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关于受到技能效果在N秒免疫伤害,技能结束后后在N秒内把之前的伤害逐渐吃回来

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发表于 2014-2-10 10:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 黑夜王子 于 2014-2-12 19:26 编辑

[fold]DJL 00      事件          单位 - 任意单位 开始施放技能      条件          (施放技能) 等于 恩泽之雨       动作          等待 1.00 秒          设置 EZZYHero = (施法单位)          单位组 - 选取 (半径为 500.00 圆心为 (EZZYHero 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 拥有 宁静(目标)) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 拥有 被缠绕的 ) 等于 TRUE)) 的所有单位) 内所有单位做动作              Loop - 动作                  设置 EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (选取单位)                  触发器 - 开启 DJL 001 <预设>                  触发器 - 为 DJL 001 <预设> 添加事件: (单位 - EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 接受伤害)                  触发器 - 为 DJL 002 <预设> 添加事件: (单位 - EZZYHero 停止施放技能)                  触发器 - 运行 DJL 001 <预设> (检查条件)                  等待 15.00 秒                  设置 EZZYHero = 没有单位                  设置 EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 没有单位  DJL 001      事件      条件      动作          设置 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (触发单位)          设置 EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (单位所受伤害)          单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) + EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)])          等待 15.00 秒          循环动作[循环整数B]从 1 到 10, 运行 (Loop - 动作)              Loop - 动作                  等待 1.00 秒                  单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) - (EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] / 10.00))          设置 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 没有单位          设置 EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0.00  DJL 002      事件      条件      动作          触发器 - 关闭 DJL 001 <预设>          设置 EZZYHero = 没有单位          设置 EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 没有单位  [/fold]
问题:
一,我对电脑玩家使用技能的时候,过完15秒后单位会被秒杀,我把伤害调成1/100也是这样。。。。

二,对玩家无效(我对自己施放),完全不生效囧rz

求看下触发,求大神解答@x@
发表于 2014-2-10 12:12:34 | 显示全部楼层
以下是LZ的触发


DJL 00
      事件
          单位 - 任意单位 开始施放技能
      条件
          (施放技能) 等于 恩泽之雨
      动作
          等待 1.00 秒
          设置 EZZYHero = (施法单位)
          单位组 - 选取 (半径为 500.00 圆心为 (EZZYHero 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 拥有 宁静(目标)) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 拥有 被缠绕的 ) 等于 TRUE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
              Loop - 动作
                  设置 EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (选取单位)
                  触发器 - 开启 DJL 001 <预设>
                  触发器 - 为 DJL 001 <预设> 添加事件: (单位 - EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 接受伤害)
                  触发器 - 为 DJL 002 <预设> 添加事件: (单位 - EZZYHero 停止施放技能)
                  触发器 - 运行 DJL 001 <预设> (检查条件)
                  等待 15.00 秒
                  设置 EZZYHero = 没有单位
                  设置 EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 没有单位

DJL 001
      事件
      条件
      动作
          设置 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (触发单位)
          设置 EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (单位所受伤害)
          单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) + EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)])
          等待 15.00 秒
          循环动作[循环整数B]从 1 到 10, 运行 (Loop - 动作)
              Loop - 动作
                  等待 1.00 秒
                  单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) - (EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] / 10.00))
          设置 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 没有单位
          设置 EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0.00

DJL 002
      事件
      条件
      动作
          触发器 - 关闭 DJL 001 <预设>
          设置 EZZYHero = 没有单位
          设置 EZZYBuff[(((选取单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 没有单位

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谢谢@x@真的很感谢,手机复制上去变得很乱,谢谢整理。不知道我的触发错在那里,求救(>﹏  详情 回复 发表于 2014-2-10 13:39
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 楼主| 发表于 2014-2-10 13:39:07 来自手机 | 显示全部楼层
chyj4747 发表于 2014-2-10 12:12
以下是LZ的触发


DJL 00

谢谢@x@真的很感谢,手机复制上去变得很乱,谢谢整理。不知道我的触发错在那里,求救(>﹏<)
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发表于 2014-2-10 14:15:58 | 显示全部楼层
嘎嘎,我好像看到了自己的影子

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啊!!!!这么说,意思是阁下有研究过?求救  详情 回复 发表于 2014-2-10 15:31
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 楼主| 发表于 2014-2-10 15:31:19 | 显示全部楼层
拜里热就脱 发表于 2014-2-10 14:15
嘎嘎,我好像看到了自己的影子

啊!!!!这么说,意思是阁下有研究过?求救

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啊,我是说犯的错误  详情 回复 发表于 2014-2-10 21:42
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发表于 2014-2-10 16:16:23 | 显示全部楼层
单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) - (EZZYBuff02[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] / 10.00))
意思不是说单位的当前生命值减去所有单位所承受的EZZYBuff02值的双倍伤害值吗······然后······还得看玩家索引······

