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迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR,另附上旧文一篇

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发表于 2014-3-28 15:09:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cm1989 于 2014-3-28 15:24 编辑

春节之际,鄙人家里来了不少亲戚,其中就有鄙人的一位表哥,学生时代曾长期被他带着混迹网吧,星际帝国CS个个打遍,可谓挚友......

不过即便这样的挚友,也终有毕业事业家业的时候......此番再见,这位表哥已是不玩PC/consolo游戏好多年......他对射击游戏的印象,永远地停留在了新千年......

那么一个这样的表哥和正在46寸大电视上耍着《杀出重围:人类革命》的鄙人再会,能够得出什么样的对话......

表哥:“为什么这个游戏没有多人模式,却有单机剧情,又不是仙剑奇侠传。”
鄙人:“......”
表哥:“为什么这个游戏视角这么奇怪(他一定是在问第一人称/第三人称切换的问题,嗯)。”
鄙人:“......”
表哥:“为什么这个游戏还要升级做装备,这不是个打枪游戏吗。”
鄙人:“......”
表哥:“为什么你要钻水沟抬箱子,躲着那些家伙有时还跟他们对话,杀掉不行吗。”
鄙人:“......”
表哥:“为什么.....你觉得这游戏哪好玩了。”
鄙人:“......”

尔后全家坐车外出聚餐,路上无趣,表哥拿出手机,开始好好学习,天天酷跑......
鄙人:“你无道具最好成绩是多远......”
遂八大姑三大姨加入,讨论气氛热烈,足一小时有余......

以上废话请不用在意......

————正经开始————

注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文(需要翻墙):http://necromanov.wordpress.com/2014/03/27/ff13lr-ff14arr/

http://necromanov.wordpress.com/2010/09/21/ff14/

ff15_m.jpg

分工的程度,因此总要受交换能力大小的限制,换言之,要受市场广狭的限制。市场要是过小,那就不能鼓励人们终生专务一业。

在苏格兰高地那样僻远内地,无论如何,总维持不了一个专门造铁钉的工人。因为他即使一日只能制钉一千枚,一年只劳动三百日,也每年能制钉三十万枚。但在那里,一年也销不了他一日的制造额,就是说销不了一千枚。
——亚当·斯密《国富论》,第一篇第三章“论分工受市场范围的限制”

如果现在把时钟向前拨回几年,当时如日中天的史克威尔·艾尼克斯(Square Enix,以下简称SE)或许不会想到,他们有朝一日在一个世代的平台上要靠两个游戏和一大票冷饭来苟延残喘。

曾几何时——确切地说是FC的第三世代和SFC的第四世代时期——游戏业曾是个以日本为中心的行业。而在这个行业里,则以两家RPG厂商为魁首:那就是手握最终幻想(Final Fantasy,以下简称FF)的Square,和手握勇者斗恶龙(Dragon Quest,以下简称DQ)的Enix。

这两家公司日后将会合并成为几乎象征日本游戏业的Square Enix。

正如“卧龙凤雏得一可安天下”的传言一般,在当时的游戏市场上,得到这两个系列即可建立霸业。世嘉未得两者抱憾终身,索尼从任天堂处获得两者建立皇朝。而最终幻想就是那颗霸业皇冠上的宝珠:不像DQ只受日本人民欢迎,整个FF系列曾经横扫了整颗蓝星,尤其是那传奇般的FF7,在一整代玩家的心中镌刻下了史诗。而在东西方的各个操着中文、英文、日文的游戏讨论组上,群众也在争辩着到底是SFC世代的4、5、6更好、PS世代的7、8、9更好,还是PS2世代的10、11、12更好。对于这几款历史上主力机种来说,三代FF就像是雷打不动的风向标,代表着霸业的开始、霸业的成长、霸业的全盛,然后将接力棒交给下一代的主机。

但不会有人认为PS3世代的13和14是系列的高峰,起码我没见过持这种观点的人,甚至都没有人认为这两款游戏和360/PS3的霸业有任何关系。如此重要的一个系列、在一个世代多达5款游戏(FF13、FF13-2、FF13LR、FF14、FF14ARR)的长度内都面临着口碑销量双下降的尴尬,到底出了什么问题?

最终幻想13LR(雷霆归来,FF XIII Lighting Returns,Square Enix)

战略航空军推荐指数:80 推荐给并非传统日式RPG爱好者的用户。这个游戏有很多独有的特色,但最大的问题就是它几乎不像你见过的任何RPG。但如果你不抱着玩一个RPG,而是抱着玩一款有自己特色的游戏的念头来玩的话,FF13LR还是能玩的。

游戏基础质量分:85 从制作人员名单看他们的预算可能只有初代的五分之一甚至更低,13LR已经充分证明了日系厂商挖潜的技能有多大,看在预算的份上给85分


  • +3 经过三代的挖掘,战斗系统的完成度相当高。如果认真打起来还算有些意思。
  • +2 老实说,传统的日系指令+即时ATB槽+按键防御做到这种地步,我也不知道该怎么再改进了……
  • +2 细腻的任务对白和循环式的世界观如果能耐下心去看,还算是很好的体验。

  • -5 我不理解这个13天时限的设定是要给怎样的玩家玩。反正肯定不是日式RPG玩家,会爱玩日式RPG的玩家就没有一个人会喜欢这种假紧张的设计吧?
  • -5 整个故事架构和FF13、FF13-2全部脱钩,堪称原作粉碎机。这次的故事和设定我不知道该怎么评价……
  • -2 鸟山求你到底有多喜欢坂本真绫太太?整片都是铃村太太=Lighting一个人在碎碎念喔!这录了起码有10个小时台词吧?
下坠的曲线

当FF13的第一段概念影像在2006年的E3展上,首次公布在众人面前时,全场群众都为了这个庞大的计划起立鼓掌。那是日本游戏史,甚至可以说是世界游戏史上规划最庞大的计划之一:以FF13为核心的新水晶神话计划。该计划将以一个核心三部曲构筑出新世代上的跨平台鸿篇巨制:两款被命名为FFV13(现在这游戏叫做FF15)和FFA13(这游戏后来叫做FF零式)的作品将作为三部曲的另外两款游戏,构筑出一个宏大的宇宙,同时彻底解决日系RPG和现代动作性游戏结合的问题。人人都相信,SE社将会像他们以FF4定义SFC、以FF7定义PS、以FF10定义PS2一样,再次用杰出的作品为日本业界指出方向,并进而激励全世界的游戏开发者同行们。

