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有什么好办法做出施法者周围环绕飞弹攻击……

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发表于 2014-8-31 16:54:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bingtanghuluzk 于 2014-8-31 17:44 编辑

额,就是想让外挂的弹药单位能围绕施法者旋转……
发表于 2014-8-31 22:09:02 | 显示全部楼层
楼上在说啥??

回楼主,如果你说的是弹仓的单位,比如巢虫。那么没有办法。如果说你只是要这种效果,那么就很简单了。
两种方案:
1.只是做个特效出来,纯属演算体的功夫,很方便,定位方面也容易做的完美。但是如果你需要飞弹单位响应一些东西,比如允许被作为目标,这样做就比较麻烦,甚至难以完成。
2.用一个真正的单位环绕施法者,这样不必特殊设置就能让飞弹显得很真实。但是纯数据的话就比较费力,主要是施法者可能会被传送,如何做到传送后飞弹单位定位依然准确就是个问题。所以推荐使用触发器,周期性改变飞弹的位置和朝向。当然,这样做的话触发器必须严格优化,否则万一有很多飞弹单位就废了,即便优化的很好,效率方面也不要要求太高了。

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看错区了0.0,只懂摸摸手  发表于 2014-9-1 19:15
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 楼主| 发表于 2014-8-31 23:53:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 bingtanghuluzk 于 2014-8-31 23:55 编辑

飞弹倒是不用响应特别的什么,能攻击就行。
用actor做了一下,环绕的视觉效果很完美,但是发射部位存在问题(不能正确按发射部位actor设定的位置发射)。而且,我在想飞弹真正逻辑的飞行时间和视觉飞行时间能同步吗?就是说飞弹对目标造成伤害的同时,视觉效果看起来也是这样的?
即使没传送,第二种方法纯数据的路子还是没弄出来(如何让一个单位“真正环绕”施法者旋转)。

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攻击部位的话,需要特别设置一个部位演算体,貌似这方面的教程也不少。 至于纯数据实体单位环绕的话,还是比较容易的,最直接的方法就是发布指令配合环绕单位的速度和转向速度来做,但是缺点很明显,需要考虑减速、  详情 回复 发表于 2014-9-1 17:32
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 楼主| 发表于 2014-8-31 23:57:34 | 显示全部楼层
2308474116 发表于 2014-8-31 17:25
0.0
事件:任意单位释放XX技能
条件:随便哈

额,确实没看懂。我说的是装填弹仓技能
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发表于 2014-9-1 10:41:17 | 显示全部楼层
发射部位的问题可以解决,你可以传上来看看。

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原地图有点大,我做个简化版的,都是发射部位的问题  详情 回复 发表于 2014-9-1 20:23
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发表于 2014-9-1 17:32:12 | 显示全部楼层
bingtanghuluzk 发表于 2014-8-31 23:53
飞弹倒是不用响应特别的什么,能攻击就行。
用actor做了一下,环绕的视觉效果很完美,但是发射部位存在问 ...

攻击部位的话,需要特别设置一个部位演算体,貌似这方面的教程也不少。
至于纯数据实体单位环绕的话,还是比较容易的,最直接的方法就是发布指令配合环绕单位的速度和转向速度来做,但是缺点很明显,需要考虑减速、击晕、传送等N多问题,所以根本不实用就是了。

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(⊙o⊙)… 我发现弹仓外挂的弹药能跟随母体单位转圈,于是想用个不可见的母体“死命”跟随一个可见的“施法单位”,并不断“自旋”来达到效果,发现做出来的效果非常生硬……  详情 回复 发表于 2014-9-1 23:23
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 楼主| 发表于 2014-9-1 20:23:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 bingtanghuluzk 于 2014-9-9 16:12 编辑
麦德三世 发表于 2014-9-1 10:41
发射部位的问题可以解决,你可以传上来看看。

原地图有点大,我做个简化版的,都是发射部位的问题 环绕飞弹.SC2Map (17.16 KB, 下载次数: 17)

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 楼主| 发表于 2014-9-1 23:23:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 bingtanghuluzk 于 2014-9-1 23:29 编辑
yxxiaobin 发表于 2014-9-1 17:32
攻击部位的话,需要特别设置一个部位演算体,貌似这方面的教程也不少。
至于纯数据实体单位环绕的话,还 ...

(⊙o⊙)…
我发现弹仓外挂的弹药能跟随母体单位转圈,于是想用个不可见的母体“死命”跟随一个可见的“施法单位”,并不断“自旋”来达到效果,发现做出来的效果非常生硬……
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 楼主| 发表于 2014-9-9 16:27:40 | 显示全部楼层
图改完上传(8楼),目前的效果就是这样,就是不太明白两点:
1.动作标旗中强制发射位置不勾选没法正确发射,不太懂原因。
2.actor中的发射位置貌似不只是改变的视觉发射位置,实际发射位置也被改变了的感觉
(没看出来轰击效果和飞弹命中目标的延迟),不知道是不是这样的。
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发表于 2014-9-9 19:42:11 | 显示全部楼层
之前说发上来看看之后我就忘了。不过楼主自己弄出来了那最好。

强制发射位置这个flag会在飞弹发射的时候创建以一个单位的位置演算体来作为发射部位,这个有利于固定发射位置。在多个发射效果的情况下也很有用。


确实没有可见的延迟,这就是actor系统的强力之处。但是,实际上它这个视觉轨迹完全是拟合出来的,并不会真正改变逻辑发射位置。它在发射时就计算好显示速度和逻辑速度之间的角度差了。
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 楼主| 发表于 2014-9-10 10:09:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 bingtanghuluzk 于 2014-9-10 10:13 编辑

谢谢头目。
actor好腻害!
另外第一个问题我的理解不知道对不:
是否因为这个旋转的发射部位actor相对主体位置不断变化,所以发射时候需要在旋转发射部位actor处强制生成一个临时固定的发射部位actor来代替它(以便模拟运动轨迹神马的),在发射结束后再摧毁这个临时的actor。
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