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本帖最后由 渡边麻友 于 2013-12-14 16:47 编辑
[trigger]tj 1
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 天劫 (触发器)
动作
设置 E = (触发单位)
设置 A = ((触发单位) 的位置)
设置 tj_Group[1] = (新建的空单位组)
For SBDL_A 从 1 到 12, 做动作
Loop - 动作
设置 d[SBDL_A] = (从 (E 的位置) 开始,距离 100.00 ,方向为 ((转换 SBDL_A 为实数) x 30.00) 度的位移处)
单位 - 创建 1 阴影 给 (E 的所有者) 在 d[SBDL_A] ,面向 (BladeMaster 的位置)
设置 danweiG[SBDL_A] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 水元素 类型的生命周期对 danweiG[SBDL_A]
单位 - 设置 danweiG[SBDL_A] 关闭 碰撞
单位组 - 添加 danweiG[SBDL_A] 到 tj_Group[1]
点 - 清除 d[SBDL_A]
触发器 - 开启 tj 2 <预设>
[/trigger]
[trigger]tj 2
事件
时间 - 每 0.05 秒触发事件
条件
动作
单位组 - 选取 tj_Group[1] 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 tj_D = ((选取单位) 的位置)
设置 tj_Group[2] = (半径为 100.00 圆心为 tj_D 且满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) and (((匹配单位) 是 ((选取单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(tj_Group[2] 中的单位数量) 大于 0
Then - 动作
设置 tj_Unit = (选取单位)
单位组 - 选取 tj_Group[2] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 tj_Unit 对 (选取单位) 造成 (2.00 x (转换 (力量 对 E (包括 加成)) 为实数)) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 闪电
For SBDL_B 从 1 到 3, (特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl 在 ((以 ((选取单位) 的位置) 为中心,宽 150.00 ,高 150.00 的矩形区域) 内的随机点) 处))
单位 - 杀死 tj_Unit
Else - 动作
单位组 - 清空 tj_Group[2] 内所有单位
单位组 - 删除 tj_Group[2]
点 - 清除 tj_D
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(坐标((((选取单位) 的位置) 的X轴坐标),(((选取单位) 的位置) 的Y轴坐标))处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 FALSE
Then - 动作
设置 BBB2 = (BBB2 + 3.00)
For SBDL_A 从 1 到 12, 做动作
Loop - 动作
设置 d[SBDL_A] = (从 (E 的位置) 开始,距离 (100.00 + BBB2) ,方向为 ((转换 SBDL_A 为实数) x 30.00) 度的位移处)
单位 - 立即移动 danweiG[SBDL_A] 到 d[SBDL_A] ,并面向 A
点 - 清除 d[SBDL_A]
Else - 动作
单位 - 杀死 (选取单位)
Else - 动作
单位组 - 为 tj_Group[1] 删除 (选取单位)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(tj_Group[1] 中的单位数量) 等于 0
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
For SBDL_A 从 1 到 12, 做动作
Loop - 动作
点 - 清除 d[SBDL_A]
设置 danweiG[SBDL_A] = 没有单位
设置 BBB2 = 0.00
点 - 清除 tj_D
点 - 清除 A
设置 E = 没有单位
设置 tj_Unit = 没有单位
单位组 - 清空 tj_Group[1] 内所有单位
单位组 - 清空 tj_Group[2] 内所有单位
单位组 - 删除 tj_Group[1]
单位组 - 删除 tj_Group[2]
Else - 动作
无动作
[/trigger]
技能释放的时候很卡,是哪里排泄问题?
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