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DOTA圣堂的沸血之矛怎么做?

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发表于 2008-11-7 17:42:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
RT,能否不用触发?
我试了慢性毒药,但是伤害好象叠加不了.
发表于 2008-11-7 18:15:34 | 显示全部楼层
很显然不可能不用触发,要消耗生命,而且生命低于XX无效果,这些不用触发是不可能的吧
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发表于 2008-11-8 09:51:39 | 显示全部楼层
很明显你看不到那个技能的BUFF,只能看到一团火的特效。
伤害是触发给的,原版技能的毒素伤害叠加必须是由不同单位射出来的毒箭。
另外那家伙中文名叫神灵武士,不是圣堂。
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 楼主| 发表于 2008-11-10 12:59:36 | 显示全部楼层

Re:DOTA圣堂的沸血之矛怎么做?

也就是说,假如每秒2点伤害,必须有N个单位才能实现每秒2N点伤害?
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发表于 2008-11-10 13:03:48 | 显示全部楼层
为什么需要N个单位呢?那个技能的伤害本身就是触发造成的额
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 楼主| 发表于 2008-11-11 10:41:09 | 显示全部楼层
我是想做个 持续时间无限的减血技,而且能不断叠加。。
用触发的话得用计时器,而且必须等单位死亡才能删除。。貌似比较麻烦。
总之感觉实现起来比较麻烦,能用现成技能改那就用现成技能了。。。
dota那个是怎么做的?能把代码啥的发上来?
貌似dota里的函数名都是IIOOIO之类的,完全没可读性。。这是为啥?
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发表于 2008-11-11 12:08:00 | 显示全部楼层
貌似dota里的函数名都是IIOOIO之类的,完全没可读性。。这是为啥?

因为是加密了吧,编程程序代码加密可能也是类似的效果吧
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发表于 2008-11-11 13:02:20 | 显示全部楼层
劝你别做 光捕捉开关法球技能 和手动技能 以及被沉默不能释放(法球自动释放,被沉默不关闭自动释放)这些都能累死你   何况还要无BUFF用缓存判断是否是同一目标 N个计时器叠加给予伤害 这些 耐性不好的 人都要做死
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发表于 2008-11-11 13:28:10 | 显示全部楼层
dota很邪恶。。。名字改了的。。。- -
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发表于 2008-11-11 16:54:13 | 显示全部楼层
劝你别做 光捕捉开关法球技能 和手动技能 以及被沉默不能释放(法球自动释放,被沉默不关闭自动释放)这些都能累死你  何况还要无BUFF用缓存判断是否是同一目标 N个计时器叠加给予伤害 这些 耐性不好的 人都要做死

捕捉开关和手动、沉默不能释放之类的其实根本不去考虑,你利用霜冻之箭改buff,只需要捕捉buff就可以了,捕捉到把buff删除就能做到无buff了
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发表于 2008-11-11 23:39:46 | 显示全部楼层
捕捉BUFF... 怎么捕捉? 即使是单位受到伤害事件 也是在单位真正受到伤害之前吧 这个时候怎么会有BUFF 难道第二下攻击到别人才发动特殊效果 还是伤害事件等待0.01秒然后才进行判断给予特殊效果? DOTA6.41开源的 我看都捕捉了 任意单位被攻击 指定单位发动命令 和发动技能效果3个事件 来为单位接受伤害事件来做前置判断
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发表于 2008-11-11 23:42:04 | 显示全部楼层
不好意思,接受伤害的时候已经捕捉的到buff了,属性伤害技能之类很多都是利用这个来的

之前我做过小鹿的推进和黑鸟的法球,也都是利用这个方法

dota中使用的方法也不一定是最好的
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发表于 2008-11-13 20:09:46 | 显示全部楼层

关于zhuzeitou说哪个接受伤害事件时是否有BUFF的问题再问一下

前两天 讨论DOTA神灵武士圣堂之矛的时候  zhuzeitou说接受伤害事件时已经有法球BUFF了
然后可以借由判断BUFF存在制作DOTA中 小鹿的推进 和 黑鸟的神圣天球 在借由删除BUFF动作
达到无BUFF 的效果
今天我去了测试一下 MS第一下攻击他没有触发法球效果
而且我发现我让他在受到伤害的动作里删除BUFF也删除不掉
想起以发月神之箭时候 zhuzeitou同贴发过一个小鹿推进演示 刚去挖坟 没有找到
恳请zhuzeitou再发一次 我看看我的有何不妥
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发表于 2008-11-13 21:15:27 | 显示全部楼层
秘法天球参考帖,5楼演示
推进参考帖,2楼演示

当然这些相对沸血之矛要简单得多,但同样可以用类似的方法去捕获
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发表于 2008-11-15 08:57:48 | 显示全部楼层
很明显641开源的发球制作已经在新版里面完全改变了,因为按照641的说法英雄在对同一个目标射出第2次发球期间只要受到来自发出发球单位的任何伤害,比如你用一个有红杖的黑鸟,红杖一下目标单位,就会附加伤害,而不是等到导弹击中目标。所以在现在的版本里面,dota里面的黑鸟、小鹿等这种发球全部都变成了 zhuzeitou 所说的接到buff然后触发再删除buff,这样又无漏洞又不麻烦。

另外,沸血之矛 不是发球技能。也就是说应该不能用发球技能来模拟。
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发表于 2008-12-2 00:16:29 | 显示全部楼层
叠加伤害是吧,用附加值。给触发单位的绑上一附加值,然后靠BUFF捕捉目标,随后在每秒循环动作。对目标完整区域内拥有这个BUFF的目标造成附加值的伤害。
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发表于 2008-12-2 00:28:52 | 显示全部楼层
其实你说的这图我也没完过,但是要叠加伤害的话,想来想去还是附加值比较可行。

比如:给予这个单位和他所用的技能一个特定附加值,比如MAX(100)

然后:就算他是毒液的那个BUFF好 每1秒对完整区域内拥有这个BUFF目标造成MAX(100)的伤害。每次攻击或者每次释放这个BUFF的技能都使这个附加值增加一个数值。MAX(100)+5这样。

然后开启一个计时器,时间随便设定。到期就那那个附加值归=0

不过这样做的话 有一个不好,就是切换目标时还是会造成当前附加值伤害,不会是一个新的伤害表。

如果要每个单位都拥有一个新的伤害表的话,那这个附加值要绑定到目标单位身上,创建更多的指定计时器。
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发表于 2008-12-2 01:00:05 | 显示全部楼层
这个做一个计时器(或者触发)和单位的双向绑定,绑定叠加次数、技能等级等等不就好了
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