这些旧日辉煌类型上开出新花的作品,一些完全出乎我们预料的、来自KS上有钱老爷们的礼物。虽然恐怕不会有什么新用户加入,也不会有什么新锐游戏从KS上产生,但游戏积累的、懂得游戏的深度和内涵的老用户哪怕在欧美就这么点数量,也不能指望太多。

有时候我会觉得日本游戏有点可怜。他们的老用户明明更多,可他们连这么个平台都没有呢!猎天使魔女2一片好评,销量只有4万套……

算了这篇我就不提中国了。

 楼主| 发表于 2014-11-15 23:10:03 | 显示全部楼层
hyno111 说:
11月 3, 2014 @ 11:32 pm

补上几个200万刀俱乐部的吧

Elite: Dangerous 157万英镑 同样几乎是史前的太空游戏系列,趁着KS的东风搞到了资金继续开发
Homestuck Adventure Game 一个叫Homestuck的神经病漫画(似乎是,我没看过)改编的游戏,248万刀
HEX MMO Trading Card Game WOWTCG的制作者做的MMOTCG,227万刀
Kingdom Come: Deliverance 110万英镑,差一点到200万刀。目测是一群捷克人做的完全没有魔法什么的中世纪开放世界游戏
日本人也有敢试水KS平台的,可能是出于面子上的原因团队里几个人连名字都没报,最后勉强拿到了100万刀。

事实上,即使有大牌制作人加成,精神续作加成和工作室濒临破产加成,玩家的眼睛还是雪亮的,不可能什么都买账。尤其是KS作品,即使在筹资的时候完成度非常高的,也会毫不意外的遭遇超出想象的延期。神界3已经是延期最短的大牌游戏之一了。卷款走人的或者失踪不见的也不在少数。所以经过早期的买买买潮流之后,现在KS的筹资额明显低了一个档次。当然,也可以说是KS回到了最初的目的——给真正的独立制作小成本游戏筹资。

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necromanov 说:
11月 4, 2014 @ 11:28 am


我觉得是有招牌的大牌都融光了,最近已经基本看不到大牌融资了……融到钱的都在做做做

总体来说,要说扶植新title,还是发行商作的比较好,尤其是Sony这样的冤大头……我对KS扶植独立制作小成本真心不是很看好——一个KS项目成本可是不低,光做一个像样的视频和可玩模型,起码就得8-10万刀成本啦

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