没有人想到这将会变成一条倾斜向下滑落深渊的曲线。在接下来的几年中,FF13发售了,却是一款充斥着半成品剧情、地图、系统,令人莫名其妙的游戏。FF13-2试图力挽狂澜,但却被古怪的主线、稀少的内容和糟糕的结局拦腰一刀。FFA13被做为一个独立的游戏“零式”发售,事实上是去继承了FF7外传的衣钵。FFV13长期开发停止,并在上古卷轴系列大获成功之后被改名为FFXV——新水晶神话更是没人提了,新水晶神话的官方网站甚至连“FFV13已经改名叫FF15啦”和“FF13LR发售啦”这两件事情都没更新,一副无人维护的死相……

而当2013年年末FF13LR终于发售,并给FF13这个系列划上最终的句号时,广大支持这个系列的老玩家们终于出离愤怒了。终于连最后一小撮曾经对鸟山求(FF13全系列的总监督)抱有期望的玩家也忍不住破口大骂:你这是搞什么呢?

历经了多年的等待之后,最终出现在货架上的是一个完全和玩家们期望不同的作品。FF13里的坑早在FF13-2之中就被抛弃了大半,大家也就忍了,而且毕竟FF13-2也提供了一整套新的悬念……旗舰曾经谈过由于资源不足功亏一篑的FF13,也谈过在极其有限的资源条件下,试图重构FF13宇宙和战斗系统的FF13-2。FF13LR就是这两者结合的威力加强版:资源更加紧张,而故事距离系列的初衷更加遥远。

细节的成功与整体的失败

客观地、排除掉FF13这个标题本身来说,其实FF13LR不是一个差游戏,还可以说相当好玩。不管是和横向的同世代其他RPG游戏相比,还是和纵向历史上其他的RPG名作相比,FF13LR都是个很有想法、设计也实现得不错的游戏。

整个游戏的故事发生在“世界末日的13天”里,女主角雷霆需要在世界灭亡之前,尽可能多地拯救迷失的灵魂。如果抛开FF13和FF13-2的故事和设定,FF13LR的剧情和细节也不能说差。在FF13-2的故事结束之后,世界上所有人都不再衰老,变成了一个没有新生命出生,人不会老但是可以死的世界。在这样的世界里,人们或者沉浸于享乐,或者沉浸于宗教,游戏的支线任务里充满了各种横贯这数百年停滞历史的小故事。雷霆昔日的同伴们自然也还活着(当然是为了节约重新建模和掰动画的钱……),故事的主线就是在这个即将灭亡的世界里找到昔日的同伴,并拯救他们的灵魂。如果这个故事不是FF13系列的续作,而是一个独立的故事,大概会成为像北欧女神一样被一小撮人追捧的经典。

游戏的核心系统更是十分离经叛道,是一个无限循环的结构:雷霆只有有限的13天时间(每天大约相当于现实世界的2个小时),如果时间用光就会带着获得的所有能力重置循环再次开始游戏。在此过程中玩家的所有行动都在实时地消耗时间:跑路在计时、做任务在计时,甚至就连逃跑也在计时,只有在播放过场动画或者使用时间停止技能时可以略微轻松一下。游戏也没有传统的练级系统,而是将成长全部集中到了任务(收集灵魂)的系统上:只要在每周目内完成越来越多的任务,雷霆就会变得越来越强。很明显,设计师是希望在极其有限的预算之内(整个游戏只有4个大区域和1个最终迷宫,规模大概不到FF13的五分之一,FF13-2的三分之一),能够给玩家最大限度地提供挑战性和可重复性。如果这个游戏不是FF13系列的续作,而是一款独立的新锐RPG,大概会像旺达与巨像一样成为被一小撮人追捧的经典。

FF13LR游戏本身只有雷霆一个主角,因此可以将精力集中在切换和战术动作上,战斗系统的完成度很高。FF13-2的系统已经称得上是相当成熟了,而FF13LR更几乎是一个使用指令来完成的动作游戏。指令攻击会导致硬直,而在合适的时机下达指令就可以攻击弱点和格档敌人的攻势,但挡不住也不会非常影响体验;就我个人的体验来说,同样是加入动作性,FF13LR加入的可比黑耀石那款饱受好评的南方公园自然多了……如果这个游戏不是FF13系列的续作,而是一款试图革新日式RPG战斗系统的游戏,大概会像异度之刃一样成为被一小撮人追捧的经典——

好吧这段话我都重复三次了。如果不是顶着FF13三部曲的最终幕这样一个庞大的期望,这个游戏本应得到更好的评价。但作为三部曲的结束,这款只用了这么一点点预算、为了挽回系列投资而制作的作品,确实只能让玩家对它破口大骂。FF13LR,就像一个完全无关的、质量不错的游戏,被拖过来强行塞上了FF13的这层外皮。

FF13关于茧、法尔希和地上世界的庞大故事早就被遗忘了,FF13-2里的循环和时空穿梭故事也被遗忘了。包括女主角雷霆在内,所有出场角色都仿佛只是披着那层皮的木偶,反反复复说着一些故弄玄虚却碎碎叨叨的台词,一直在贫的雷霆和霍普甚至还不如NPC们偶尔的闲聊给人的印象更深刻。时限的设定与雷霆的神使身份让FF13LR的整个体验和系列格格不入,从场景到任务都显得莫名其妙,我玩这个游戏的前几个小时都充满了“这到底是在搞咩啊”,比FF13初代那惨绝人寰的一本道断片剧还要糟糕。沙盘和时限两个设定结合在一起,简直就像水与油彼此不能相融,一不小心就会错过隐藏在地图中、特定日期特定时间的隐藏任务,想要重来只能等下周目再来。最后的结局更是粗暴且毫无想象力——FF13的结局突兀而充满了半成品的感觉,FF13-2有个设定出色却和游戏本身主题不符的结局,这次FF13LR干脆就直接来个烂大街的粗暴杀神结局,让你想吐槽都无处可以吐槽。