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看不明白。。。求说通俗一点  详情 回复 发表于 2014-2-11 00:41
看不明白。。。求说通俗一点  详情 回复 发表于 2014-2-11 00:41
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发表于 2014-2-10 21:42:23 | 显示全部楼层
黑夜王子 发表于 2014-2-10 15:31
啊!!!!这么说,意思是阁下有研究过?求救

啊,我是说犯的错误
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 楼主| 发表于 2014-2-11 00:41:03 | 显示全部楼层
妖妖 发表于 2014-2-10 16:16
单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触 ...

看不明白。。。求说通俗一点
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 楼主| 发表于 2014-2-11 00:41:04 | 显示全部楼层
妖妖 发表于 2014-2-10 16:16
单位 - 设置 EZZYBuff[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的生命值为 ((生命值 对于 EZZYBuff01[(((触 ...

看不明白。。。求说通俗一点
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发表于 2014-2-11 20:17:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 拜里热就脱 于 2014-2-11 20:22 编辑

居然没人回答,决定了,我也不回答
1.单位施放技能
设置整数1等于N
开启触发3
开启触发2
选取范围内单位做动作
挨个加入数组
if选取单位不在单位组1
then添加选取单位到单位组1,为触发2添加选取单位伤害事件

2.条件单位在单位组1
  设置单位回血
  循环整数if等于触发单位
设置数组实数1加上伤害

3.每当逝去1s
  if整数1大于0 and 整数2等于0
  then设置整数1减1           
         if整数1等于0
         then设置整数2等于1,设置整数1等于N
  else设置整数1减1
       循环整数设置数组单位生命减数组实数1/N
        if整数1等于0
        then设置整数2等于0,关闭当前触发,关闭触发2,清空数组单位、数组实数1

4.单位释放技能结束
  单位停止施法
  设置整数2等于1,设置整数1等于N
   
嘎嘎,很多细节都没写

        

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整数在这里有什么用。。。  详情 回复 发表于 2014-2-11 20:35
不是没写,是简化得好厉害。。。  详情 回复 发表于 2014-2-11 20:34
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 楼主| 发表于 2014-2-11 20:34:31 | 显示全部楼层
拜里热就脱 发表于 2014-2-11 20:17
居然没人回答,决定了,我也不回答
1.单位施放技能
设置整数1等于N

[s:198]不是没写,是简化得好厉害。。。

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用力看应该能看懂吧?  详情 回复 发表于 2014-2-11 20:38
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 楼主| 发表于 2014-2-11 20:35:43 | 显示全部楼层
拜里热就脱 发表于 2014-2-11 20:17
居然没人回答,决定了,我也不回答
1.单位施放技能
设置整数1等于N

整数在这里有什么用。。。
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发表于 2014-2-11 20:38:13 | 显示全部楼层
黑夜王子 发表于 2014-2-11 20:34
不是没写,是简化得好厉害。。。

用力看应该能看懂吧?

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请说明一下原理,我看不懂整数用来干啥。。。  详情 回复 发表于 2014-2-11 20:51
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 楼主| 发表于 2014-2-11 20:51:08 | 显示全部楼层
拜里热就脱 发表于 2014-2-11 20:38
用力看应该能看懂吧?

请说明一下原理,我看不懂整数用来干啥。。。
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发表于 2014-2-11 22:23:35 | 显示全部楼层
嗷,整数1代表的就是时间嘛
整数2用来判断到什么时候做什么动作

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嗯。。。那个循环系数If是什么??我貌似只看到“If-then-esay”  详情 回复 发表于 2014-2-12 00:32
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 楼主| 发表于 2014-2-12 00:32:53 来自手机 | 显示全部楼层
拜里热就脱 发表于 2014-2-11 22:23
嗷,整数1代表的就是时间嘛
整数2用来判断到什么时候做什么动作

嗯。。。那个循环系数If是什么??我貌似只看到“If-then-esay”
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发表于 2014-2-12 11:33:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 拜里热就脱 于 2014-2-12 11:34 编辑

啊,就是循环整数从1到x做动作
if数组单位1等于触发单位

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噢,谢谢= ̄ω ̄=  详情 回复 发表于 2014-2-12 19:25
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 楼主| 发表于 2014-2-12 19:25:34 来自手机 | 显示全部楼层
拜里热就脱 发表于 2014-2-12 11:33
啊,就是循环整数从1到x做动作
if数组单位1等于触发单位

噢,谢谢= ̄ω ̄=
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