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2.2拖到年末都没出,结果暴雪光出个了2.1.4交差。显然这个补丁的大头是GameHeart Mod官方化了。因此编辑器方面的改动极少,也没有如我们希望的一样把风暴的编辑器功能加进来。但是具体来说还是有那么几个的。
关于GameHeart就不管了,单只讲我发现编辑器方面的改动。
导入管理器方面:
现在可以在导入管理器中直接修改你所导入的文本文件或XML文件,保留文件除外。(但是它不支持中文,打中文的话就会变成乱码,鄙视啊)
触发器方面:
获取指定玩家的当前镜头镜头距离(需要同步,所以联机时可能有延迟。)
native fixed CameraGetDistance (int player);
可以分别对OB和普通玩家开关Debug信息(对战网地图有效,不过你得事先在地图设置里打开在线模式Debug)
const int c_tdFilterFlagObservers = 0;
const int c_tdFilterFlagParticipants = 1;
native void TriggerDebugSetTypeFilter (int type, int filter, bool enabled);
数据编辑器方面:
单位击杀数验证器
新验证器CValidatorUnitCompareKillCount,可以判断一个单位的击杀数来作为数据验证。但是现在这玩意儿在编辑器的显示名字有bug,它显示为“速度比较”而不是“击杀数比较”,所以你可以在PTR编辑器里看到两个显示成一样的速度比较验证器。
泼溅图透明度
模型数据的新旗标,CModel.Flag[EmbeddedSplatsRespectOpacity],可以让模型内嵌的泼溅图能被设置透明度消息所影响。
传送重置距离
新的游戏平衡性字段,CGame.TeleportResetRange,可以指定单位在传送多远后,指向武器和飞弹就会失去目标,而不至于你传送到了地图的另一端以后一个飞弹还是穿越地图跟着你飞过来。
自定义血条附着点和偏移
现在可以通过单位演算体(CActorUnit)的CustomUnitStatusOffset和CustomUnitStatusAttachment属性来指定自定义血条的框体的附着点和偏移
演算体环境判断
新的演算体条件:IsInEditor,可以判断当前的显示环境是在游戏里还是在编辑器里。
更自由的动态贴图替换(现在可以直接通过指定路径来替换题图,甚至可以是外部路径)
以往的时候,贴图替换会要求你必须先在数据编辑器的贴图页面建立每一张新贴图的数据条目。但是这个功能对于想要使用任意贴图来替换的情况就比较缺乏自由度了。现在新增了三个新的演算体消息和一个新的演算体条件,你可以直接通过指定新贴图的路径来替换贴图。贴图可以使用内部路径也可以是外部文件,如果是外部文件,那么相对路径会基于“我的文档\StarCraft II”
新演算体消息
SceneTextureRegisterFileAlias
SceneTextureDumpFileAliases
TextureSelectByFileAlias
新演算体条件
TextureFileAliasIsValid
首先你可以使用SceneTextureRegisterFileAlias消息来为你的新贴图指定一个别名。这个消息的参数会要求你填写新贴图的路径以及槽位。一旦指定完毕,该别名就与你指定的贴图绑定了。
然后,你就可以TextureSelectByFileAlias来为指定的模型替换贴图。
SceneTextureDumpFileAliases可以用来列出目前所有已经绑定的“别名-路径”对。
TextureFileAliasIsValid可以用来判断指定别名对应的文件是否可用。
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