或许,就连鸟山求自己都已经忘记了FF13和FF13-2的故事与角色了吧,可玩家们还替他记着呢。这些愤怒变成了咒骂,大家连仔细体会的时间都没有,就把愤怒的言辞砸向了游戏和制作团队——

一个明明还算不错的游戏,就这样变成了一个三部曲糟糕的收尾。

收回成本的最后挣扎

我想,这大概不仅仅是某些评论家指出的、鸟山求和FF13团队对西洋发达游戏进行借鉴的原因:确实,你可以说FF13的单线强制推进剧情、FF13LR的自由沙盘都在同时期最成功的西方游戏比如使命召唤和GTA上看到过,但是这些设计方针在日系自己的血脉之中也并不是无根之木。无论是单线电影化叙事还是自由/准自由沙盘,都有像生化危机、恶魔之魂、异度之刃这样成功的作品实现了。做过项目的人都知道,鸟山求再暴君,也不可能控制整个团队的想法,FF13系列一而再、再而三地显得虎头蛇尾肯定不是制作人一个人的错。那么,FF13系列的问题到底出在哪里?

最大的那个问题,在这个系列的日程表和关于制作组的访谈之中都能看到答案。整个FF13系列从头到尾都受困于预算的缺乏和周期的紧张:在FF13初代的访谈中,曾经提到过,在E3的试玩Demo之前,制作组甚至都没有对游戏整体结构的控制,是靠E3 Demo的赶工才统合团队完成了游戏的主体部分。很明显,从E3试玩到正式版的短短时间内,已经没有进一步提高整体完成度的时间了。

整个FF13系列最大的软肋,就是这样两个原因:第一,制作组想要瞄准更大的市场,做出了太多有风险的改动和冒险;第二,制作组缺乏足够的周期和预算,无法将他们的愿景很好地实现。

而这两个原因又可以概括为一个问题:在这个世代,日本游戏的预算和预期收入之间产生了矛盾。如果要制作更大规模、完成度更高的游戏,就需要更高的预算,更高的预算就需要更广泛的客户群,而传统的游戏市场不足以支持这一规模。而如果要尝试制作更有突破性、能够面对更广泛客户群的游戏,则并非以这种预算就能够达成的——FF13系列就是在有限的预算和周期之下,试图突破不成,传统用户也没留住的最糟糕状况。随着系列口碑变差,游戏的预算进一步缩减,制作组只能进一步剑走偏锋,结果将以上的矛盾变成了一个恶性循环。

而FF14 2.0,即ARR就是另外一种失败的恶性循环。如果说FF13是一头在投机主义方针下不停流血的巨兽,那么FF14就是从极端自大到极端自卑的急剧扭曲。

最终幻想14ARR(重生国度,FF XIV A Realm Reborn,Square Enix)

战略航空军推荐指数:88 推荐给喜欢魔兽世界式MMORPG的玩家。迄今为止抄魔兽世界抄得最好的一款MMO作品。但在MMO这个类型本身都已经快要边缘化的现在,这个好像也不算什么好话……

游戏基础质量分:90 妹子比魔兽世界漂亮。场景比魔兽世界漂亮。语音比魔兽世界多(虽然还是不是全程)。内容当然不能和现代的WOW比,但至少不比70级时代的WOW少。作为网游,还是一个PS3的网游实在不能要求更多了。


  • +3 画面美。(=就是他妈的比山口山顺眼)
  • +3 动画浪。(=我就是看猫耳妹的动画掰得萌)
  • +3 配音赞。(=泽城美雪prpr)

  • -5 实在是太像魔兽世界了……FF14 1.0确实是一团糟,但是完全抛弃11靠向WOW也不是一条值得称赞的道路吧?
  • -3 内容少。虽然不比70级时代的WOW少,但是对于一款现代的、打算让群众长期付费的游戏来说内容还是少。
  • -3 快餐的前期内容、平庸的后期内容、缺乏深度的游戏结构。坦白说除了它是个美化的魔兽世界之外,我想不出它有什么令人激赏的设计——比FF14 1.0容易上手,但深度比FF11差得太多。
回顾FF14 1.0:自大造成的灾难

由于国内没有代理,一般网游玩家大概并不熟悉堪称日系网游金字塔的FF11,也不了解它的成功程度。无论以任何标准来说,FF11都是和EQ同等级的,仅次于魔兽世界的世界级MMORPG。由于魔兽世界没有进入日本市场,我们能在所有日系媒体中看到的“网络游戏”这个概念,几乎都是由FF11来奠定的。不管是最近热播的刀剑神域还是记录的地平线,里面的“网络游戏”都充满了FF11,而非魔兽世界的影子。FF11无论是游戏深度、投入时间、经济稳定度、玩家组织……作为一个MMORPG来说,FF11各方面都做的可圈可点,在某些方面甚至比WOW还要优胜——这大家看看日系网游动画大概也就能有所了解了,里面很多设定都是连魔兽世界也做不到的。

当然,这些优胜的方面不包括游戏节奏、难度、操作反人类程度和游戏画面。作为一款2002年的、受到EQ启发的PS2游戏,你也实在不能指望这几个方面能有什么超出时代的表现……用现在网络游戏的标准来看,FF11这个游戏虽然像EQ1一样充满了深度,可也像EQ1一样完全不可玩。

所以,当2010年SE信心满满要发售FF14的时候,广大日本和欧美的FF11粉丝们都在翘首以待,希望能看到一款改善了以上这些方面、但保留了FF11深度和娱乐性的、不同于WOW的一流MMORPG。

然后他们收获了重重的一击。关于这一击到底有多重,大家可以参考当时旗舰的FF14 1.0公测报告略微了解一二。如果没有耐心阅读,我简要总结如下:FF14 1.0完全保留了FF11操作和系统反人类的地方,甚至青出于蓝;而内容则就像制作人员完全没有玩过FF11一样,混乱而不知所谓。玩家们本来希望的是一个像魔兽世界一样操作方便而像FF11一样充满粘性而深邃的游戏,他们拿到手的是一个比FF11操作还困难却比45级的内测魔兽世界还简陋和混乱的游戏。

——突然插入的分割线,全文附上,你不用翻墙了——

FFXIV Open Beta:FF14公测随笔三则——”就算公测没人权……“
[牛头人喷歌]战略航空军指数:71

游戏质量基础分:85 网游史上画面最强,请准备价值22万日元的电脑


  • +2 妞很美。妞很美。妞真的很美。
  • +2 某些设计真贴心啊,真想不到是石头一样硬派的SEMMO部门
  • +2 防沉迷理论很有数值设计上的启发性

  • -5 请告诉我FF11那8年制作经验是喂狗了么?
  • -5 某些设计真反人类啊。2002年反人类不是你的错,2010年还反人类不找你找谁啊
  • -5 内容显然就还没做完吧?请问我该去干什么?
  • -5 河本氏斩钉截铁:“……” 田中氏(拉下河豚):“没有的事儿!马上就改,马上就改,抱歉免费期再延长30天!”

前几天的另一篇文章里说过,本来因为各种原因不想写FF14的……但是看到圈内对这么一个大Title流传着若干错得离谱的枪稿和坊间流言,还是忍不住写了。这篇就是由若干条的FF14 Open Beta随笔和常见问题解答组成的杂文。

由于是关于一个公测中大型网络游戏的随笔,没组织没结构还请各位见谅。网络游戏的成功与否,通常来说也并不取决于它的第一个公测版本。这个世界上有像EA这样开了两个月就急吼吼关了游戏开除了员工的老板(没错,我说的就是APB),也有像Square Enix这样一点儿也不着急不紧不慢改进了一两年以至于被用户骂做“收钱的公测(日语:有料Beta)”的老板(没错,我说的就是FF11)。

不管怎么说,作为国际范围内第二成功的MMORPG(见附录1)开发商的镇山之宝,FF14还是值得一看的。那么,下面就正式开始扯淡了。

Part1.关于上手难度和学习曲线

Q:传说FF14的上手难度曲线高得惊人?

确实,坊间有关于FF14的很多谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。实际上呢,只要你把那套“魔兽世界设计规约”从脑子里清除了,独立来看,这些都是没有的事儿。

FF14有一整套和“魔兽规约”完全不同,但是也颇好用的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的黄色问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有公会任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。

地点提示:虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务……),似乎有种“系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊”的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢?

关键NPC通讯:主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的……很有想象空间的一个小设计。

任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的“副本”不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小电影了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上“卖金币啦”“换点卡啦”“收厚皮啦”之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。

公会任务提示:看过巫妖王的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得“可以更快更好升级的Buff”。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了……而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示“看这就是你要打得东西别打错了”。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包……玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产网游都输了……甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。

这些有什么问题呢?看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。

因为问题根本就不在这里啊。

FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。

我该干嘛去呢?游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得“这样程度的教学就已经足够了吧”一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹鼠标悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和Intelligent到底有什么区别啊?洗点免费确实不错,但是“洗点只能洗一部分点数哦”这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊?

通常来说网游的目的应该是“推进剧情”吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。

好吧,大概是我“等级不够”吧,那么“变强”也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是……那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊?我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级?当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终……悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终……悲剧见下Part3。

那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的“指名怪物(NM)”系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦……

Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。

虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2)

Part2.关于成长和自带防沉迷

Q:传说FF14里有每周只能玩一小时的自带防沉迷系统?

确实是有的。不过,这个设计和“每周只能玩一小时”的坊间传言实际上颇有区别:如果你没有听过这个传言就来玩这个游戏,甚至可能会体会不到这个系统的存在。本想写一篇文字说明,但是偶然找到了一个特好的说明视频,索性贴上来。

http://www.tudou.com/v/I9E3Q0K74yo/&clickNavigateURL=http://www.tudou.com/programs/view/I9E3Q0K74yo/&withAD=flase/v.swf

视频没字幕,做个简要解说。FF14的经验分为两部分,角色固有等级和武器职业等级。两个部分各自有独立的经验值和升级体系,但是通过不同的方式获得。角色固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;武器职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。100%获得经验的时间确实如同传闻中一样,每周只有一个小时,但在这一个小时结束之后,经验获得率并不是立刻归零,而是以比较缓慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是换了个职业或者跑回去交任务/做买卖,这个获得率就会回升。

没错,按百分比下降。所以除非你一直在路边一只连一只地刷松鼠,否则不会立刻察觉这个变化。在接下来的4个小时——这是一段相当长的时间,至少像我这样的玩家不会连续刷4个小时松鼠——里面,你会觉得“嗯?我获得经验的几率怎么好像变低了?”,但是它总归还是在不停获得。只要你刷腻了松鼠,决定去干点儿别的,比如钓鱼、采矿或者制造,经验就会重新开始刷刷地获得。当然,除非赶上每周一次的清零期,否则这个速度始终也不会恢复到100%——但你其实也并不需要100%,80%甚至50%的获得率同样能够让人接受。就我个人的体验来看,如果不专门留意这个事儿,你大概能发现角色等级有自带防沉迷,但是发现不了武器、采集、制造职业等级也有防沉迷。就算你属于少数耐心过人的群众,刷松鼠确实可以连刷四个小时,可是你绝不可能连续四个小时投入制造业啊!在现有的经济系统下面这根本是不可能的(见Part3)。

虽然有这样一个防沉迷系统,但是我的等级还是很绝望地落后资深玩家们很远很远。因为问题根本就不在这里啊。

FF14升级内容的主要问题并不是出在这个闻名遐迩的时间疲劳度系统上,而是出在任务更换系统上。所有中文介绍文章都没提到过的事情,却是日文/英文FF14抗议排行榜的第一位。那就是“公会任务限制”。

我在随笔1中提过公会任务的设计非常友善,回报设计也非常不错。又友善又捞,我作为一个贪婪的用户,自然是欢欢地把酒店里各种类型的任务一样接了一个去尝试,从打怪钓鱼到采矿制造。任务上限是8个,略有点少,但考虑到30分钟时限,应该也够玩两三个小时了。在城里花了大钱买了各个任务的全套对应行头之后,我重新跑回新手营地开始工作。打怪任务完成了,钓鱼任务也完成了,采矿任务到一半的时候,突然服务器卡死,然后客户端崩溃了;考虑到这是公测版本,我也完全可以理解,耸了耸肩,重启动客户端。

这只是悲剧的开始。那种“内容设计师和系统设计是没有沟通过”的感觉再次出现了,但是这时候我还没有留意到。

再一上线就发现任务失败了,跑到新手营地也不能重新开始,而是在任务列表里对应任务的旁边多了个代表失败的图标。到这时候我还没觉得危险,仍然接着往后做其他任务,直到所有任务做完,拿了报酬,准备回主城换另外8个任务来做……

嗯?交换任务的按钮全是灰色的?出BUG了?反复重试仍然不行。不甘心,传送到另外一个主城……还是灰色的?难道要我重新启动客户端?重新启动……还是灰色的?

我终于开始觉得有点不对了,开始上网干一般用户不会干的事情:查阅FF14 Wiki。

“公会任务失败不能重试,在48个小时后才能更换成其他的”。再看一遍,没错。

What?!我两天的任务回报份额就这么被几个新手任务和教学任务以及客户端崩溃给吃了?!

“任务最多只能接8个”,“接了任务不能取消”,“任务只能做一次,不管成功失败你都要等48小时才能换下一个,任务出门,概不退换”,我说,这么重要的事情,游戏系统没有和我说过哪怕一个字啊!照我看,这么重要的内容应该用大红字体闪动加粗,然后在你接任务的时候闪烁在旁边才对!您这种关键系统设定不说设个教学任务,哪怕给玩家说一声会死么?

总之现在靠任务升级大概是没戏了……这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪“为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?”——因为根本没有任务可做啊!8个任务结束以后就再也没有了!

只好望梅止渴了,看看高回报任务推荐……武器职业Rank10。10啊,好遥远……我所有职业里面最高的一个法师才只有4级呢。没说的,开刷吧,松鼠们,我来了。

可是升级好慢啊……忍不住又去问了好朋友。

“没接任务BUFF当然很慢啊,还有疲劳度呢”,好朋友这么说,“谁让你刚才有任务的时候不组队打松鼠的?”

眼前真是一片黑线啊……原来FF14推荐的主要游戏内容是“接了30分钟的任务然后去Solo打松鼠”或者“接了30分钟的任务然后组队去目标怪附近打不是松鼠的强怪”。

没错,就是这样。这就是整个游戏主要的内容。可怕么?但我确实没发现除此以外第二种能提高我武器职业等级的游戏内容啊!光刷松鼠也会产生疲劳,逐渐变得职业经验一点不加,任务48小时只能做8个,所以要抓紧这宝贵的4个小时去刷松鼠,过程中还要小心别脚一抖跑出了任务范围导致任务失败重新冷却48个小时——第一次开始操作刷松鼠的时候因为任务不熟悉这么浪费了好几个宝贵的任务。更别提不时出现的服务器重启动,崩溃,客户端死机……每次的8个任务能有4个得到完整利用就要偷笑了。

虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!

Part3.关于职业、制造、贸易和经济

Q:传说在FF14里制造业和采集业也是独立职业?那怎么玩呢?

是这么回事没错

FF14总共有四个大类18个职业,物理5个(弓、矛、剑、斧、拳),魔法2个(法师、战法师),制造业8个(列表略),采集3个(钓鱼、采矿、伐木)。


采集职业和制造职业比普通职业还多呢。而且做的看起来还挺用心,在公会任务里面居然还全有对应的任务形式。战斗职业打怪,采集职业自然就是打矿钓鱼了。制造职业则可以领取原料,然后去制造目标委托来获得回报和经验值。主线任务也考虑到不同职业的存在,上来第一组里面几个战斗场景都有NPC伙伴帮忙,或者把敌人HP设定成1,保证制造职业用他们唯一的攻击手段“扔石头”也能通过主线任务。

还好他们没有硬说“钓鱼职业也有强有力的必杀技用于战斗”什么的。

理所当然地,在快速提升战斗职业等级的计划碰壁之后,我就盯上了制造业。这些职业也是正规职业,虽然看起来存在意义不太大,但根据FF11的经验,练高了也是可以一样捞的吧?当然,制造任务数量也有上限,很快就做完了,这些是指望不上的。但做其他任务和主线任务好歹也积攒了几万块,用这价值33美元的财产采购一些材料冲冲等级应该还是可以的吧……

然后我又一次发现,经济系统的问题根本就不在这里啊。

关键是……没有拍卖行。是的,没有。

哦,那边那位同行别哼哼了,我知道你想说什么,这不是日本人保守不会做网游,也不是因为他们没玩过魔兽世界。就在FF11里面,有已知世界做得最好的一个拍卖行系统,远胜魔兽世界。魔兽世界有能在全服务器组之间随意交易的拍卖行么?魔兽世界有针对每件商品的过去若干笔生意的成交纪录历史曲线么?这些FF11的拍卖行都有。

当然,这也是因为FF11的制造业异常复杂的缘故。FF11比WOW开发更早,它的制造业设计精神上承EQ,意图把制造业做成一个庞大的独立游戏内容,而不是像WOW那样标准化的工业生产体制。玩家需要对每个配方的复杂流程和原料列表如数家珍,并且通过自己的技能和对时机、天候、日程、材料质量等等的控制,制造出超越普通水准的逸品来。而要达到能制造高质量(HQ)产品的制造业技能,需要投入天文数字的原料和金钱,以至于很多高难制造业专科全服务器也只有几个有钱有闲的家庭主妇高手能练满。你可以想象这样一个系统对拍卖行有多么依赖:它远比魔兽世界的制造业依赖得多。

而FF14保留了这个复杂的制造业设计,却去掉了拍卖行。

当我抱着死马当活马医的心态,走进市场的时候,真是眼前一黑。上百个人坐在地上摆着摊,恍若回到了2000年左右的老网络游戏之中。比他们还差的是,这些摊位上连个说明都不能打,他们甚至不能通过Tag或者Comment说明自己在卖什么。有几个人努力地在喊着自己卖的东西,但是他们的努力被机器人“50k金币只卖33美元就在这里啦~”的RMT喊声淹没了。

姑且试之,点开一个卖家……“松鼠肉、松鼠肉+1、松鼠肉+2,童叟无欺老少皆宜”

大哥我刚刷松鼠回来好不?

再换下一个……“松鼠皮,松鼠皮+1,松鼠皮+2”

你们还真是能把城外刷出来的东西直接拿来卖啊!就算要卖,专业点儿行么,好歹凑个一组12个吧?那2个松鼠皮卖2500,坑爹呐?不抱希望地再点开下一个。

松果。当然还有+1+2和+3。

游戏设计真好啊,一个松鼠也能掉这么多东西。我刷了那么多,知道松鼠还掉石头、铁箭头和铁矿呢。

要靠这些人收集起能够练一个小时制造业的原材料……怕是得跑遍3座主城再花一整天时间吧?看了看剩下不到40点的传送力,还是省着点用吧,好像每24小时也只会恢复个位数。传送一次不同区域主城要6点传送力,每24小时还恢复不了6点,我真要疑心这个设计是盛大做的,打算靠卖传送力恢复药剂来赚钱呢。

开什么玩笑啊!我不如自己刷去呢!

于是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字设计上和魔兽规约不同,不通过怪物名字的颜色来标示他们是主动怪物还是被动怪物,如果一只怪物名字变红,说明它已经在对你展开攻击了。当然,之前我已经完成了横断大陆之旅,现在很清楚该怎么躲避所有疑似主动怪物的视野。一边留意它们的活动规律,一边从他们的视觉判定范围身后蹑手蹑脚躲过去,终于成功地到达了技能提示的采矿点,掏出十字镐,开挖!

“碰”,定深。“当”,试掘。“矿脉看起来还要更深一点”。这个采集系统看起来相当不错啊,天生自带反外挂,通过两次判定和Log猜大小,来阻止玩家使用自动挖矿外挂。好吧,再深一点,“当”……

“你受到2500点伤害”

一头大狼昂首挺胸从我的尸体旁便走了过去。它刚才不是背对我的么?!

What?采集职业采集原材料会引来仇恨?采集职业完全没有战斗能力只能扔石头不是也是你们设计的么?那为啥我采集的时候要挨打?这种自相矛盾的设计是怎么一回事啊!看着“你受到2500点伤害”的提示,角色躺在地上,已经连回城都不想点了。就算我真能立刻切成战斗职业,那条快捷键槽你们也没准备预备方案,也需要我一个一个技能重拖进去啊!等我拖好了早死地上了!

虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!

附录1:FF11到底赚钱不?

以下数字来自SE历年财报。如该组数字所示,FF11从实质上的第二年(日本PS2版2002年开始,全球运营2003年开始)就开始大捞特捞。加上2010年的预计收入,累计总营收超过900亿日元(目前汇率下约10亿美元)了,就算在中国,一个累计10亿美元营收的网游也是很不得了了吧?在全球范围内累计10亿美元更肯定稳坐WOW以下第二把交椅。下次中文圈内再有谁说“FF11亏损/失败/变相失败”之类的话大放厥词,你们就直接把这个数据拍在他脸上,不拍死不算完。

SE MMO部门(其实就是FF11了)至2009年核算合并至Game事业之前总累计:总营收约750亿日元/总利润约300亿日元

2009年:营收106.29亿日元/利润30.87亿日元
2008年:营收120.98亿日元/利润58.80亿日元
2007年:营收136.60亿日元/利润67.67亿日元
2006年:营收157.20亿日元/利润59.07亿日元
2005年:营收138.53亿日元/利润49.86亿日元
2004年:营收89.24亿日元/利润23.49亿日元
2003年:营收9.42亿日元/亏损3.66亿日元

没有2010年的数据……2010年MMO事业部报表合并进Game事业部,田中弘道和河本信昭都因为历年业绩过人,带着FF14到总部称王称霸去了。根据另外来源的数据,2010年FF11收入是1.17亿美元,加上这个数字累计营收总数约10亿美元。


附录2:河豚是谁?

关于河豚该条目介绍引自日本FF11 Wiki。

指代现任FF14监督,也是FF11第二个资料片“プロマシアの呪縛”监督河本信昭氏的隐语(顺便,制作人是上文提到的田中弘道氏)。该短语不是我们中文说的河豚的意思,而是一个玩家构词的偏正短语,也就是“河本信昭这头家猪(日语豚指家猪,猪指野猪)”的辱骂含义。在Wiki里面的关联项目赫然填着“毒素”,意思是河本氏最擅长在游戏里放一意孤行的毒素,同时取了辱骂意和引申意……我玩FF11的某个好朋友说FF11的群众都认为“一切坏事肯定都是河本干的”,所以本随笔从善如流,所有对游戏设计方面的抱怨都以“河豚!你在想什么呢!”作结。玩过14 Open Beta以后,日本FF11玩家你们的愤怒我能体会到了!赶紧高喊着“锄河豚,清君侧”“尊王攘夷,天诛河豚”的口号上京去吧,愤怒的FF11玩家们……或者盛大游戏的谭老板您来动手杀一下?

这么空口解释不够有趣,所以我再补充两个关于河豚的小段子。鄙人不懂日语,所以下面的两段河本语录纯粹是从谜之好朋友那里道听途说得到的,是他在近期一些媒体采访和发表会上的发言。无责任“意译”,自然不是原话,各位引用可是要小心呀,原文可以去Game Watch和4Gamer找。

来宾:“FF14里面没有拍卖行用,只能摆摊是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声)
河本氏(神情严肃):“这是为了强化网络游戏的交流啊!摆摊和互相砍价才是网络游戏的正道!”
来宾:“可是这样制造业职业很难获得原料啊!不知道谁卖,一个个查价格又很辛苦……”
河本氏(斩钉截铁):“你们可以喊啊!比如‘厚皮12个一组5K有多少收多少卖的MMMM’!”
来宾默然,惭愧退下。


来宾:“FF14里面只要一客户端崩溃或者掉线,任务立刻失败是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声)
河本氏(神情严肃):“我们正在公司内,为了让大家的客户端不会崩溃而一直努力工作着!”
来宾:“可是每两天只能作8个任务啊!万一失败了48小时内都不能重接……”
河本氏(斩钉截铁):“这都是为了你们好啊!任务的敌人比一般敌人捞,要是让你们能重接,打钱换美元的RMT就会一直拔线来刷任务怪了!”
来宾默然,惭愧退下。


附录3:关于FF14在中国策划/翻译外包的谣传……

好吧,整个中国游戏圈,你翻过来,挖过去,能找到一个敢写“不如我们让玩家每48小时只能做8个任务吧”的案子的策划不?能找到一个敢把“Guard”翻译成“盾備”,能把“Heavy Thrust”翻译成“搦槍”的策划不?如果谁把“Main Weapon”翻译成“主器”,别说他上司了,就算其他部门的同事都能过来把策划案摔在他脸上吧!连Google翻译都不会这么翻呢!这些东西的答案必定是“河豚,你在想什么呢!”,和中国肯定一个分子的关系也没有啊!

事实上呢,FF14世界构成担当的负责人说这些其实都是塑造氛围的“和制中国语”,就像“夜露死苦”(日语的“你好”,发音相同)或者“怒罗江门”(日语的“机器猫”,发音相同)这种性质,和某小说把片假名的“Rail Gun”写成汉字的“超电磁炮”差不多。可惜的是,坚信“马鸟”“主器”就是中文的2ch右愤和盲目转抄2ch右愤贴的中国网游媒体的智商真是如同双星一般,在天空中交相辉映啊……


——插入结束——

FF14 1.0的团队不知道从哪里来的自信,他们仿佛没有玩过任何成功网络游戏,不管是自家的还是别人的。如果这个游戏推出在2000年,那一定是能够奠定网络游戏法则的旷世大作;但在2010年,这样一款不知所谓闭门造车的游戏实在是令人无法忍耐,公测和正式运营变成了一场巨大的灾难。

而SE作为应对的方案也证明他们承认了这一灾难性的失败:1.0的正式收费日期一拖再拖,前后竟然拖了一年之久。与此同时,一个紧急救火团队在1.0修修补补的基础上,索性砍掉重来,这就是我们现在看到的FF14 2.0,即ARR(A Realm Reborn)。

从闭门造车到全盘照抄

历经了三年重新开发之后,终于,FF14ARR出现在了我们的面前。顺便说一句,为了迎接FF14ARR,FF14 1.0提前一年就停止了收费,提前半年就停止了运营——我说1.0到底才收费了几个月啊?

游戏的画面仍然和当年一样璀璨,丝毫不落后于时代,哪怕比起韩国人流血力推的剑灵也可以轻易将之斩于马下。这次上手的感觉可是舒适多了:果然他们这次换上的总制作人,是SE社内极少数一直在玩魔兽世界的制作人,整个游戏的进展节奏十分良好,操作异常顺手,简直不像是个日本人设计的游戏,而是像直接从魔兽世界抠过来的用户体验一般顺滑。好友副本公会拍卖场一个不少,随机本组队也忠实复制过来,任务一路指引前进流畅无比——

这次可比1.0公测给力多啦。在这样的体验激励下,我和一起玩的小伙伴们毫不犹豫给FF14ARR冲了月卡,准备继续征战,期待着后面制作组拿出FF11一般的实力来。游戏不是完全继承了1.0的自由转职系统和全制造业系统吗?那想必游戏也应该有像FF11一般的深度了吧!

但接着往下玩,就逐渐感觉有些不对了。这已经不只是忠实复制游戏体验了吧?简直就是魔兽世界的某个资料片换了一个皮……FF14游戏节奏和进行模式实在太过眼熟了,眼熟到除去转职系统,其他的所有部分魔兽世界老玩家都可以轻松上手的程度。游戏的八个基本职业相比于1.0也是大刀阔斧的改动,改动完了之后那些武器职业怎么看都是战士圣骑猎人法师术士的FF14版本化身。一个基本小队从5个人减少到4个人,略微提高了团队合作的难度,但战术其实还是和魔兽世界的五人小队没什么变化。到了游戏终盘更是令人发指:他们干脆就直接像魔兽世界那样,扔了一整套终盘Raid在那里给玩家打,从8人到24人不等(你看,又比山口山少一个人),然后就结束了——结束了——结束了——

如果FF14没有那些全程语音的剧情和努力的声优,简直看不出来是个日本游戏。确实,完全闭门造车、落后于时代的FF14 1.0给了SE重重的一击,但我也不觉得完全照抄魔兽世界就是对的。毕竟,就连魔兽世界自己也已经走上了下坡路,一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;一个画面更好的魔兽世界就能让这些用户换个地方继续这种体验吗?如果说之前的FF14 1.0好歹还在试图做出一些设计创新,那FF14ARR就完全看不出这种努力:他们只是努力在复刻一个魔兽世界,然后尽自己所能填满内容而已。但就算以SE的力量,他们也只能填出够玩家打一个月的内容,剩下的时间全要靠每周石头获取限额和每周Raid副本刷新来拖延。

不客气地说,FF14ARR仅仅是个空有漂亮外表和友善环境的魔兽世界复刻品而已,并没有做出哪怕一点拓展MMORPG未来的尝试。它也同样无法战胜MMORPG内容量和玩家进度之间的永恒矛盾——甚至比FF11退得还要远。FF11运营7年之后,仍然有玩家无法挑战通过的boss和无法解决的谜题,而FF14竭尽脑汁也只能让巴哈姆特大迷宫的第五层拖延玩家们一个月而已。那在这之后呢?纯粹依靠内容更新和刷石头,魔兽世界都拖不了多久,你们又能拖多久呢?

在MMORPG整体发展都陷入僵局的现在,我不得不说,FF14ARR这款从一个极端滑向另外一个极端的游戏恐怕没有任何意义,也无法满足SE的期望。魔兽世界式依靠副本和内容更新的MMORPG已经几乎到达了尽头,而网游小说、动画中畅想的未来MMORPG仍然遥遥无期。这个类型需要的是大胆的开拓者,而不是缩在别人的影子之中的模仿者。

迷失在次世代:还会有日本家用机游戏业吗?

Square Enix,甚至可以说整个日本家用机游戏业都面临着和FF13、FF14一样的问题。用了过去30年的时间,日本游戏在东西方市场上培养出了数以百万计能够理解现代游戏、喜爱传统游戏的用户。这些用户现在也支撑着从PS4、XBOXONE到Steam的家用机核心战线,哪怕在Twitch一个关于Pokemon的游戏实验也能吸引数以万计的日系游戏玩家将它变成一场娱乐风暴,足以证明日系游戏积累的昔日影响力之大。

但他们只是市场的一部分,而且还是很小的一部分;飞速扩大的市场,反而令其中的参与者无所适从。

如今的游戏市场,可以说划分成了若干个不同的子市场:在绝大多数的市场上,游戏制作者们所要面对的是从未有过任何游戏体验的用户。如果要比喻给不熟悉游戏界的人,这就类似这样一种想象中的情景:数以亿计的、从未看过电影的19世纪末的人,突然成为了现代电影和电视的主要客户和观众。对他们来说,哪怕是“特写”、“蒙太奇”、“音乐剧”这样的东西也是需要解释的:为什么镜头会突然切换?为什么画面中的人只显示了一个头部?为什么故事推进之中突然会插入一首歌?为什么没有人张嘴说话的时候也会有声音?你无法想象将现代电影直接交给他们;就像我们无法把现代游戏直接交给一个只玩过切水果的手游用户。猫也能玩切水果,但猫可玩不了FF10——猴子们甚至连口袋妖怪红都玩不了呢,别说FF10啦。

对游戏界的新客户来说,主流游戏界所积累的经验也几乎都是学习的障碍,他们会对主流游戏提出类似的问题:我为什么要控制这两个人用复杂的输入指令互相打斗?我为什么要坐在这里面对小说一样的复杂文字选择选项?为什么这些人有复杂的数值表,他们不能像愤怒的小鸟一样简单易懂吗?他们在呐喊着要求游戏业重新发明轮子。

传统的日系游戏用户,在更广大的手机游戏、网页游戏用户面前,在这些对现代游戏一无所知的新用户面前,显得远远不够。如果游戏只卖给传统用户,那就意味着只能以极小的、200万甚至100万以内销量的预算进行制作。在如此有限的机能和资源之下制作游戏已经是一种艺术了。

确实,日本有像异度之刃(Xenoblade)的高桥哲哉这样在有限的机能、资源和经费条件下做出满堂喝彩神作的制作人,是鸟山求、河本信昭之辈无法与之相比的;但异度之刃不可能成为家用机游戏的普遍标准。


日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

对这些全新涌入的客户群来说,那些有着悠久历史的游戏本身就形成了一种障碍,他们不愿意像传统的游戏行业用户那样去学习游戏的语言。而对厂商来说,这些变化莫测的市场则构成了一个难以控制的幻象:像SE这样的厂商,会试图用他们最重要的作品去取悦这些从19世纪末赶来的新顾客。

这就导致了Square Enix变成了日本家用机中受到这一变化冲击最剧烈的厂商。他们曾是整个时代的统治者,他们能造出全世界最好的铁钉,取悦那数十万、上百万发自心底热爱铁钉的用户;然而,几乎是一夜之间,他们发觉自己好像搬到偏远的苏格兰高地上,在那里他们为数千万从没有见过铁钉的外国用户、掌机用户、手机用户、网络游戏用户所环绕。他们最擅长做铁钉,却找不到足够多能理解铁钉的用户。

昔日那些热爱铁钉的用户,虽然绝对数量上仍然存在,但却被淹没在新用户的汪洋大海之中,变得难以寻觅了。他们无法选择像异度之刃、恶魔之魂一样为那数百万拥有丰富游戏知识的老用户专心打造铁钉,却也无法掌握住这身边潮水一般涌来的新用户。FF13和FF14两个系列就是在这一冲击之下的两种不同的失败反应。FF13代表了一种失败的循环,FF14则代表了另外一种失败的形式。

这世界上的一切问题,均可以归纳为资本的问题。而资本的一切问题,在金融进化到今日之时,又只是市场需求的问题。日本游戏业现在的问题,归根结底不是因为他们缺乏创意、人才和资金,就像FF13系列的问题不是因为鸟山求一样。他们缺乏的只是市场需求而已。但在这个时代,游戏行业又有谁有稳定的市场需求呢?确实,铁钉的市场还在那里,但谁也不敢说自己能像Xenoblade那样紧紧地抓住这稀少的用户。市场要是过小,那就不能鼓励人们专务一业。

对日本游戏公司来说,明智的选择,自然还是去制作日本用户足够、而且仍然保有竞争优势的手机游戏;他们也确实是这么做的——但那就意味着放弃家用机这一耕耘多年的市场,和上千万已经选择的核心玩家。在欧美公司仍然在制作GTA5和Titanfall的现在,对财务报表正确的,是否对行业的未来正确,这个问题很难回答。如果抱着挑战老头滚动条宏愿、以沙盘和开放世界为核心的FF15再次失败,恐怕就再也没有什么日系主机大作了吧。以SE现阶段对主机游戏的专注程度和资金状况……其实我不是很看好FF15。

我个人衷心地期望日本人能在这手游投机的大潮之中保留下制作大型游戏的种子。天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费证明,要获得制作AAA级项目的能力可非一朝一夕之事。并不是简单投入经费然后招几千个人就能顺利做完一个大型项目的;如果缺少有经验的人手,简单提高投资很可能只会变成一场灾难。这能力失去简单,想要重建恐怕就千难万难了。

最后,当我们最终通关FF13LR的时候,会看到一段质量出奇的高的、描述雷霆和她的伙伴们重生在地球上的预渲染动画。这一段动画的质量完全不是FF13LR中那些实时渲染的质量,人物设定和建模都完全重做,看起来成本高得吓人,令我们回忆起最初看到FF13时里面那些过场动画的质量。

也许,如果FF13有充足的预算和人员按原有的方案做完的话,这段动画本该接在一个好得多的游戏的后面。

但那只是如果。

另外题图不是13也不是14,而来自开发中的FF15。
 楼主| 发表于 2014-3-28 16:29:32 | 显示全部楼层
突然想起来,忘了给那些EVE的脑残粉补充一点东西了......

庆洋 says:
九月 21, 2010 在 3:19 pm
虽然不重要但也是一个小毛病: 比wow好的拍卖行就能称为世界最好了?/me 身为练商业技能的前EVE玩家表示很不甘心啊

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Necroman says:
九月 21, 2010 在 3:32 pm
EVE你就一个服务器啊……所以跨服拍卖行这点完败(茶)

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